Genç kültür yok. Genç kültüre uzun ömür. Kelimenin tam anlamıyla. 90'ların başı ile geçen on yılın ortası arasında, bu konsept editöryel, kültürel, ticari ve eğlence segmentlerini sınırlandırmak için kullanıldı. Bugün, bu sadece saf bir sonuç notu. Çeşitli nedenlerden dolayı –bu metinde geliştirmeye veya en azından eskiz yapmaya çalışacağım– genç kültür fikrinin artık hiç bir anlamı yok. Ve bunu kanıtlamak çok kolay: 2015'ten beri, gençler ve yetişkinler arasındaki sınırların çözülmesi hızlanıyor; ilgi alanları, davranışları ve kültürel fetişleri açısından. Ve bu süreç pandemide hızlandı. Daha önce fark etmediğimiz bir şey değil, tabii ki.
Bu yolculukta, 1990 ile 2015 arasında kabaca genç kültür olarak anlaşılan pratik olarak her şey ana akım kültürün çekirdeğine dönüştü; endüstriyel kültür, video oyunu stüdyoları, plak şirketleri, film prodüktörlükleri ve başta bu eserleri dağıtan çevrimiçi platformlar. Bir anlamda, 421 bununla ilgili büyük bir korosu denemesidir: Fallout, One Piece, Silent Hill, El mató a un policía motorizado, Akira, Dungeons & Dragons, istediğin özel adı koy. Bunlar bizim hazinelerimizdi ve şimdi –veya yarın– kültür endüstrileri ve IP tüccarlarının işlemesinde başka bir sosis.
Sinema afişlerini, yıl sonu listelerini, konser ajandalarını veya video oyun sıralamasını gözden geçir. Son on yılın kültürü yapay olarak çağdaş bir ana akım kültür; kozmetik açısından güncel görünüyor ama özünde 2010'ların ve 2020'lerin yeni klasiklerini –1990'ların ve 2000'lerin eski niş piyasalarını– kullanıyor. Bu bir nostalji manipülasyonu, kültürel operasyonlara dikkat etmeye gerek olmadan görebileceğin gibi; ama bunun yeni klasiklerin sürekliliği olması da mümkün –iyi yazılmış karakterler ve hikayeler her eğlence biçiminin gerektirdiğine göre.
Benim fikrim –orijinal olmayan ve millennial çağdaşlarıma karşı nahoş– başka bir element, üçüncü bir ayaklar vardır. Ve bugünün kültür ana akımının böyle olmasının nedeni, her şey ki biz millennials'lar çok sevdik hep başarılı olmuş olduğu için değil, ama bizim neslin kültür piyasalarında ve endüstrilerinde "kontrol almış" ve/veya günlük liderliği almış olması sonucu. Bazı izole durumlar sanatsal mükemmeliyetin sonucu, ama bütün olarak daha çok karar verenlerin nesiller arası değişiminin kaçınılmaz bir kuyruğu.

Her yıl aynı hikaye
Bu noktaları geliştirmeye devam edeceğim, ama bunu bir kapris gibi görünmemesi için karşılaştırmaya başlamanın zamanı geldi. Örneğin, sinema nostalji tarafından tamamen kontrol ediliyor. Aslında, 2025'te en yüksek hasılata sahip 20 film arasında, sadece iki tane tamamen yeni: Sinners ve Weapons. Top 20'nin yarısı Lilo & Stitch, Jurassic World: Renace, Superman, Misión Imposible: Sentencia final, Los Cuatro Fantásticos: Primeros pasos, El Conjuro 4: El último rito, Detective Chinatown 1900, Wicked: Por siempre, Capitán América: Un nuevo mundo veya Destino final: Lazos de sangre gibi kanonik IP'lerin son paraşütleri. Ayrıca üç sekuel var: Ne Zha 2, Zootopia 2 ve Los tipos malos 2, tüm yarının sagas için ikinci adımlar.
Top 20'deki diğer 5 tanesi ne? Tümü manga ve anime gibi başka medyalarda en az bir on yıllık sicil geçişi olan ür��nler hakkında (Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba– The Movie: Infinity Castle), video oyunları (Una película de Minecraft), rekabetçi spor (F1: La película) ve hatta önceki filmler: Cómo entrenar a tu dragón şimdi canlı eylem bir tersine çevirme; oysa Thunderbolts "yeni Avengers" olarak markalandı. Ve gelecek yıl da farklı görünmüyor, Street Fighter, Mario Bros, Avengers, Masters of the Universe, Star Wars, Toy Story, Shrek, Scary Movie, La Era del Hielo, Spider-man, Scream, Aladdin ve hatta Fockers'ın sagalarını şişirtmeye devam edecek vizyonlarla.
Video oyunlarında aynı şey. 2024'te PS4 ve PS5 için en çok satılanların listesinde EA Sports'un son futbol oyunları geri döndü (FC 24 ve 25), Rockstar Games'in klasikleri (Grand Theft Auto V ve Red Dead Redemption 2), bazı süperkahramanlar (Marvel's Spider-Man 2; Batman: Arkham Knight) veya kanonik manga ve animelere dayanan (Dragon Ball: Sparking! Zero) ve edebi ve sinematik sagalara (Hogwarts Legacy). Ayrıca dövüş oyunlarının parlak teslimatları (Mortal Kombat X ve 11), savaş (Call of Duty: Black Ops 6), yarış (Need For Speed Heat ve Payback) ve terror (Resident Evil 4) her zamanki. Bunun yanı sıra, tabii ki, bir veya iki modaya uygun multiplayer: Minecraft (2009'dan beri yineleme yapıyor) ve Helldivers 2 (2015'in devamı).
Müzik hakkında burada ton yazdığım ama özetliyorum: hem yerel hem de yabancı stadyum şovları veren gruplar, büyük ölçüde 1990 ile 2015 arasında kariyerlerinin gücünü yaptılar, Miranda!, Babasonicos, Turf, Tan Biónica, Airbag veya El mató a Primal Scream, Meshuggah, Oasis ve hatta "yeni" sanatçılar –karşılaştırmalı olarak– gibi Kendrick Lamar, aynı (şimdi eski) paradigmada sanatsal kimlik ve ses çekirdeği kurdum.
Sinema, müzik ve video oyunlarının üç büyük endüstrisinin ölçeğinde, denilen kentsel müzik bir istisna: 2015 sonrası bir fenomen, gençlerin doğal, sokak ve ağlar arasında beslenmiş ve müzik endüstrisinin çeşitli katmanlarını yenilemekte olan, sadece şarkıcılar değil prodüktörler, video yönetmenleri, giyim tasarımcıları, koreograflar, basın, MGMT. Yine de, çocuklar miras kalan kültürden kaçamıyor: LIT killah 2000'li pop punkuna dayanıyor, Duki gangsta + NBA + pot + status oyunlarının geçişini yerine getiriyor, Bhavi hayal kurguyla flörtleşiyor ve Emilia'nın .mp3 konsepti müdahale ediliyor.

Hiçbir genç asla "genç kültür"ünden bahsetmedi
Spesifik olarak genç kültürü söylediğimde, gençler için kültür pazarından bahsetmiyorum, bunun için geçen yüzyılın çok daha gerisine gitmek gerekir. Editoryal alanlar ve kültür endüstrilerinde genç kültür adı alan şeyi kastediyorum; ürünler, anlatılar ve başkahramanların bir bölümlemesi. Hiçbir gencin "genç kültür"ünden bahsettiklerini hiç duymadım, ama gazete müdürlerinin, dergi editörlerinin, bağımsız plak şirketlerinin patronlarının ve Kültür görevlilerinin bahsettiklerini duydum.
En az iki buçuk on yıl boyunca, genç kültür fikri, animeyle video oyunlarından psikedeliye ve pop bandlarına, tür sineması ve bağımsız pornodan büyük baskılı tişörtler, burgerler veya NBA gibi evrensel konuların aşırılığına kadar giden çok sayıda ifadenin merkezi ekseniydi. 1990 ile 2015 arasında sözde genç kültürte iz bırakan tüm bunlar, bugün yaratım, bilgi ve eğlence endüstrilerinin neredeyse tüm çeşitli disiplinlerinde doğrudan ana akım kültürün bir parçasıdır.
Hayır, ne bugün ne de 90'lerde yaptıklarını, izlediklerini, okudukları, dinledikleri ve oynadıklarını genç kültür olarak ifade eden çocuklar vardı veya var. Her halükarda, "alternatif kültür" veya "yeraltı" hakkında konuşuluyordu; bu, "indie"den çok daha net sınırlı, güçlü ve duygulusuz bir kavramdı. Ve elbette bugünün gençlerinin alternatif kültürü vardır, ama buna genç kültür demezler. Ve ana akım kültürlerine de hiçbir şekilde ad koymamışlardır, çünkü kimse her gün yaptığı şeye bu kadar anlatı koymaya ihtiyaç duymaz.
Süper kahramanlarla ilgilenme, bilim kurgusunun, rokunun, uyuşturucuların, koleksiyonların ve izometrik perspektif video oyunlarının ilgi alanı içinde yer almak, Círculo Vicioso'nun patentleştirmeyi başardığı ve bir şekilde –pek çok şekilde– 421'e yayılan "şişman" kavramına puan ekleyen şeylerdir. Ancak "şişman kültürü" fikri hala ilkel aşamadadır. "Rock kültürü" başka bir şeydir. "Pop kültürü" yeterli değildir. "Nerd kültürü" çağdaş değildir. Ama "genç kültür" çirkintir.
-Hey, sen neyi seviyorsun?
-Bak, man, ben şu an genç kültürün içindeyim.
1995'te zaten tamamen saçma olacak ve kesinlikle 2025'te çok daha saçma olacak bir diyalog. Fark zamanın geçişidir: 90'lar ve 2000'lerin başında medya ve kültür endüstrileri tarafından 15-25 yaş arası çocuklar için pazarları bölümlendirmek, analiz etmek, derinleştirmek ve kilitlemek için kullanılan bir kavramdı. 2000'den sonra ve internet kitlesel hale geldikçe, bu tüketim ve genç kültür segmenti 15'ten 35'e genişledi. Ve bugün, Wos'un bir stadyumdaki konserinden çıkan insanlara baksan veya box office'in son sineması açılışından veya Mariana Enríquez'i okuyanları demografiden, hepimiz 15 ila 65 yaş arası aynı tüketici çorbasındayız, iklim, Six Sex'in son videosu, pan dulce'nin fiyatı ve Paul Thomas Anderson'ın yenisi hakkında konuşuyoruz. Kültürel depresyon, sürtünme eksikliğinden atrofiye uğramış bir organizmanın başka bir semptomudur.

Genç kültürün öncüleri
90'ların başından yaklaşık on yıl öncesine kadar, Arjantina'da kültürel gazetecilik gazetelerin gençlik ekleri (Clarín, S!'yi 2016'da kapattı ve Página|12 hala NO'ya sahip olsa da sadece dijital olarak) ve rock dergilerine veya "genç kültür" veya "alternatif kültür" dergilerine (La Mano, Rolling Stone, Inrockuptibles, Soy Rock) damga vurmaktaydı. Kabel TV referanslarını (MTV, Much Music, Nickelodeon, I.Sat, Locomotion, Adult Swim), Rock & Pop veya Metro gibi radyoları ve Indie Hoy gibi siteleri ekleyebiliriz. Bu çizgiyi streamer Futurock, Blender ve Olga takip ediyor –hepsi 2015 sonrası oluşturuldu–, bugünü kucaklıyor ama o genç kültürün çocukları olan figürler: Julia Mengolini, Tomás Rebord, Migue Granados.
İlk yirmi yıllarında, bu medyalar bir çift genç nesli şekillendirerek, ne okuyacaklarını, ne dinleyeceklerini, ne izleyeceklerini, neyi sorgulamalarını, kimle ısınacaklarını ve elbette ne tüketeceklerini verdiler. Ama ağırlıkları azalmaya başladı. Yayın yapmasını durdular veya dijitale dönüştüler; nasılsa, "genç kültür" ortamı doğalarını, mantıklarını ve daha da kötüsü, zarını kaybetti. Önemli olmayı, veri dolaşımında ağırlığa sahip olmayı bıraktılar.
Zaman değişti, evet: sosyal medya, editoryal aracıyı –ki bu daha önce oldukça bilgili ve bir konuda uzmanlaşmış bir gazeteci veya medyaydı– algoritmik aracı ile değiştirdi. Ancak başka bir nedeni de, ortamların kendilerinin –çocukluk olarak güzellik konusuyla daha çok ilgilenen medyalar– sonsuz bir ergenliği desteklemesiydi. Gençleştirme ve sonraki infantilleştirme işinden çıkmak istemiyorlardı.
Şimdi tüm kültür, 12 yaşında ve aylık harçlığı olan veya 65 yaşında ve emeklisi olan herhangi bir kişi tarafından tüketilebilir bir pastişe oldu. Yaşa göre bölümlenen ürünler artık mantıklı değil. Doğduğun yıl gibi keyfi bir sebepten dolayı bir alt kültür, sahne veya yerlerin bir devresi içinde yaşamak artık mantıklı değil. Tüm bunun hızlanması, mantıklı olmayan şey yaşın kendisi olması, en azından sosyokültürel bir kategori olarak, kesinlikle fizyolojik bir şey olmaya dönüşmesidir. 90'ların nerds'inin cyborg fantezisinin B tarafı: belirli bir modele ve üretim yılına sahip vücutlar olan insanlar, ancak hepsi aynı kültürel bakirelik ile işaretli olmak için her kuşak tarafından.
Nostaljik kültür ve nerd zaferi yanlışlığı
Filmi spoiler yapacağım. Bugün, 2025, medya ile baskın kültür artık genç kültürü değil nostaljik kültürdür. Nesil Y'nin, interneti su basacak ilk neslin elde ettikleri bir şey, niş zevkleri virüs yaparak kendi çıkarlarını zamanında reddetmek veya rezil etmek için retrospektif olarak doğrulamaktı. Buna ayrıca pop kültürü denilen şey "kazandı" çünkü ana akım kültür olarak kendini dayattı ve bunu başardı çünkü şimdi medya, kültür endüstrileri ve sanat devrelerinde karar verme alanlarında, o genç, alternatif, pop ve/veya rock kültürünün çatısı altında büyütülen 40 yaşındaki insanlar yönetiliyor. 421 gibi insanlar yapıyor.
Bizim nesil kültürel güce sahiptir: yani konular��, trendleri ve bakış açılarını dayatma gücü. Tabii ki referanlar var –şimdi KOL'lar denilen– ama bu, beş şişman adam bunu konuşup gezmeye başladığı için işlemiyor, daha ziyade bu anda kültürün her mikro yönetim alanı o nesilden insanlar tarafından yönetildiği için: festival yapımcıları, küratörler, TV programcıları, yayın sahibi ve sunucuları, kitapçılar ve benzerleri.
Üzgünüm –bize– yüreğinizi kırıyorum ama pop kültür ve retro içeriğin ana akım düzeyinde zaferi "tarih boyunca dateğiz olanların" daima haklı olması ve şimdi diğerlerinin bunu farketmelerine cevap vermiyor. Aksine, belirli franchislerin, belirli oyun türlerinin, müzik ve tüketimin zaferi, geçen zamanın tarihi adaleti ve sıradan insanların aydınlanması kadar, çok daha sade, sıkıcı ve kurumsal bir şeye cevap vermiyor: şimdi web ve mikrolarımızdan bunların harika olduğunu çekiçleyebiliriz ve bir tahtayı ikna etmek için yeterli ağırlığa sahip olanlar var.
Bu, yalnızca kültür pazarında ve endüstrisinde zamanın geçişinin doğal evrimi, kuşaktan kuşağa komutalar ve kültürel tüketim taleplerinin değişimiyle eşleşmiştir. Anime ve konsollarla büyüyen 90'ların çocukları para kazanan ve en önemlisi endüstri düzeyinde karar veren kişileriz, bağımsız yapımcılar olarak veya eski dişli takımının parçaları. Üretimimizin çoğu tamamen nostaljiktir ve çocukluğumuz ve erken ergenliğimiz ile ilgilidir. Ancak bunun triumphal olması, kesin olarak iyi olmasından dolayı değil, artık biz neyin iyi olduğunu söylüyoruz.
Bu kültürün nostaljik, retro veya eski bahsesi, bu nedenle bugün onun frik, geek veya fantastik yönünden çok daha belirleyicidir. Niş artık o kadar küçük değil ve biz de o "çocuklar" değiliz. Ama dijital numaralarla modernliği taklit eden ama yine de 40 yaşındaki insanların kültürü olmaya devam eden bu anı yetişkin kültürü olarak adlandırmak için kimsenin sorumluluğu alacağını düşünmüyorum, onlarca yıl önceki gençlik kültürünün aynı içeriğiyle. Dün gençlik kültürü, bugün yetişkin kültürü? Yaşlanan kültür? Olgun kültür? İdrar kültürü?
Bu arada, yaşlar bir imtiyaz sosuyla karışan bu salata kasesinde kalıyoruz ve hepimiz gördüğümüz, arka planda dinlediğimiz veya görmeliyiz denen şeylerin aynı sonsuz çalma listesini paylaşıyoruz. O sonsuz çalma listesi internettir. İnternet bilgi ve eğlencenin yeri olarak yükselmeye devam ettikçe, o sonsuz çalma listesi daha dağılmış olacak. Bir torrent veya bir kovan zihni gibi. Bir gençlik kültürü olmayan ama kendi kültürünü yaratan gençler ve eski gençlerin kültürünün radyasyonunu alan bir senaryo. Giderek daha fazla, internette hepimizin aynı yaşta olduğu hissine kapılıyoruz: ideal bir tüketici yaşında, zamanı ve parası olan, her zaman çevrimiçi, nostaljik ve kendini eğlendirmeye açık. Cuma saat 5'te Constitución'da trene binmek için bekleyen çevirmece karmaşasında, hepimiz biraz ortalama bir Arjantinli (yani sıkılmış 30 yaşında bir işçi). Aynı şekilde, Stranger Things'in bir sonraki bölümünün galasına binmek için bekleyen çevirmecede de hepimiz sonunda ortalama bir takipçi/tüketici oluyoruz.

Gençlik kültürünü umursamıyorum
Bu metin ne kadar gör��nse de, gençlik kültürü kavramının ölümü bana çok neşe veriyor. Gerçekten. Hepimizin yaşımız kaç olursa olsun aynı düğüm olduğu ve aynı kültür paketini aldığı bu manzarayı beğenmesem de. Daha fazla estetik ve etik çeşitliliğin sosyal sistemleri daha ilginç hale getirdiğini düşünüyorum, ister arkadaşlarla bir bant olsun, ister bir streaming geç saati paneli ya da tüm bir ulus. Ama bana çok neşe vermesinin yanı sıra, beni en çok eğlendiren şeylerden biri olan kesinlikle taraflı ve savunulamaz teoriler ortaya atmak bana çok malzeme veriyor.
Bu başka bir rant, al ya da bırak:
Kültürel tüketimler için yaş engelleri yüzyılın başında şiddetle düşmeye başladı, ancak pandemi, yeni sosyal medya kuşağı ve sokakta, internette, geceleri, kültürde ve iş dünyasında bazı dönüşümler tarafından desteklenen yakın zamanda bir hızlanma var.
Çocuklar bunu bilmiyorlar, ama "sokağı" kaybettiler. Bu, "sokağında gezilir" olmadığı anlamına gelmez, ancak önceki nesillerin gençlerinin sahip olduğu kadar bedava ve uzun kapalı hava faaliyetlerinin daha az olasılığı vardır. Çok uzun zaman değil, tüm mahallelerin 24/7 açık bir meydanı, bir çift boş arazisi veya sahası, mahalle kulüpleri, insanların araba geçtiği ve top oyunabileceği, kaykay yapabileceği, saklambaç oynayabileceği sokakları vardı. Bugün meydanlar ve kaykay parkları çitlerle çevrili ve geceleri kapatılıyor, asfalt ilerledi, boş araziler kalmadı, kulüpler ve kültür merkezleri sürdürülebilirliğin sınırında yaşıyor ve daha az etkinlik sunuyor, sokak giderek daha tehlikeli hale geliyor.
Öte yandan, açık hava yaşam deneyimlerini değiştiren giderek artan dijital ürünler tarafından çağrılıyorlar. Diziler, video oyunları, internet, sosyal medya. Wifi'nin yakınında ve bir prizin yakınında olmak ihtiyacı, kaykayda dışarı atmak veya 25 oynamak ihtiyacı kadar hayati hissediliyor. Birçok aile çocuklarının dışarıda oynamasına izin vermiyor, birçok ebeveyn çocuklarını uzak yerlere götürmek veya yapmalarına izin vermek için para ya da zaman yok. Sonuç olarak, çocuklar kendi veya başka evlerde daha fazla zaman geçiryorlar. Meydanlar dolu mu? Evet. UPD'nin yürüyüşleri muazzam geçitler miydi? Ayrıca. Aptalsın, tüm o çocukları konserlere gidiyor görmüyor musun? Evet, aptalım; ve evet, görüyorum. Ama miktarlara değil, oranlarına bakıyorum.
Aynı zamanda, yetişkinler de son beş yılda ev virüsü nedeniyle daha fazla zaman geçirdik, hem pandemi ve ev ofisi hem de işin kötüleşmesi nedeniyle. İki eğilimin eklenmesi, daha fazla çocuk ve daha fazla yetişkin ev geçiren daha fazla zaman geçiriyor ve bu nedenle daha önce olduğundan daha fazla zaman üst üste geliyor. Ek olarak, ortalama Arjantinli konut biriminin kötüleştiğini varsayabilirsek, önceden iki, üç veya dört yatak odalı evler ve bugün studio apartmanlar veya 40 m2 bir yatak odalı alanlar ise, farklı kohorlar arasında daha sık ve daha dar temas olabileceğini çıkarabiliriz.
Böyle bir bağlamda, ebeveynlerin izlediği dizi sonunda çocukları tarafından da izlenir, müzik şeridinin melodisini öğrenirler. Ebeveynler, çalışırken, çocuklarının izlediği çizgi filmlerini arka planda dinler, diyalogları öğrenirler. Çocuklara işteki muletillaları eve götürdüğümüz şeyler yapışır ve büyüklere okuldan çocukların getirdikleri yapışır. Yavaş yavaş, hepimiz 5 yaşında, 10, 15, 27, 35, 60, 84 olsa da aynı kültür koduna sahip olmaya başlarız.
Ancak bu kentsel/konut düzenlemesi, kültür ve eğlence üretiminin muazzam kaldıracı olmadan bu kadar belirleyici olmaz. Küçük ev veya çocuk ve yetişkinler arasında paylaşılan zaman, nesiller arasında bir tür kültürel kirlenmeye yol açmak zorunda değildir. Ama tüm kültür endüstrileri o yöne işaret ettiğinde, birçok insan kendisine göstergelen yolu takip edecektir.
Kültür, endüstriyel bir yapı olarak, enerji veya gıda endüstrisi gibi diğer endüstriler kadar tamamen iddialı, açgözlü ve çıkarcılığı vardır. Müzikte, örnek Nicki Nicole gibi bir şeydir. Çocuklar arasında çok iyi çalıştı, bu yüzden onu Andrés Calamaro, Miranda!, No Te Va Gustar ile işbirliğine başladılar. Endüstri Nicki Nicole ürününü aldı ve Nicki Nicole dinleyen insan aralığını genişletmek için marka oluşturma, konumlandırma ve kaldıraç uyguladı. Ve birdenbire Nicki Nicole veya Wos veya Dillom veya Lali veya Milo J veya Trueno'nun 40 veya 50 yaşındaki hayranları var.
Sokağa çıkıyorsun veya sosyal medyaya giriyorsun ve her şey sana şunu söylüyor: genç ol, genç görün, her zaman eğilimi yaşa, her zaman en yenisinin ne olduğunu bil, neler olduğu hakkındaki konuşmalara katıl. Reklam yoluyla empoze edilme ve sosyal medya dinamikleri ve algoritma yönetiminin ötesinde, gençliği yaşatma katmanı vardır ve bu cerrahi işlemler, ozempic, antiaging ve Bryan Johnson'ın şekline çevrilir.
Kültürel yaşam kronik olarak çevrimiçi hale geldi. Dikkat ekonomisinin çağında, streaming platformları, sosyal medya ve kesinlikle her şeyin hiperfinansmanlaştırılması, hepimiz eşit şekilde aynı dikkatin, sadakatin, etkileşimin, borcun ve talebinin bir parçası pool'unda. Bu sadece X'te harcanan zaman değil ya da bir web sitesinden diğerine bir şey araştırmak değil, aynı zamanda çiftler, arkadaşlar ve duygular ile paylaşılan anlar: Netflix'ten yatakta dizi, Spotify'dan arabada disk, çevrimiçi matches. İnternet ve sağladığı arşivleme, audiovisual endüstrilerde ve video oyunlarında franchiseların mutlak baskınlığı, ikinci el pazarlarının kalıcı döngüsü, hizmet olarak video oyunları ve daha kısa yeni nostalji kültürü döngüleri yaratarak zaman içinde uzayan diziler – başka nedir, eğer Stranger Things'i veya hatta Peaky Blinders'i çok zaman sonra bile izlemeye devam etmez ise?–.
Gençler için ev eğlencesi ve sokağın kaybı, yetişkinler için ev ofisi ve sokağın kaybı. Medya yaşlılar (en azından kırkları) tarafından kontrol ediliyor. Kültür endüstrileri de. Kültürün dijital olması, yaş tarafından sağlanan çıkış borusunu devre dışı bırakır: sizin kafileniz ve alt-kültürünüz için belirli yerlere ve verilere erişin.
Tüm bu, şimdi kaçan diğer şeyler ve estetik, giyim, yiyecek de dahil olmak üzere sistematik infantilizasyon gibi ekleyebileceğimiz başka şeylerle birleştirilir. 40 yaşındaki bir çocuk için kıyafet almaya gidiyorsun ve 15 yaşındaki bir çocuğun kıyafeti gibi, sadece beden daha geniş. Ve 40 yaşındaki çocuk kıyafeti almak istiyorsan, yüz yıl önce 40 yaşındaki çocuk kıyafeti alma konusuna gitmelisin, bu bir takım ya da bir nautik pantolon. Pazarlar ve tekstil endüstrileri bize bunun için milyondan fazla zaman sunulmışsa, video oyunları gibi daha yeni alanların doğum tarihinize uygun bir şey sunmak için zorlanması gerektiğini hayal et.
Kuşaklar arasındaki kültürel engel kalktı, belirli bir yaşta olursan belirli devrelere katılırsın ya da belirli bir tür altkültüre maruz kalırsın mantığı bozuldu. Kimsenin treninden inmek ve engeli yeniden kaldırmak için hevesi yok. Ve endüstri değil, hiç de kendi kendisini düzenlemeyecek. Büyüklerin içinde zaten çocukluğunun zevklerini korumak iyi ve özgürlük kavramı yerleşmiş. Çocuklar, daha büyükler için olan şeylere erişmek iyi fikri ile doğuyor. Pazar herkese satıyor, ve arkasında sübvansiyonlar müzakere ediliyor, teşvikler işletiliyor ve hareketli kum üzerine kariyerler inşa ediliyor.
DISCLAIMER: Bu kavramlardan bazıları Late Night CEIBO yayınında Leyla, Leandro, Sasha ve Pedro tarafından davet edildikten sonra kültürel endüstriler ve diğer konular hakkında konuşmak üzere bana takıldı. Belki Instagram'da ve X'te dolaşan oldukça baharatlı birkaç klip gördün, doğum oranının düşüşü, çocuk yetiştirme rollerinin ihmal edilmesi ve kültürlerin tek bir yerde normalleştirilmesi hakkında. Eğer konuyu devam ettirme enerjin kaldıysa, burada sohbetin tam video kaydı (bir buçuk saat). Bir sonraki davet edilişimde karanlık gözlükle gelmek sözü veriyorum.
Ve yaşasın, bu metin bitti. Pastiche ve cocoliche, hepimiz sonunda - bu hafta Juanma notasında çok iyi tanımladığı gibi - 35 yaşında sırt çantası ve şort giymiş şişman ninja kaplumbağası oluyoruz. Hepimiz: 80 yaşındaki büyükannenin ve 5 yaşındaki çocuğun. ¡Cowabunga!
