Shooter'lar: Silahlara duyulan hayranlık
Video oyunlarında silah kullanmak bizi neden bu kadar büyülüyor ve bilim bunun toplumsal etkisi hakkında ne diyor? Bu oyuncu fetişinin kökeni.
Resident Evil 4'ün remake'ini oynuyoruz. Kontrolcü bende, az önce bulduğum flaş bombasını sığdırmak için envanteri nasıl bir halt edip düzenleyeceğime karar vermeye çalışırken yanımda oturan kardeşim birden “W-870 pompalı ne iyiymiş be, insanın böyle bir tane olsa ne güzel olurdu, değil mi?” diye patlatıyor. Ona bakakalıyorum; önce, pompalının adını ne bok yemeye ezbere bildiğini düşünüyorum. Tamam, ekranda yazıyor elbette, ama orijinal oyunda bu kadar tuhaf isimler yoktu. İkincisi, kardeşim ciddi ciddi böyle bir silahı eline almak mı istiyor? Ne için? Bir de şu var: bu isteme hali nereden geliyor?
Ateşli silahlara duyulan fetiş, bence hiçbir oyuncunun kurtulamadığı bir his. Tasarımları ve işlevleri giderek daha gerçekçi hale gelen tabanca, hafif makineli, pompalı ve askeri tüfek modellerine sürekli maruz kalmak, bizi bu nesnelere karşı belli bir aşinalığa, sevgi demeyelim de, yatkın hale getirdi. Ben de bu mantığın insafına kalmış durumdayım; western tarzı levyeli tüfeklere karşı öyle bir hayranlık geliştirdim ki bu, beni birden fazla kez aynı düşünceye sürükledi: “Ya, ne güzel oyuncakmış… Bir tanesini tutmak nasıl bir his acaba?”
Ateşli silahlara duyulan fetiş, bence hiçbir oyuncunun kurtulamadığı bir his.
Şiddet içeren oyunların şiddete teşvik ettiği yolundaki eskimiş damgayı onaylamak gibi bir derdim yok, tam tersi! Buradaki niyetim, bu konularda ne kadar kafa yormak gerektiğini ve ortada bir endişe payı olup olmadığını anlamak. Hele senin de bu nesnelere sürekli bağlı bir kardeşin, yeğenin ya da arkadaşın varsa; ya da sadece cuma gecelerini Escape from Tarkov'da adam öldürüyormuş gibi yaparak geçirmeyi neden bu kadar sevdiğini kız arkadaşına nasıl açıklayacağını bilemediğin anlar için daha oturmuş bir argümana sahip olmak istiyorsan.
Bilim ne diyor?
2016'da “American Psychological Association”a bağlı bir grup psikolog (isim ne kadar laf kalabalığıysa önemi ya da prestiji o kadar fazladır, her zaman) “General Learning Model” adlı bir inceleme yöntemiyle bir deney gerçekleştirdi (isim ne kadar laf kalabalığıysa… neyse, anladınız). Bu analiz modelinin yaptığı şey, farklı çevresel faktörlerin insanların bilişsel, duygusal ya da davranışsal akıl yürütmelerini nasıl değiştirebileceğini açıklamak. Bu örnekte: first person shooter türünde bir oyunun, bir kişinin ateşli silah kullanımına dair siyasi görüşünü nasıl etkileyebileceği. Ya da, cabası, söz konusu silahları bizzat deneyimleme arzusunu.
Sırasıyla Arizona ve Connecticut üniversitelerinden psikologlar Matthew Lapierre ve Kristie Farrar, ABD'nin iki büyük üniversitesinden, biri kuzeybatıda, diğeri güneydoğuda (hangileri olduğunu söylemeden), toplam 779 üniversite öğrencisiyle görüştü. Çalışma, öğrencilerin konuyla ilgili farklı başlıklardaki cevaplarını ve görüşlerini değerlendirmekten ibaretti; örneğin: şiddet içeren oyunlara ne kadar maruz kaldıkları; silah bulundurma politikaları hakkındaki görüşleri; herhangi bir ateşli silahla deneyimleri olup olmadığı; kendilerini hangi siyasi partiyle özdeşleştirdikleri ve benzerleri.
Sonuçlar iki ana noktaya varıyor: Bir yandan uzmanlar, bir oyuncu first person shooter ya da benzeri türlere aşinalık kazandıkça ateşli silahlara aşinalığının da kaçınılmaz olarak arttığını keşfetti; bu da, işin ilginç yanı şu, sivillerin ateşli silah kullanımını düzenleyen devlet politikalarını destekleme eğiliminin azalmasına yol açıyor. Yani bir oyuncu bu sanal nesnelerle ne kadar yakınlık kurar ya da onları ne kadar anlarsa, bu nesnelerin birine zarar verebileceğine dair “korkusu” ya da güvensizliği o kadar azalıyor; dolayısıyla kullanımlarının kısıtlanmasını isteme eğilimleri de düşüyor. Mantıklı, değil mi? Sanırım hepimiz dakikada 3.000 devirle dönen bir çim biçme makinesinin bıçaklarından ya da sıradan herhangi bir arabanın hareket halindeki 1.500 kiloluk yıkım gücünden korkarız. Tabii nasıl çalıştıklarını anlayıp onları bilinçli şekilde kullanmaya başlayana kadar. Buradaki esaslı fark şu: Ateşli silahlar hakkında siyasi görüş oluşturmadan önce gerçek hayatta bir silahı kullanmayı asla gerçekten öğrenmiyoruz.

Bu çalışmanın ikinci sonucu, istatistiksel açıdan belki daha az önemli ama en az o kadar ilginç: Tabanca gibi tasarlanmış konsol kontrolcüleriyle deneyimi olan öğrencilerde (örneğin PS3 ve Wii döneminin Move kontrolcüleri, hatta Time Crisis tarzı eski atari makineleri de düşünülebilir) yalnızca “ateşli silah düzenlemelerine güvensizlik” faktörü artmakla kalmıyor, aynı zamanda bu öğrencilerin ateşli silahların kamu güvenliği için gerekli ya da arzu edilir olduğuna inandıkları da görülüyor. Yani bir oyunun sana sunabileceği sorunları ya da farklı senaryoları çözmek için ateşli silah figürüne bu kadar güvenince, yalnızca gerçek nesneye duyulan korku azalmıyor (Sahil Güvenlik'in Glock'u aşağı yukarı bir NES Zapper gibi çalışıyor, değil mi?), gündelik vatandaş güvenliği için ona verilen “onay” ya da atfedilen fayda da artıyor.
Elbette bu çalışma sağlam olsa da sonuçlar, oyunların insanların ateşli silahlarla ilgili maruz kalabileceği büyük etkiler şemasında sadece bir kum tanesi olduğu uyarısını yapıyor; bu konuda dengeyi muhtemelen daha çok değiştiren faktör Hollywood filmleri (hele 80'ler ve 90'ların aksiyon sinemasının altın çağını yaşadıysan). Yine de biz bir oyunda adam öldürüyormuş gibi yapmayı Tom Cruise'u bunu yaparken izlemeye tercih ettiğimiz için, bu soruları sormanın gerekli olduğunu düşünüyorum. Sen ne düşünüyorsun, Diagonal Norte'deki D hattı metro girişini bekleyen jandarmanın kamu güvenliği adına gerçekten tabancası olması gerektiğine inanıyor musun? Buna neden inandığını hiç düşündün mü? Cevabın evet de olsa hayır da olsa, bu yazının yorumlarında görüşelim.
Kill sayımız kimin işine yarıyor?
Ateşli silahların neden böyle göründüğü ve neden bu şekilde hoşumuza gittiği üzerine kafa yormaya devam etmek için başka sebepler de var. GoldenEye 007 (1997) günlerinden beri oyunlar sanal silahları için gerçek modeller ve isimler kullanıyor; hatta silah şirketlerinin modellerinin oyunlarda kullanılması için lisans ücreti aldığı kanıtlanmış vakalar bile var. Barrett Firearms Manufacturing de bunlardan biri: şirket, 2013'te Eurogamer'a verdiği efsanevi bir röportajda bunu kısmen ateşli silahlarının reklamını yapmak ve böylece ABD topraklarında cephaneliklerinden daha fazla satış elde etmek için yaptıklarını açıkladı.
Oyunlar, insanların ateşli silahlarla ilgili maruz kalabileceği büyük etkiler şemasında sadece bir kum tanesi.
Tahmin edersiniz ki bu sözler tam bir skandala dönüştü ve oyunlardaki gerçek silahların etkisi konusunda paranoyaya kapılmak için bahane arayan bütün nevrotiklere (ben de dahil) somut ve sahici bir gerekçe verdi. O röportaj yayımlandığından beri Barrett Firearms'tan hiçbir sözcü oyunlarla ilgili hiçbir medya kuruluşuna açıklama yapmadı. Buna, oyunlardaki gerçek silahların etkisini ABD'deki okul saldırılarının sebepleri arasında gören sayısız davayı da eklersek, Call of Duty ya da Battlefield gibi oyunların bugünkü tasarımcıları bu nesnelerin kullanımı için lisans ödemekten giderek daha fazla kaçınıyor ve silahları sürekli yeniden tasarlayıp yeniden adlandırma yoluna gidiyor.
Ama bütün bu hukuki meselenin en ilginç kısmı 2011'de yaşanıyor: Kaliforniya Eyaleti, şiddet içeren oyunların 18 yaşından küçüklere satışını yasaklayan bir yasa çıkarmak istedi. Biraz beklenmedik bir kararla Yüksek Mahkeme Entertainment Merchants Association ve Entertainment Software Association (ısosieyşın ısosieyşınnn) lehine karar verdi ve oyunlar, sinema ya da tiyatro gibi "sanatsal ifade" sayıldıkları için ABD Anayasası'nın ta kendisi, Birinci Ek Madde tarafından korunur hale geldi; böylece gerçek hayattaki nesnelerin ya da kişilerin temsillerini kullanmak söz konusu olduğunda o "ifade özgürlüğü" denen hukuki şemsiyeyi kazandılar.
Buna rağmen Electronic Arts ya da Activision gibi şirketlerin dev'leri yeni oyunlarda neredeyse bütün savaş silahlarının gerçek görünümünü ve adını değiştirmeye devam ediyor. Bu (bence) daha çok Glock ya da bizzat Barrett gibi şirketlerin bedavaya reklamını yapmanın getireceği kesin kötü basından kaçınmak ve oyunlarda gerçek silah kullanımı tartışmasını yeniden alevlendirmemek için. Dev'ler de bu polemiğe bulaşmak istemiyor; hele ki yaptıkları iş ticari olmaktan çok oyunsal, spekülatif olmaktan çok yaratıcı olduğu için.
Ama baba, burası Arjantin
Ama baba, burası Arjantin. Açıkçası Amerikalıların kendi savaş aletleri yüzünden yaşadığı hukuki ve toplumsal dertler, en azından ölçek olarak kıyaslarsak, bize epey uzak. Ülkenin her mahallesinde bir silah dükkânı yok, hem laf aramızda Arjantin'de üretilmiş herhangi bir fikri mülkiyete ya da kültürel/propaganda ürününe para gömmek isteyen silah baronlarımız da yok.
Ama! Evet, belki daha zararsız ama en az o kadar düşündürücü bir karşılık olarak, Latin Amerika'nın her yerinde her yaz daha da güçlenen yerli bir fenomenimiz var ve bunu söz konusu meseleyle neredeyse doğrudan ilişkilendirmeye cüret edeceğim. Bahsettiğim şey, aynı adı taşıyan oyuncak silahlarla yapılan “hidrojel savaşları”.
Buenos Aires'in banliyölerinde yaşıyorsan bunları kesin biliyorsundur, ama bilmiyorsan anlatayım: Hidrojel oyuncak silahlar, su tabancalarına benzeyen ama çarptıktan sonra suda çözünen, aşağı yukarı zararsız bir jelden yapılmış saçmalar atan silahlar. Olay, sokağın ortasında açık çatışmalar düzenleyip evleri ve kaldırımları siper olarak kullanarak komşular arasında bir tür takım ölüm maçı canlandırmaktan ibaret. Erkek çocuklar çok eğleniyor, kız çocuklar ailenin yapışkan küçük kuzenini kurşun yağmuruna tutarak acılarını çıkarıyor, yalnız amcalar da arkadaşlarıyla paintball oynama hayallerini nihayet gerçekleştiriyor; ama bu sefer daha ucuza ve vücudun her yerinde Riachuelo renginde morluk haleleri olmadan.
Elbette bazı medya kuruluşları bu sahte silahları Free Fire ya da Fortnite gibi ücretsiz oyunların etkisiyle ilişkilendirmekte gecikmedi ve şunu söyleyeyim, benzerliklerin gerçekten bir sebebi var. Silahlı şiddetten bahsederken oyunların tek referans kaynağı olmadığı doğru olsa da, günümüz kültür endüstrisinde "silaha sarılma" arzusunu, deyim yerindeyse, bu kadar organize ya da askeri bir şekilde körükleyebilecek başka bir etki düşünmekte zorlanıyorum. John McClane'i ya da Sarah Connor'ı belki tanımayan genç kuşaklar için, komşularla küçük bir Vietnam Savaşı canlandırma fikrinin nereden geldiği bence apaçık. Bugün nişancı oyunlarının etkisinden kaçmak değil, aksine onu açıklığa kavuşturmak, masaya yatırmak ve şeytanlaştırmaktan vazgeçmek gerektiğini düşünüyorum.
Doldur, nişan al...
Tartışma çoktan kapandı: Şiddet içeren oyunlar şiddeti teşvik etmiyor. O halde sanal bir saldırı tüfeğine bağlanmanın ve o nesneye karşı belli bir arzu beslemenin hiçbir sakıncası yok gibi görünüyor. Tanrım, bunu benden iyi kim bilebilir; Battlefield 1'in “Balo Salonu” haritasında bir duman perdesinin arkasında yere yattığım ve Lewis makineli tüfeğimle maç boyunca karşı taraftan 50 kadar oyuncuyu indirdiğim anı hâlâ hatırlıyorum. ŞAK-ŞAK-ŞAK! Tit-(X)-Tit-(X)-Tit(X), X Bum!, dead. +1 kill. Ah, ne güzel, savaşın dehşeti, şarjörün tamburu dönmeyi bırakmıyordu.
Bence savaşların ne kadar korkunç ve adaletsiz olduğunu tam da Call of Duty ya da Battlefield gibi oyunlar sayesinde anlıyoruz.
Ama bence savaşların ne kadar korkunç ve adaletsiz olduğunu tam da Call of Duty ya da Battlefield gibi oyunlar sayesinde anlıyoruz; savaş meydanlarının dehşetini oradan kavrıyoruz. Video oyunları aracılığıyla asker devşirme girişimleri gerçek olsa da (yine ABD'de, Silahlı Kuvvetler bu amaçla kendi EA Sport takımını kurdu), bizim coğrafyamızdaki bir first person shooter oyuncusunun gerçek bir savaş alanına ayak basmak isteyeceğini sanmıyorum. Salt sanal simülasyon, bize agonal olanı, yani kurallara bağlanmış, organize edilmiş savaşı sunarak teorik merakımızı gidermeye yetiyor; pratik merakımızı da paintball ya da hidrojel gibi fiziksel simülasyonlarla gideriyoruz. Geriye bir tek siyasi merakı gidermek kalıyor: teoriyi ve pratiği kolektif bir ideal uğruna ortaya koymak ve… Yok, dur, nutuk atacak değilim.
Las notas de 421 no tienen paywall
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.