Metroid'in 40. yıl dönümü: Hiçbir zaman hit olmadan oyun dünyası nasıl etkilenir?
Çıkışının üzerinden 40 yıl geçen Metroid, bir türü tanımlayan ve video oyun tasarımını dönüştüren öncü olarak mirasını kutluyor.
Sahne iki boyutlu. Karakterin uçsuz bucaksız bir dünyada ufacık; üzerinden zıplayacağın platformlar ve peşine düşeceğin düşmanlar var. Farklı bölgeler birbirine bağlı ve hedefinin solda mı, sağda mı, yukarıda mı, aşağıda mı olduğu belli değil. Kendini kaybolmuş hissediyorsun. Araziyi dolaşmaya başlıyorsun ve asla aşamayacakmışsın gibi görünen engellere ya da yenilmesi imkânsız görünen bir bossa çatıyorsun. Derken tuhaf görünen bir duvara vuruyorsun ve öbür tarafta, haritanın dışında kalan bir oda çıkıyor; içinde de o boss'u yenmeni sağlayacak bir güçlendirme. Sonunda onu alt ettiğinde, bir güçlendirme daha. Artık o aşılmaz engeli geçebiliyorsun.
Bu tarife uyan yüzlerce video oyunu var. Geçen on yılın sonlarında bağımsız sahnede, yani “indie” camiada, iki ikonik seriye uzanan kökenleri yüzünden “metroidvania” diye bilinen bu tür furya hâline geldi. Kusura bakma Castlevania (PlayStation için çıkan “Symphony of The Night” kilit önemdeydi), ama biz Metroid'in 40. yılından bahsedeceğiz.
Nintendo'nun bu oyun serisi ilginç bir ikilem ortaya koyuyor. En başarılı metroidvania, 2025 itibarıyla 15 milyonu aşkın satışıyla Hollow Knight. Serinin en başarılı oyunu Metroid Dread (2021) ise 3 milyon kopya sattı. Sadece Nintendo oyunları arasında bile hiçbir Metroid en çok satan 100 oyun arasında yer almıyor (listenin tabanı 5,79 milyon kopya).
Kısa vadeli başarı peşinde koşmanın damgasını vurduğu bir sektörde, Metroid'in önemini kimse sorgulamıyor.
Yine de kısa vadeli başarı peşinde koşmanın damgasını vurduğu bir sektörde, Metroid'in önemini kimse sorgulamıyor. Kırk yıl boyunca Samus Aran'ın hikâyesi, oyun tasarımında mükemmelliğin (ve bazı fiyaskoların da) ve bir ikonun geniş kitlelerin ilgisini görmeden de zamana nasıl direnebileceğinin bir örneği oldu.
Bir oyun geliştirme politikası olarak başarının antitezi
Metroid'in hikâyesi seksenlerin Kyoto'suna, Japonya'ya uzanıyor. O dönem Nintendo'da çalışanlardan Shigeru Miyamoto'nun adı çok anılır ama akıl hocası Gunpei Yokoi'den pek bahsedilmez. 1965'ten beri şirkette çalışan Yokoi, Nintendo'nun Hanafuda kartları üretmekten oyuncak, ardından da video oyunu tasarlamaya geçişinde belirleyici bir rol oynadı.

Research and Development (R&D1) ekibiyle birlikte önemli cihazlar yarattı: taşınabilir konsolların kraliçesi Game Boy bizzat onların eseriydi, NES Zapper (“Family'nin tabancası”) gibi ünlü aksesuarlar da öyle. Duck Hunt gibi oyunlar da geliştirdiler, ama hiçbiri Metroid kadar önemli değildi.
1985'in sonlarında R&D1, Famicom'un disket aksesuarı için yapılan bir oyunu kurtarmaya üç ay ayırmak zorunda kaldı. Önceki yedi ay boyunca projeden sorumlu iki tasarımcının elinde sadece uzay temalı bir sahne ve 8 bitlik konsolun hafızasını fazlasıyla yiyen, çok rafine fizikli karakter hareketleri vardı. Yönetmen olarak Yoshio Sakamoto ve yapımcı olarak Yokoi, eldekini zaman ve donanım kısıtlarına uyarladı.
Proje, Nintendo'nun o dönemki iki büyük başarısını harmanlamayı ve aynı zamanda onların antitezi olmayı amaçlıyordu. Mario gibi bir platform oyunuydu ama oyuncu düşmanları beklemek yerine onları bulmaya gitmeliydi; doğrusal olmayan keşfiyle bir Zelda gibiydi ama yalnız başınaydın, ipucu verecek kimse yoktu ve her şey haritayı kurcalamaya ne kadar açık olduğuna bağlıydı.
Labirent gibi bir tasarım, gizli kapılar, haritanın yeni bölümlerini açan güçlendirmeler ve yetenekler, Metroid'i yenilikçi kılan ilk unsurlardı. Sakamoto IGN'e verdiği bir röportajda şöyle anlatmıştı: “Hafızayı artıramıyorduk ve motorda fazla değişiklik yapmaya iznimiz yoktu, ama yapı konusunda tamamen özgürdük. Bir bakıma yüksek duvarların arasına sıkışmıştık ve bir çıkış yolu bulmamız gerekiyordu. O hissi oyuna koyduk. Belki duvara ateş edip bir delik açabilirsin? Bu sana başka bir oda ya da koridor gösterebilir."
Nintendo Entertainment System (NES) için çıkan ilk Metroid'den oynanış görüntüleri.
Uzay temasının seçilmesi, gergin ve sürükleyici bir atmosfer yaratmaya büyük önem veren bir oyunu doğurdu. Metroid oynayan herkes için Alien etkisi kaçınılmazdır; Sakamoto'nun bizzat Retro Gamer'a söylediği gibi: “Bütün ekip H.R. Giger'ın tasarımlarından etkilenmişti ve sanırım o tasarımların inşa ettiğimiz Metroid dünyasına çok iyi oturacağının farkındaydık.” Serinin bir diğer ikonik unsuru olan Kenji Yamamoto'nun müzikleri de aynı etkiyi yarattı.
Ripley'nin etkisini de görmezden gelmek mümkün değil: kahraman bir kadındı. Geliştiriciler bunun, oyunu en hızlı bitirenlere sürpriz bir ödül verme fikrinden doğduğunu söyleseler de yıllar sonra göndermeyi kabul ettiler. Bu kararın video oyunlarındaki etkisi tartışmasız. Samus'un kadın olduğu fikrinin popüler kültüre işlemesi yıllar alacak olsa da kadın kahramanlı oyunların ortaya çıkmasını teşvik etmedeki rolü doksanlardan itibaren hissedildi.

İşin en tuhaf yanı, ödül avcısının adıyla bizzat Pelé arasındaki bağlantı. “Samus Aran” adı, efsanevi Brezilyalı futbolcudan geliyor; yani “Edson Arantes do Nascimento” yerine “Samus Arantes do Nascimento”.
6 Ağustos 1986'da Metroid, Japonya'da Famicom için piyasaya çıktı. Kılavuzda anlatıldığı üzere oyun seni 20X5 yılına, uzay keşfinin Galaktik Federasyon tarafından geliştirilip yönetildiği bir evrene götürüyor. Sen ödül avcısı Samus Aran'sın ve Federasyon seni tehlikeli bir deneysel yaşam formunu, yani Metroid'leri çalan Uzay Korsanları'nı durdurman için tutmuş. Metroid'ler artık Zebes gezegeninde saklanıyor ve Samus bu yakın tehlikeye son vermek için yeraltı üssünün derinliklerini keşfetmek zorunda.
Metroid daha en başından Mario ya da Zelda gibi bir satış rekortmeni olmadı. 2,7 milyon kopyayla Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) için en çok satan oyunlar arasında 18. sırada. Yine de Japon oyunculardan çok Amerikan kitlesini yakaladı. Ayakta kalabilen ama vazgeçilmez olmayan bir marka olarak, serinin sonraki oyunu ancak Yokoi'nin Game Boy'u güçlü oyunlara ihtiyaç duyduğunda, 1991'de gelecekti.
Metroid II: Return of Samus önce 26 Ağustos 1991'de ABD'de, beş ay sonra da Japonya'da çıktı. Yoshio Sakamoto bu sefer geliştirme sürecinde yer almadı; oyun, fikri taşınabilir konsolun kısıtlarına uyarlamaya çalışan küçük bir ekibin eseriydi. Oyun ikonikleşecek yeni mekanikler ve tasarımlar getiriyor ama oynanışı çok daha fazla çatışmaya dayalı. Harita daha az bütünlüklü ve güçlendirmeler bir sonraki bölgeye geçmek için daha az belirleyici.

Serinin en az öne çıkan oyunlarından biri olmasına rağmen, bir anlatı unsuru Metroid'in geleceği olmasını sağladı. Metroid II'de Samus, galaktik bir soykırım gerçekleştirip bu tehlikeli uzaylıları sonsuza dek yok etmek üzere onların anavatanı SR388 gezegenine gönderilir. Görevini başarıyla tamamlayan ödül avcısı bir yumurta bulur; içinden son Metroid çıkar ve onu annesi sanır. Samus merhamet gösterip yavrunun canını bağışlar ve onu yanına alır.
Metroid daha en başından Mario ya da Zelda gibi bir satış rekortmeni olmadı. 2,7 milyon kopyayla Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) için en çok satan oyunlar arasında 18. sırada.
Bu anlatı parçası (bu arada tek satır metin içermiyor, 160 x 144 piksellik siyah beyaz bir ekranda yalnızca görsel-işitsel bir iletişim söz konusu) Sakamoto'yu çok etkiledi. ABD'ye yaptığı bir iş seyahati sırasında bir çalışma arkadaşı, Metroid'in o ülkede ne kadar sevildiğini ona göstermekte ısrar etti ve ardından yepyeni Super Nintendo Entertainment System (SNES) için yeni bir oyun yapması konusunda onu kışkırttı. Fikre daha sıcak bakan ve Metroid II'nin finalinin gücünden ilham alan Yoshio Sakamoto, Super Metroid olarak bilinen Metroid 3'ü düşünmeye başladı.
Bu oyunun geliştirme süreci kaotikliğiyle meşhurdur. O güne kadar var olanın çok üstünde bir kalite standardı ve büyüklükte bir şey yapma baskısıyla geçen üç yıldı. Yaklaşık 15 kişilik ekip, geliştirme sırasında 16 bit için programlamayı öğrenmek zorunda kaldı ve herkes her işi yapıyordu (bu da farklı parçalar arasında uyumsuzluk sorunlarına yol açtı). Gece gündüz Nintendo'da kalıyor, küçük bir odada şekerleme yapıyorlardı; sonradan diğer çalışanlar o odanın kötü kokusundan şikâyet edecekti. Önceki oyunların vasat satışları yüzünden fikre şüpheyle bakan şirket bütçeyi birkaç kez kıstı ve oyun iptal edilme tehlikesiyle karşı karşıya kaldı.
1994'te çıkan Super Metroid, ilk oyunun kılık değiştirmiş bir remake'i ve aynı zamanda o orijinalin yeniliklerini geliştirip derinleştiren bir sıçrama. Sanatı ve müziğiyle seni kendine has bir atmosfere taşıyan, bir yandan da zorlayıcı ve bağımlılık yapan oyun fikirleri sunan bir deneyim. Daha önce benzeri görülmemiş büyüklükte ikonik bir harita, detaylı keşif ve çatışma mekanikleri, giderek daha karmaşık bölgeleri açan bir ödül sistemi ve duyguların ve hikâyenin doğrudan oynanış yoluyla aktarılması, oyun dünyasını sonsuza dek etkiledi.
SNES için Super Metroid'in 1994 tarihli Amerikan reklamı.
Ekibin çıtayı yükseltme ve oyunun mümkün olan en iyi versiyonunu ortaya koyma kararlılığı Metroid'i bir kilometre taşına dönüştürdü. “Tüm zamanların en iyi oyunları” listelerinde onu ilk 10'a koymayanına rastlamak zor. Geliştirme sürecinde uzun süre hayal kırıklığı yaşayan Yokoi, oyunu bir video oyununun nasıl olması gerektiğine dair sürekli örnek olarak gösteriyordu. Ama buna rağmen Super Metroid, bir başarı döneminin başlangıcı değil, Metroid yaratıcılığının doruk noktası oldu.
Metroid karanlık çağına giriyor
Super Metroid, bir bakıma 2D video oyunlarının ilk döneminin kapanışıydı. İki yıl sonra, 1996'da Nintendo, Nintendo 64'ü ve Super Mario 64'ü çıkararak üç boyutlu oyunların geleceğine giden yolu çizdi. Bu geçişle eş zamanlı olarak Yokoi, Virtual Boy fiyaskosunun ardından Nintendo'dan ayrıldı ve bir yıl sonra bir trafik kazasında hayatını kaybetti. R&D1 ikiye bölündü: biri ileride Game Boy Color ve Game Boy Advance'i geliştirecek ekip, diğeri bu konsollara oyun yapan ekip.
Sakamoto ikinci ekibin parçasıydı ve Nintendo 64 için bir Metroid yapmayı düşünse de Samus'un 3D'ye nasıl geçebileceğini hiç hayal edemediğini itiraf etti. Nintendo bunu başka stüdyolara önerdi ama başta hiçbiri Super Metroid'le kıyaslanma sorumluluğunu üstlenmek istemedi. Aynı his Sakamoto'yu da başka bir 2D Metroid yapmaktan uzak tuttu; ta ki taşınabilir konsollar için teknolojik bir sıçrama anlamına gelen Game Boy Advance prototipleri ortaya çıkana kadar.

Samus'u bir aksiyon kahramanına dönüştürme arzusuyla, Super Metroid ekibinin büyük kısmının artık onunla çalışmamasının getirdiği kısıtlarla ve seriyi Super Smash Bros. sayesinde tanıyan yeni bir kitleden ilham alarak yönetmen bambaşka bir yaklaşım önerdi.
Kıyaslanmaktan kaçınmak için Sakamoto formülü bozmaya karar verdi: çatışmaya odaklanmak, doğrusal olmayan keşfi oyunun sınırlı bölümlerine hapsetmek ve kahramanın psikolojisine inmek için yazılı anlatıyı derinleştirmek. Önceki üç oyunda Samus az sayıda araçla başlar ve ilerledikçe yenilerini edinir. Metroid Fusion'da ise ödül avcısı elindekini kaybeder ve ilerleyişi, çevresinin ve amirlerinin vurduğu zincirlerle kısıtlanır.

Fusion, Kasım 2002'de, serinin ilk üç boyutlu oyunu Metroid Prime ile aynı gün piyasaya çıktı. ABD'de Retro Studios tarafından geliştirilen (Miyamoto'nun gözetiminde, Sakamoto'nun ise pek müdahalesi olmadan) bu “spin-off”, Nintendo GameCube'ün yıldızı oldu. Orijinal formülün 3D bir ortama uyarlanması ve mükemmel bir birinci şahıs nişan sisteminin geliştirilmesi sektörde kendi çapında bir etki yarattı. Böylece 2D oyun yeni kardeşinin gölgesinde kaldı; yine de Super Metroid'den 100.000 kopya fazla satmayı başardı.
Pek çok hayran (ve geleceğin bazı metroidvania geliştiricileri) Metroid Fusion'ın arayışına sırt çevirmiş olsa da oyun yıllar içinde yeniden hak ettiği değeri buldu. Donanımı sayesinde muhteşem yaşlanan bir oyun olmayı başarıyor (hatta Super'den bile iyi). GBA'nın imkânları Sakamoto'nun da gözünden kaçmadı; o ana kadar öğrendiği her şeyi uygulayacağı bir orijinal Metroid remake'i yapmak için bu fırsatı değerlendirdi. Metroid Zero Mission 2004'te çıktı ve bir remake'in olması gereken her şey. Orijinalinin yerini almakla kalmayan, onu daha fazla bölüm ve yeni mekaniklerle genişleten bir oyun.
Metroid Zero Mission 2004'te çıktı ve bir remake'in olması gereken her şey. Orijinalinin yerini almakla kalmayan, onu daha fazla bölüm ve yeni mekaniklerle genişleten bir oyun.
Bu, Metroid için bir dönemin daha sonu oldu. Zero Mission'ın çıkışının ardından Nintendo şirket içinde büyük bir yeniden yapılanmaya gitti. Metroid Prime iki devam oyunu çıkarırken (hiçbiri o ilkinin ayarında değildi), 13 yıl boyunca yeni bir 2D oyun satışa sunulmayacaktı.

2005 ile 2009 arasında kendi başına giriştiği ve yarım kalan iki denemenin ardından Sakamoto, Nintendo Wii için kendi 3D Metroid oyununu geliştirmek üzere Team Ninja (Ninja Gaiden'ın yaratıcıları) ile çalışmaya karar verdi. Amacı, Fusion'ın anlatı fikirlerini, özellikle de Samus'un sahip olması gerektiğini düşündüğü psikolojiyi ve kişiliği genişletmekti.
2010'da çıkan Metroid: Other M, pek çokları tarafından serinin en kötü oyunu olarak görülüyor. Samus'un tasviri, önceki oyunlarda oturmuş olan versiyonuyla pek bağdaşmıyor ve uzun, melodramatik cut-scene'ler üzerinden aktarılıyor. Oynanış kayda değer ama anlatının olumsuz yanlarını dengeleyecek kadar değil. Üstüne üstlük Other M beklenenden çok daha az sattı; öyle ki Nintendo bu fiyaskoyla ilgili geri bildirim toplamak için bir anket başlattı.
Böylece karanlık çağa girdik. Sonraki altı yıl boyunca hiç Metroid oyunu çıkmayacaktı (Metroid Prime bile). 2016'da ise hayranlar keşke hiç oyun çıkmasaydı diye düşündü. Federation Force, Nintendo 3DS için çıkan ve pek çok kişinin hâlâ unutmaya çalıştığı multiplayer bir spin-off'tu. O yılın küçük ışığı bir hayran oyunuydu: Another Metroid 2 Remake (AM2R). Metroid II: Return of Samus'u bir Game Boy Advance oyunu olarak yeniden hayal eden bu yapım, Arjantinli Milton Guasti, nam-ı diğer DoctorM64 tarafından geliştirildi; ancak Nintendo onu çıkışından bir gün sonra internetten kaldırttı: Metroid'in 30. yıl dönümünde.
Metroidvania çağı ve kralın dönüşü mü?
2004 ile 2017 arasında tek bir 2D Metroid bile çıkmadı. O on yıl boyunca zaten GBA'da oyun çıkarmakta olan Castlevania, Nintendo DS'te beğeniyle karşılanan oyunlarla yoluna devam etti, ama Symphony of The Night'ın popülerlik ya da etki zirvelerine ulaşamadı. Yine de iki serinin önemi yeniden filizlenmeye başladı.
Jeremy Parish, “metroidvania” terimini icat ettiği genellikle kendisine atfedilen bir oyun gazetecisi ve tarihçisi; kendisi bunun bir Mandela Etkisi olduğunu yorulmadan yalanlıyor (gerçi şimdi başlığında bu terim geçen bir kitap çıkardı). 2000'lerin başına kadar Metroid oyunları yalnızca “arayış aksiyonu” olarak sınıflandırılıyordu; bu ifade, “keşfe dayalı aksiyon” anlamına gelen 探索型アクション (tansaku-gata akushon) teriminden türemişti. Türe özgü bir terimin ortaya çıkmasını kolaylaştıran şey, bizzat bu türdeki başka oyunların belirmesi oldu.
O yıllarda Castlevania'nın PlayStation'da sunduklarını derinleştirmesi ve bu iki seriden ilham alan ilk oyunlar, özellikle de 2004 tarihli bağımsız yapımlar Cave Story ve Eternal Daughter, oyuncu forumlarında “metroidvania” kelimesinin kullanıldığı tartışmaları ateşledi. Bu forumlardan birini yöneten Scott Sharkey, sonradan 1UP sitesinde Parish ile birlikte yazmaya başladı; Parish de kelimeyi meslektaşından aldığını kabul ediyor. Tarihçi, iki yıl sonra terimin ilk tanımını geliştireceği “Metroidvania Chronicles” adlı bir yazı dizisine başlayacaktı.
3D oyunların ağırlığı, metroidvania'ların yayılmasını birkaç yıl daha engelledi. On yılın sonlarına doğru Shadow Complex (2009), bizzat yaratıcısı tarafından metroidvania olarak nitelendirilen ve türü ev konsollarına geri getiren ilk oyunlardan biri oldu. Ayrıca türün bağımsız stüdyolar için biçilmiş kaftan olduğu fikrini de gündeme getirdi, çünkü bu tür onlara bütçelerine daha uygun ortamlarda karmaşık anlatılar ve oynanışlar yaratma imkânı tanıyordu. Bu, 2014'te Guacamelee'nin ve özellikle 2015'te Ori and The Blind Forest'ın çıkışıyla netleşti.
Bu dönemde Metroid'in oyun sektörü üzerindeki etkisinin çoğu zaman tartışmaya dahil edilmeyen bir boyutu daha var. Günümüz oyun dünyasının en popüler ve etkili türlerinden biri olan soulslike'lar, metroidvania'lara çok şey borçlu. Hem de doğrusal olmayan, labirent gibi bölüm tasarımı gibi spesifik unsurların çok ötesinde. Demon Souls ve Dark Souls, zorluğu bir ilerleme biçimi, anlatı unsurlarındaki tutumluluğu da bir hikâye anlatımı biçimi olarak gören Metroid ekolünü izliyor.
Soulslike'ların bu metroidvania kökeni, iki tür arasında bir sinerjiye dönüştü. Metroid Prime deneyimi, Batman Arkham Asylum'dan (2009) Control'e (2019) kadar başka oyunların bu tarzı üç boyutlu ortama uyarlama maceralarına atılmasının önünü açarken, Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) gibi diğerleri metroidvania ile soulslike'ı harmanlamaya cesaret etti ve harika sonuçlar aldı.
Ama bu türler arası ortak yaşamı hiçbir oyun Hollow Knight kadar iyi göstermiyor. Avustralyalı Team Cherry'nin yaratmayı başardığı simya, sektörde pek sık görülen bir şey değil. 2017'de çıkan Hollow Knight, bu tür oyunlara yönelik yenilenen ilgiyi Nintendo'nun yeni konsolu Nintendo Switch'in artan popülerliğiyle birleştirerek değerlendirdi. Oyun yalnızca metroidvania unsurlarının bir sentezi olmakla kalmıyor, Nintendo'nun tasarımda mükemmeliyet felsefesini de öne çıkarıyor.

Hollow Knight'ın başarısı, metroidvania'ların altın çağını başlattı: 2018'de Dead Cells, 2019'da Blasphemous ve Bloodstained (Symphony of the Night'ın manevi halefi), 2020'de de devam oyunu Ori and The Will of the Wisps (Milton Guasti, AM2R'nin kazandırdığı ün sayesinde bu oyunda çalıştı). Türün sağlam temeli, 2024'te tek kişilik geliştirici işi Animal Well ile Ubisoft'un dev yapımı Prince of Persia: The Lost Crown kadar farklı örneklere sahip olmamızı sağladı.
Peki bu haritada Metroid nerede duruyor? Neden günümüz akımının yüzü Samus değil de Hollow Knight?
İlginçtir, Metroid'in dirilişi de tam o 2017 yılında başladı. Nintendo tek bir günde hem Metroid Prime 4'ün geliştirme aşamasında olduğunu (dokuz yıl boyunca yüzünü görmeyecektik) hem de üç ay içinde Nintendo 3DS için Metroid II: Return of Samus'un kendi remake'i olan Metroid: Samus Returns'ü çıkaracağını duyurmaya karar verdi. Geliştirme ilk kez harici bir stüdyoya emanet edilecekti: MercurySteam. İspanyollar, tesadüfe bakın ki, Castlevania: Lords of Shadow ile dikkat çekmişti. Onlardan daha metroidvania kim olabilirdi? Stüdyo Nintendo'ya bir Metroid Fusion remake'i önerdi, ama Sakamoto bu fırsatı, yer almadığı tek oyunu güncellemek için kullanmayı tercih etti.
Bu haritada Metroid nerede duruyor? Neden günümüz akımının yüzü Samus değil de Hollow Knight?
Bu remake de satışta pek başarılı olmasa da (3DS'in son demlerinde çıkması ona hiç yardımcı olmadı), Sakamoto'nun hayalini gerçekleştirip Metroid 5'i geliştirmesi için gereken itici güç oldu. Yönetmen daha Zero Mission'da, Samus'un düşmanlarından saklanıp kaçmak zorunda kaldığı anlarla gerilim yaratma fikriyle oynamaya başlamıştı. Gizlilik oyunlarının Metroid'e bir uyarlaması. Other M öncesi yıllarda Game Boy Advance, ardından Nintendo DS için “Metroid Dread” adlı bir oyun çıkacağı söylentileri dergilerde ve forumlarda ateş gibi yayılıyordu.
Nintendo, Metroid Dread'i ancak 2021'de, remake olmayan son 2D Metroid'den 19 yıl sonra resmen duyurdu. Bir oyunun neredeyse yirmi yıl sonra var olma şansı bulabilmesi, Nintendo'nun markaya olan bağlılığının bir göstergesi. Ve kumar tuttu. Metroid belki de bugüne kadarki en iyi oyunuyla ve Nintendo Switch'in en iyi oyunlarından biriyle geri döndü. Önceki tüm oyunların iyi yanlarını bir araya getirirken kendi fikirlerini de ortaya koyan ve bugüne kadarki tüm oyunların anlatısını bağlayan bir yapım. Serinin en çok satan oyunu olmayı sonuna kadar hak ediyor.
Varlığının duyulmasından 15 yıl sonra gelen Metroid Dread (2021) duyurusuna verilen tepki.
Ama Metroid, değeri satışlarda yatmayan bir seri. Zamanlama her şeydir ve bu seri onu defalarca kaçırdı. En iyi 2D oyununu 2D oyunlar devri kapanırken yaptı, kendi serisinin oyunlarının gölgesinde kaldı, teknolojinin gerisinde kaldı ve yeniden canlanmaya geç yetişti. Yine de her oyun bir öncekinden daha popüler. Metroid her yıl yeni hayranlar kazanıyor ve Nintendo en tanınmış markalarından birinin kıymetini biliyor.
Metroid, değeri satışlarda yatmayan bir seri. Zamanlama her şeydir ve bu seri onu defalarca kaçırdı.
Metroid'in asıl değeri, oyunculara ve geleceğin geliştiricilerine kazandırdıklarında yatıyor. Tarih boyunca tasarımda mükemmeliyetin savunucusu oldu. Yaratıcılarının en çılgın fikirleri ya da sektörün en çalkantılı geliştirme süreçleri karşısında bile. Metroid Fusion'ın dövüşüne kim itiraz edebilir? Ya da Metroid Prime 4'ün teknolojik başarısına?
Samus Aran'ın ve ölümcül düşmanlarının izi video oyunlarına kazınmış durumda ve evrende kimsenin video oyunlarının Metroid olmasa da bugünkü hâlinde olacağını söyleyebileceği ne bir mekân ne de bir zaman olacak.
Las notas de 421 no tienen paywall
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.