En 1990 salió uno de los videojuegos más queridos por los jugadores de DOS, The Secret of Monkey Island. Una aventura gráfica con más historia y puzles que despliegues de habilidad gamer. Sin ponernos a hablar del juego, que amerita una nota aparte, el primer Monkey Island tiene un detalle curioso: en cualquier momento, si tocás Ctrl + W, te pregunta si "querés ganar". Si tocás "Sí", te dice "Tú ganas" y que hiciste 800 de 800 puntos. El juego no tiene sistema de puntos, es todo chamuyo. Te muestra una versión alterada de los créditos, medio en joda, y tenés que reiniciar la compu para salir. Las risas son muchísimas, la satisfacción por haber "ganado", cero.
Entendiendo que es un gag, ¿realmente completaste el juego? Da la sensación de que no, porque te lo salteaste entero, y esta ambigüedad aplica a mil otros juegos. En Donkey Kong, el arcade de 1981, tras superar cuatro niveles, el juego se repite en bucle infinito hasta que un error de memoria lo detiene. No hay créditos finales; la experiencia no está diseñada para "terminar" de manera convencional. El Super Mario Bros. de 8-bits te invita activamente a saltear niveles vía warp zones para llegar al castillo final y rescatar a la princesa. Y encima, una vez que encontrás a Peach, el juego simplemente recomienza, sin un verdadero cierre.

Internet y la retentiva de los videojuegos
Completar es ambiguo, porque el quedar "satisfecho" con la experiencia que acabás de jugar es indudablemente subjetivo. Por eso estamos los gordos 10 horas frente a la Play y los que juegan dos partidas de algún FIFA por el asado y después no tocan el control hasta la juntada que viene. Esto fue así desde el origen de los videojuegos y hasta bien entrada la década del 2000: comprabas un juego, te lo llevabas a casa y ahí hacías lo que querías; jugabas a tu ritmo y lo que se te ocurriera.
Como en tantos aspectos de la cultura moderna, todo se dio vuelta con la popularización de internet. De repente, dejabas de jugar solo. Incluso algunos de los juegos más populares tenían un componente online en el que se apoyaban o del que dependían inevitablemente. Fue así que, por ejemplo, una métrica como la cantidad de unidades vendidas dejó de ser tan relevante para medir el éxito de un juego, que ahora debe ser sostenido en el tiempo. La clave está en el engagement: ¿cuánto tiempo pasás conectado o interactuando con la obra? ¿Logra el juego que te metas a él todos los días? ¿Le tirás un par de gemitas o moneditas para un skin? Es importante que sigas viniendo, que sigas jugando.
A fines de los '90 ya había toda una historia de juegos en los que te conectabas a internet para jugar con o contra otros jugadores, y salían algunos que daban pasos de gigante para convertir el nicho en algo popular. Quake II, Warcraft II, StarCraft, Age of Empires, Diablo y tantos otros hacían que los jugadores se cagaran a puteadas en las LAN, pero luego eso pasó al plano del online, donde no tenías que llevar la compu a otra casa. Más tarde llegarían experiencias como Ultima Online, juegos que únicamente funcionaban conectados a la red, y esa fue la semilla que eventualmente inspiró a World of Warcraft y Final Fantasy 14, dos de los MMORPG más jugados actualmente.
Las consolas eventualmente se pusieron a la par. La primera en traer un módem incorporado –no como accesorio sino como parte integral– fue la Sega Dreamcast de 1998 y, aunque sólo existió poco más de dos años, fue punta de lanza para todo lo que vino después. Luego, la primera Xbox se plantearía como una especie de sucesora espiritual, repitiendo la movida; y luego tanto la Xbox 360 como la PS3 y la Wii tendrían sus respectivas versiones del online, planteando la posibilidad de tener "perfiles" con los que te metías a jugar y que mostraban tu usuario, nick, o lo que fuera. Incluso, si eras áspero, tu nombre podía empezar a comandar respeto o admiración en alguna comunidad, porque eras un picante.

Los juegos habían cambiado porque las posibilidades de la red modificaron incluso cómo los programaban, pensaban y vendían. El contraste es notorio, y cosas que en los primeros tiempos de la red eran un escándalo, hoy son lo más normal. Por ejemplo, el DLC ("downloadable content" o contenido descargable) para The Elder Scrolls IV: Oblivion de "horse armor" hizo que los jugadores se rascaran la cabeza en confusión: ¿cómo te van a cobrar 5 dólares para "vestir" a tu caballo con una armadura que no hace nada?. Como contraparte, hoy agradecemos si el DLC es sólo cosmético y no te deja fuera de contenidos del juego.
Antes del advenimiento de la red y el juego online, la lógica empresarial decía que el jugador más valioso era el que más juegos compraba. Pero esto tiene un inconveniente: son montones de empresas las que producen juegos, ¿qué hace que te los compren justo a vos? ¿Por qué el jugador de Assassin's Creed va a comprar otro juego de Ubisoft, y no irse tranca a jugar EA Sports FC, Call of Duty o Dark Souls? El DLC cambió un poco la lógica comercial y de repente se hizo fundamental retener a los jugadores en el juego que ya habías vendido, para luego venderles más cosméticos, DLCs o mantenerlos involucrados y hablando de la saga hasta que llegue la inminente secuela.
La invención de los achievements
Ahí fue cuando, en la era de la Xbox 360, Microsoft tuvo una idea: darles a los jugadores un motivo para que completen todo (TODO) al 100%. Ahí entran los achievements o logros, que modifican la lógica de "alcanzar un mejor puntaje" de los arcades para ofrecer metas más generales y acumulativas, pegadas a un perfil. Así, la consola te da "puntos" globales, dependiendo de cuánto juegues, por completar objetivos. Ganarlos a todos puede requerir pasar ciertos puntos en la historia, visitar todas las locaciones, jugar de manera determinada, completar el juego en equis tiempo, o más. Los objetivos son tan variados como le dé la cabeza al desarrollador para "gamificar" la propuesta de, justamente, estar jugando.

Inicialmente, cada juego de Xbox daba hasta 1000 puntos de "gamerscore" por completarlo bajo todos los términos propuestos, lo que muchas veces requería rejugarlo entero así durara 6 o 100 horas. Esta lógica de los 1000 puntos se rompió y hoy hay juegos más "generosos" que otros, e incluso hay comunidades que los eligen por el puntaje general que dan. El sistema de achievements hizo escuela a tal punto que, poco después, la PlayStation 3 sumó sus "trofeos", con el codiciado platino por alcanzar el 100%; e incluso Steam, la plataforma más preponderante para juegos en PC, incorporó sus propios achievements. La única que todavía no se subió a esta tendencia es Nintendo, que salvo algún tracker interno en algún juego, no tiene nada por el estilo.
En este marco volvemos a la pregunta inicial: ¿qué es ganar un juego? Porque ahora ver los créditos no significa nada. Mucho del contenido opcional aparece recién cuando "derrotás" al jefe final y se abren nuevas áreas, o cuando volvés a arrancar en un "new game +" con todos tus ítems anteriores. Literalmente varía título a título. Una respuesta medianamente satisfactoria, al menos para algunos gamers, es haber logrado el 100% de los trofeos o logros. La lógica es que si experimentaste todo eso, realmente no te queda nada más para hacer.
Compará con principios de los 2000, cuando podías comprar tres juegos de PS2 por 15 pesos, y el que no te gustaba lo tirabas a la basura. Hoy, un juego puede valer 70 USD o su equivalente en pesos, ser gratuito (pero monetizar con microtransacciones) o ser algo etéreo disponible solo temporalmente con una suscripción. FOMO total: jugá todo y jugá ya o estás desperdiciando plata. Sacar los achievements, entonces, parece más una buena forma de convencerte de que "lo aprovechaste al máximo", aunque sólo sea una palmadita de los desarrolladores diciéndote: "Bien ahí, loco, te salió".

La psicología del gamerscore
Jugar así, pendiente del "gamerscore", los trofeos o puntajes, puede parecer una pavada, pero es una cosa que psicológicamente funciona y de algún modo da satisfacción. "Podemos entender el deseo de completar un videojuego tanto como una característica propia del sujeto como también como una compulsión que funciona como síntoma", comenta la magíster en psicología Silvia Mirta Ciacciulli. "El deseo siempre se articula en torno a la falta: el sujeto desea porque está atravesado por una carencia estructural, por algo imposible de colmar. En este sentido, el deseo de platinar un juego puede pensarse como una fantasía de completitud, donde el platino aparece como un objeto que podría colmar la falta y otorgar una sensación de totalidad; ese 100% sería la forma de llegar a un estado completo, imposible en el sujeto como tal, y que además lo llevaría a dejar de desear."
Leandro Javier Napoli, psicólogo, agrega: "La mente tiende a generar patrones donde no los hay, es un mecanismo de supervivencia. La sensación de que algo falta activa este comportamiento de que algo no está bien y buscamos completarlo. Bajo la teoría psicoanalítica, hablamos también de estructuras neuróticas por lo que no es el juego en sí lo que queremos platinar sino una experiencia egosintónica con el YO. No subestimaría el factor de competitividad de ver que estás dentro de un porcentaje bajo de gente que lo logró, también".
Sin embargo, aunque el "platino" represente una búsqueda de plenitud, no necesariamente funciona. "Una vez alcanzado, el sujeto se enfrenta nuevamente con el vacío porque el deseo no se satisface, sólo se desplaza hacia un nuevo videojuego. Podríamos decir que el deseo de platinar un juego puede adquirir un carácter compulsivo cuando el sujeto se ve forzado a repetir el acto sin poder detenerse, incluso cuando ya no obtiene placer. En ese caso, no se trata de un deseo simbólico que apunta a la falta, sino de una compulsión gobernada por la pulsión de repetición, donde el goce se encuentra en el propio acto de completar y no en el resultado", resalta Ciacciulli.

¿Esto quiere decir que sos un enfermito porque te colgaste con Batman: Arkham City y completaste todos los desafíos del Acertijo? Sos un manija –lo sos– pero decir que estás enfermo es un montón. "Cuando decimos patológico hablamos de una enfermedad, como una ludopatía. Si los trofeos encima están asociados a un pay to win, ahí hablamos de una práctica poco ética de las empresas donde buscan adicción. Sin que sea patológico, también puede ser egodistónico: si notás que no disfrutás el juego en sí y se vuelve una necesidad que no te deja dormir, te pone de mal humor o no te permite jugar otros juegos, es una señal de alarma", agrega Napoli.
"Un síntoma en sí solo no hace una patología", concluye Ciacciulli. "En sí mismo, el completismo no es patológico. Para que lo sea, tendríamos que hablar de la presencia de obsesiones y compulsiones. Algo que tiene que darse sí o sí para que algo se considere patológico es que tiene que causar sufrimiento significativo en quien lo padece, así como también limitar su vida. Si no causa malestar o ansiedad ante la falta de completitud, no estamos ante un cuadro patológico."
Imaginate dos gamers en habitaciones separadas. Uno va por la cuarta partida de Battlefield 6. El otro reniega con Crypt of the Necrodancer tratando de sacar el trofeo que requiere usar todos los personajes en una run única y perfecta sin usar ninguna mejora ni punto de guardado. ¿Cuál de los dos la está pasando mejor? Para saber la respuesta a eso no tenemos que seguir escribiendo, sino ir a preguntarles: es cada jugador el que sabe qué lo entretiene.