Primero, lo polémico, porque hay mucha gente que detesta los "jueguitos de fútbol": sí, me encanta EA FC. Me encantaban los FIFA y me encanta esta nueva iteración de la saga de EA Sports. Así como me encantaron juegos de Konami como International Superstar Soccer Deluxe en SEGA Genesis o los distintos Winning Eleven y Pro Evolution Soccer (PES) en PlayStation 2, y como sigo amando todos y cada uno de los PC Fútbol que jugué en mis primeras computadoras de escritorio.
Me encantan los "jueguitos de fútbol" —insisto con el mote y se me dibuja la cara de algún amigo o amiga; ¡hola Steph!— y no entiendo, o no compro, el hate que reciben de los dizque "hardcore gamers". ¿De verdad creen que StarCraft o Age of Empires II son más complicados en cuanto a gestión de recursos que cualquier FIFA de la década pasada? ¿Es honesta su postura de que Battlefield 6, por nombrar otro juego de la escudería EA, demanda más atención y velocidad de reacción que un partido picado de Division Rivals en FC 26?
Hay gente que les pone nombres de mujer a los chatbots de IA y los trata como si fueran sus parejas. Yo a las IA prefiero cagarlas a pelotazos. Y la IA de EA es, de hecho, muy buena. No solo para ofrecer partidos desafiantes, sino también para las simulaciones, porque los FIFA adivinaron los ganadores de los últimos cuatro mundiales: España en Sudáfrica 2010, Alemania en Brasil 2014, Francia en Rusia 2018 y Argentina en Qatar 2022.
Esto no tiene por qué haberte pasado (pero ojalá que sí)
Vuelvo. Disfruto los videojuegos de fútbol desde que pisé un salón de fichines y probé un Virtua Striker, desde que tuve consolas en casa y probé los 8 bits de GOAL!. Uno de los juegos de fútbol más divertidos que probé es el fútbol freestyle del cartucho de los Tiny Toons para SEGA Genesis. Y, puntualmente, soy asiduo de los videojuegos de fútbol que saca EA Sports desde hace 30 años, con FIFA 96 en consolas y FIFA: Road To World Cup 98 en PC.
A mediados de la década pasada, en paralelo a los partidos IRL de los jueves en "las canchitas de los curas", con mis dos mejores amigos —Beto y Pablo— llegamos a hacer durante un par de años un torneo custom en mi PlayStation 4. En todas nuestras juntadas del año, además de probar genéticas y morfar como desquiciados, tirábamos partidos con los equipos que sorteábamos al comienzo. Y anotábamos los resultados, llevando una tabla de posiciones. Al inicio del torneo poníamos guita, y el campeón tenía premio: un año nos llevamos una camiseta el 1º, un short de fútbol el 2º y unas medias el 3º. Jugábamos mega dibujados, y era fantástico.
Con la pandemia y los años, la tradición se cortó, pero yo seguí dándoles durísimo a los juegos de fútbol (también al morfi y al fumo). En pandemia, llegué a meterle más de 500 horas a FIFA 21. Casi 21 días enteros en los que podría haber terminado diez o más juegos excelentes que sigo sin probar. No lo sé, los vicios no tienen lógica. Ahora, ¿"500 horas"? Si no jugué tantos partidos ese año. Bueno, porque fue cuando me envicié con Ultimate Team.

El TCG "oculto" de EA Sports
Ultimate Team no es un TCG en el sentido clásico. No es un juego de cartas, porque nunca deja de ser un juego de fútbol, de partidos virtuales de fútbol. Ultimate Team es un modo de juego del ex FIFA y actual EA FC, que mantiene todas las dinámicas de los partidos estándar de ligas o torneos, pero que se apoya en las bases del fantasy football: digamos, el Gran DT y ese tipo de pasatiempos. El chiste de UT es que armás tu equipo y tu club con los jugadores y los extras que obtenés como premios.
El modo está monetizado de distintas formas (monedas, FC Points, entradas a eventos y sobres/boosters) y es un sumidero de guita, pero también se puede jugar competitivamente de forma free-to-play, simplemente dedicándole más tiempo. El chiste no es solo ser bueno jugando para tener más premios, sino también resolver otra serie de puzzles que se premian con más jugadores, sobres y upgrades. Es un juego multidimensional, como Magic: The Gathering, donde importan las reglas y mecánicas del juego en sí, y también la habilidad para construir mazos/equipos, manejar los recursos y operar en su mercado secundario.
Ultimate Team no es un TCG al 100%, pero el meta de Ultimate Team se parece muchísimo al de los típicos juegos de cartas coleccionables: hay packs con criaturas (jugadores), hay rarezas, hay arquetipos (el 3-2-2-3 es aggro, el 5-4-1 es control), hay una economía y hay rotación de cartas/jugadores. Y hay, también, una mecánica de la que muchos TCG digitales carecen, que es el reciclaje de piezas vía Squad Building Challenges, que permiten convertir jugadores bulk en valiosos packs o en cartas de jugadores más útiles o poderosos. Después profundizo.
En Ultimate Team o en los TCG, además, el driver es el mismo: uno junta cartas (jugadores) para tener más posibilidades de ganar. Pero esa recolección de recursos implica un proceso de selección cada vez más fino, porque después las piezas con las que se puede jugar son muy pocas: 60 cartas en un mazo de construido de Magic: The Gathering, 11 jugadores más suplentes en un partido de EA FC 26. Lo que en Magic conocemos como arquetipos y sinergias, Ultimate Team lo reelabora como química (el grado en el que se potencian los jugadores, otorgándose bonus entre sí). Lo que en Magic conocemos como formatos, Ultimate Team lo distribuye en modos de juego, incluyendo unos eventos de Draft adictivos.
El "motor psico" es siempre el mismo: manijear sobres deseando abrir las cartas premium, comerse un garrón, quedarse lo que más o menos zafa y recircular el resto. Si hubiera habido una forma de vender el bulk de jugadores de Ultimate Team, a lo largo de los años me podría haber vuelto millonario. Y si no hubiera rotación.
Cada nueva edición del juego de fútbol de EA Sports resetea el ecosistema de Ultimate Team. Se acaban los desafíos (por lo tanto, los premios; por lo tanto, los incentivos) y se resetean los equipos. Esto hace que el valor de los jugadores sea totalmente temporal y que el sistema de quema de cartas tenga sentido. Y es un disparador de alarmas sobre la falsa ownership que permiten este tipo de juegos, que es hacia donde vamos en el modelo de Games-as-a-Service: si tu CR7 ultra raro foil mítico legendario ya no es utilizable ni accesible porque la edición del juego en el que lo abriste ya no tiene soporte, entonces tu CR7 ultra raro foil mítico legendario no sirve para una mierda. Sería interesante tener algún formato tipo el Legacy de Magic físico, o el Timeless de MTG Arena, donde podamos usar cualquier jugador que hayamos abierto en todos estos años de pelotudear en Ultimate Team.
Pero a diferencia de Magic, donde una criatura puede ser una brea absoluta en un mazo de X formato pero estar totalmente rota para un mazo del formato Y, en Ultimate Team si un player es malo, tronco, malardo, va a ser malo, tronco, malardo en todas las condiciones. Porque el gran fetiche alrededor de Ultimate Team es tener las versiones cheateadas de nuestros jugadores favoritos, o de los más OP del meta actual. Lo mejor que pueden hacer por el plantel todos los cientos de jugadores extra que abrimos es servir de relleno en algún SBC. Son bits, ninguno se va a ofender por eso.
Squad Building Challenges a.k.a droga
Los SBC son literalmente Desafíos de Creación de Plantillas. Tenemos ciertas instrucciones o restricciones para armar un equipo, a cambio de algún premio previsible: un pack, un jugador específico, una mejora. Por ejemplo, armar un once inicial con al menos 1 jugador del TOTY + 7 jugadores raros, donde al menos 5 de ellos compartan nacionalidad y no haya más de 3 jugadores de un mismo equipo. Hay SBC mega sencillos, donde con redeemear un jugador de bronce cualunque ya te dan un premio, y otros muy jodidos como armar 12 plantillas diferentes por un solo jugador.
Las cartas de jugadores que usás en un SBC salen del sistema: si lo usás para un Desafío, no vas a tener más ese jugador para los partidos ni tampoco vas a poder venderlo. Sobre eso, hay algunos jugadores transferibles/intercambiables por monedas, aunque la mayoría de lo que abrís son intransferibles. Yo suelo vender todo lo transferible, hasta los más zarpados. Y nunca descarto ningún intransferible, aunque tenga 10 copias: todos pueden servir para un SBC. Además, llegado un punto, el stock de jugadores es inmanejable y realmente es muy fácil tener cientos de players al pedo. Los SBC son una forma orgánica de "pruning" a la colección.
Por todo esto, me recuerdan mucho a la técnica del "uptrading" típica de los coleccionistas de Magic o de otros TCG del mundo legacy, como Pokémon o Yu-Gi-Oh!: si yo tengo en mi carpeta de trade algunas cartas que te sirven pero no busco ninguna de las tuyas, igual me sirve cambiar estas 6 o 7 cartas de 1 o 2 USD por este planeswalker tuyo de 10 USD. Uptrading, cambiar unos cuantos activos medio verga por otro más copado, aunque sea manteniendo el mismo valor. Bueno, los SBC son uptrading. En el mejor caso, agarrás un montón de cartas intransferibles que cumplen una condición y las cambiás por premios de cartas transferibles, creando "in-game value" prácticamente de la nada.
Los SBC resuelven la sensación de desperdicio que es inevitable para todo jugador de TCGs: 80 lucas sale un prerelease de Magic, para abrir 50 comunes que no te van a servir jamás para nada, 40 de las cuales ni siquiera vas a jugar en el pre. Lo único que existe es la venta de bulk, pero no es algo conveniente en Argentina, donde el "dólar comiquería" es el más alto del mercado cuando les querés comprar algo y el más bajo del mercado si les vendés algo. Acá no es negocio que te paguen 1000 pesos por las 35 comunes que son el 80% de las cartas que abrís en un draft que sale 60k.
Los TCG digitales intentan distintas formas de quema de cartas o de uptrading con el bulk. Hearthstone tiene el "dusting" (podés desencantar para obtener polvo), Legends of Runeterra tiene el "sharding" (podés desarmar para obtener esquirlas) y MTG Arena no tiene ni trading ni dusting directo, pero tiene un sistema más lento y menos transparente que es la acumulación de wildcards y la progresión para obtener cofres con más wildcards. Los SBC son un modo fantástico de gamificar esta parte del reciclaje. A diferencia del dusting o el sharding, los SBC son minijuegos en sí mismos. No es "te doy 100 cartas inútiles y me devolvés una wildcard". Es resolver un puzzle con lo que tenés y obtener un premio valioso.
De los cientos de horas que le metí por año a los FIFA / EA FC, muchas decenas de esas horas se me fueron armando SBC en lugar de jugar partidos. El año pasado, un montón de veces abrí EA FC 26 y lo cerré después de dos horas sin haber entrado a un partido, simplemente timbeando en el mercado de jugadores o armando SBC, cumpliendo objetivos y optimizando la plantilla.
Ser DT es una forma de deckbuilding
Un equipo de fútbol o un deck de un TCG son, en ambos casos, sistemas motorizados por la sinergia entre sus elementos. En los TCG vemos cosas como bichos que les dan "+1/+1 a todas tus criaturas voladoras"; en UT vemos cómo tres jugadores de la misma nacionalidad y liga se potencian entre sí del modo más evidente e indudable: levantando las puntuaciones de sus stats.
Ligas, nacionalidad, clubes, roles y estilos de química funcionan en UT a la manera en la que la identidad de color, la curva de maná y los matchups funcionan en MTG: como una capa extra de "restricción creativa" relacionada al estado del metajuego. En los TCG, no gana el mazo más caro, sino el más consistente. Algo así pasa con Ultimate Team, que tiene un "power creep" mucho más pronunciado, porque no hay baneos y las cartas evolucionan, incluso las stats se van recalculando a lo largo de la temporada o salen nuevas versiones (TOTY, por ejemplo) de un mismo jugador.

Después están los Playstyles. Así como para cierto mazo uno elige un Shock (1 maná rojo, 2 daños a cualquier objetivo) antes que un Lightning Strike (1 maná rojo + uno de cualquier color, 3 daños a cualquier objetivo) porque prioriza el costo barato por sobre el total de daño hecho con una carta, en Ultimate Team también según de qué forma juguemos vamos a elegir jugadores distintos y aplicarles determinados playstyles: queremos que se desmarquen si jugamos a los pases profundos, que definan bien de primera si jugamos al contrataque, que tengan aguante si nuestros partidos en general se van a alargue.
También están las Evolutions, que permiten mejorar jugadores cumpliendo ciertos requisitos o alcanzando ciertos objetivos, pero son de lo que más me cuesta manejar porque en general implican romper el diseño del equipo para "evolucionar" un jugador solo, o requieren jugar muchos partidos en pocos días, y no tengo tiempo.
Más que de DT, entonces, Ultimate Team es una simulación de management completo en un ambiente de fantasy football donde Messi y CR7 pueden compartir equipo con Pirlo, Garrincha, Zidane y Beckenbauer, con un Neymar modelo 2012 o con el glorioso Eric Cantona de la patada al hooligan facho en 1995. Y en esa economía donde el manejo de recursos es clave, el trading es un juego aparte. Es posible ganar muchísimas coins simplemente arbitrando entre la oferta y demanda de jugadores y extras, que van de camisetas retro a escudos de clubes y naciones. La demanda por ciertos jugadores no solamente varía por cuestiones del juego futbolístico digital en sí, sino también porque de pronto se vuelven útiles para algún SBC en particular o por una nueva oportunidad de Evolución. Tradear y holdear stock de fodder para SBCs es una de las actividades más degen de Ultimate Team.
Tiempo adicionado
Para mí no hay discusión en que Ultimate Team es el modo de juego más completo, desafiante y demandante que tiene la saga de juegos de fútbol de EA Sports, porque requiere prestar grandísima atención a tres aspectos que ya si se miraran por separado serían enormes por sí mismos. El juego en sí, con los partidos digitales, la performance del equipo y la toma de decisiones. El armado de plantillas, con la gestión de química, roles, estilos de juego y de química, evoluciones. Y la economía del juego, medida tanto en sus currencies (monedas/oro, FC Points) y recursos (jugadores, mejoras, power-ups), como en el tiempo que requiere, y no solo el tiempo para jugar partidas o probar SBC sino también el tiempo muerto para poder repetir SBC o el tiempo de liquidación de las recompensas semanales y mensuales, o los ciclos de temporadas.
Y en el medio, con cada vez más ediciones a sus espaldas —empezó como DLC en FIFA 09 y es parte core del juego desde FIFA 10—, Ultimate Team va acumulando no solo cientos de horas jugadas en los contadores de los players de todo el mundo, sino también algunas mecánicas y características interesantes en su economía, de las cuales hasta los TCG más históricos podrían aprender algo.