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Videojuegos malditos: cómo se materializaron los mitos y leyendas más oscuros de Internet

1981, año clave de la Edad de Oro de las máquinas arcade. Las salas recreativas (mejor conocidas por estos pagos como “los fichines” o “las maquinitas”) explotan de adolescentes que entregan su poco dinero a cambio de fichas que les permiten pasar horas jugando (o mirando a otros jugar) videogames como Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Asteroids o Tempest. Son espacios comunitarios de recreación, lugares para hacer amigos pero también para ganar enemigos de batallas pixeladas. Una tarde, en unas pocas salas de Portland, Oregon, aparece un arcade misterioso, apartado de los títulos más populares, sin más información que su nombre estampado en verde fluorescente encima de la pantalla: Polybius.

En principio, el juego no parece llamar la atención de la muchachada, pero con el correr de los días algunos comienzan a sentirse atraídos por aquella máquina marginada y deciden probarla. Se trata de un videojuego de naves espaciales con gráficos vectoriales, efectos hipnóticos y una mecánica inusual, porque, en lugar de mover la nave, el jugador rota la pantalla alrededor de ella. De repente, Polybius se vuelve popular en aquellas dos o tres salas de Portland; parece tener destino de videojuego de culto, hasta que comienzan los problemas.

Arcade de Polybius.

Lo primero que notan los clientes asiduos de aquellas salas recreativas es que hay varios jugadores que, más que fanáticos, son adictos a Polybius. La compulsión que genera en ciertos jóvenes, dicen los testigos, los lleva a robar o prostituirse por unas pocas monedas, solo para poder seguir viciando. Quienes se animan a jugarlo, aseguran que a medida que se avanza en la partida la cosa se pone cada vez más extraña: rostros fantasmales y mensajes subliminales que incitan a la sumisión e incluso el suicidio se proyectan en la pantalla durante milésimas de segundo. Algunos  pibes ya no quieren ni siquiera acercarse al arcade después de ver los efectos neurológicos adversos que provoca en los jugadores: mareos, nauseas, desmayos y, en los peores casos, convulsiones, estrés y terrores nocturnos. Incluso, quienes no le prestaban mucha atención, se preocupan cuando se esparce el rumor de que, luego del cierre de los locales, aparecen hombres vestidos de negro que hablan con el dueño del local, toman notas y manipulan el hardware del arcade. Hasta que finalmente se desencadena la tragedia: en el transcurso de un mismo día, un chico de 12 años muere de ataque de epilepsia mientras juega Polybius y otro preadolescente fallece de un ataque al corazón de camino a su casa, después de horas hipnotizado frente a la máquina. Poco después de estás muertes, Polybius desaparece no solo de Portland, sino de la faz de la Tierra: varios testigos aseguran haber visto hombres de negro retirando los arcades de los locales. El videojuego maldito se esfuma para siempre, sin dejar más rastros que el relato oral de quienes lo jugaron y sobrevivieron.   

25 de junio de 2015. El canal de YouTube Obscure Horror Corner sube el primero de una serie de videos que contienen fragmentos de un videojuego oscuro, inquietante y, aseguran, potencialmente peligroso. Jamie, el creador del canal, le confiesa a la web especializada en videojuegos Kotaku que días atrás se adentró en la deep web siguiendo la pista de un suscriptor de su canal. En un sitio Onion (una página web oculta a la que sólo se puede acceder a través del navegador Tor) encontró alojado un archivo llamado Sad Satan que contenía un juego. Después de verificar que el archivo no tuviera malware, lo descargó y comenzó a jugarlo. Jamie registró esas partidas y decidió añadirlas al canal, quizá sin saber que estos serían los últimos videos que subiría a su cuenta antes de desaparecer para siempre de internet. De esta forma, el canal Obscure Horror Corner se convirtió en una especie de casa embrujada digital, una espacio online abandonado y maldito al que todo fan del horror y lo extraño peregrina para pasar un buen/mal rato viendo gameplays de un videojuego salido de la deep web. Dieciséis años después, el primer video de la serie suma 4,2 millones de visualizaciones.  

 El gameplay subido a Obscurre Horror Corner muestra un juego en primera persona con gráficos de baja resolución y colores monocromáticos, un walk simulator en el que el jugador recorre un gran espacio liminal conformado por pasillos oscuros y habitaciones vacías donde lo asaltan sonidos inquietantes (audios distorsionados, frases de asesinos seriales, canciones invertidas, llantos, susurros y gritos ensordecedores), e imágenes perturbadoras que de repente invaden toda la pantalla y evitan que el jugador pueda avanzar, obligándolo a mirarlas durante algunos segundos. Estas imágenes varían entre obras incómodas de artistas como Walter Sanders o Roger Ballen, a fotos de reconocidos pedófilos, asesinos de niños y necrófilos.

Pero el verdadero Sad Satan aparece el 7 de julio de 2015 cuando, minutos después de que se publicaran nuevas declaraciones de Jamie a Kotaku (donde afirmaba que había eliminado del gameplay escenas con contenido gráfico extremo e ilegal), un usuario anónimo del foro 4Chan publica un link de descarga que, según afirma, contiene todo lo que “el cobarde de Obscure Horror Corner” no se animaba a mostrar. Quienes se arriesgan a descargarlo se encuentran con un Sad Satan más extremo, que incluye fotos reales de cadáveres mutilados, imágenes de pedofilia y malware. Un exponente mucho más cabal de lo que se espera de la deep web.

Polybius y Sad Satan son dos claros ejemplos de videojuegos malditos que tuvieron un arraigo muy fuerte en el imaginario popular: uno se convirtió en ejemplo de manipulación y control mental (al estilo MK ULTRA) a través del entretenimiento; el otro es sinónimo de la deep web y sus horrores.

Pero la única verdad detrás de estos relatos populares es que, al menos en un principio, ninguno de estos juegos existió. Eran leyendas urbanas (o, quizá, al ser narrativas de la era de internet, lo más apropiado sería llamarlas mitos digitales o creepypastas), hasta que escaparon de su universo ficcional e ingresaron a nuestra realidad.

De Polybius nunca se pudo probar su existencia, y todo su lore posiblemente haya sido inspirado en casos reales de niños que sufrieron desmayos o convulsiones mientras jugaban arcades de la época como Asteroids, Astro Fighters o Tempest en la ciudad de Portland. Las menciones más antiguas de Polybius datan del año 2000, y no se pudo rastrear ninguna mención del arcade en las décadas del ochenta y noventa. Tampoco existe evidencia audiovisual y, quienes aseguran tener un ROM del juego, nunca mostraron pruebas.

Polybius, entonces, era una leyenda de internet creada en los primeros años del nuevo milenio… Hasta que la desarrolladora Llamasoft la hizo realidad y la lanzó en mayo de 2017 para PlayStation 4 y PlayStation VR, mientras corría el rumor de que su fundador había accedido a uno de los arcades originales escondido supuestamente en un almacén ubicado en Hampshire, Inglaterra. Esta nueva versión de Polybius es un trance shooter, juego de disparos diseñado para colocar al jugador en un estado de trance a través de su jugabilidad repetitiva y caótica y sus gráficos psicodélicos. Sus creadores buscaban experimentar con las posibilidades psicológicas y alucinógenas que ofrece la realidad virtual e inducir al jugador a “entrar en la zona” (ese estado de concentración e inmersión absoluta conocido como “flow”) y así recrear, de cierta forma, aquella sensación que tan fuerte prendió en el imaginario colectivo, pero sin las consecuencias neurológicas nocivas.  

En el caso de Sad Satan, nadie (a excepción de Jamie, el creador de Obscure Horror Corner) pudo jugar a la versión original, y tampoco se pudo probar que haya salido de la deep web. La segunda versión del juego, aquella que un usuario anónimo publicó en 4Chan, resultó ser un clon, una copia verdaderamente peligrosa y grotesca llena de malware e imágenes de abuso infantil, con las mismas mecánicas y narrativa que la versión original, pero con ciertas diferencias que delataban que no se trataba del mismo juego. En otras palabas: ese videojuego maldito, ilegal y retorcido que se suponía sacado de las entrañas de la deep web (pero que no existía más que en un gameplay), se materializó y estuvo disponible para su descarga libre y gratuita, pero solo una vez que el hype fue lo suficientemente potente como para que alguien lo desarrollara y lo hiciera real.

Nick Land el padre del Aceleracionismo
Cibercultura, neologismos inventados, loops de retroalimentación. El artículo definitivo sobre el padre del aceleracionismo.

El filósofo Nick Land (fundador junto a Sadie Plant de la Unidad de Investigación de Cultura Cibernética-CCRU de la Universidad de Warwick, Inglaterra) definió a las hipersticiones como “circuitos positivos de retroalimentación que incluyen a la cultura como componente (…) tecnociencia experimental de profecías autocumplidas. Las supersticiones no son más que creencias falsas, pero las hipersticiones –por su existencia como ideas– funcionan causalmente para crear su propia realidad”. Las hipersticiones, entonces, no solo ingresan a nuestra realidad, sino que además la modifican y la actualizan. Mientras que la superstición implica prácticas que buscan reprimir algo indeseable (por ejemplo, tocar madera o evitar pasar por debajo de una escalera), la hiperstición abre canales y genera “rasgaduras hipersticionales” por donde se cuelan artefactos ficticios que, al ingresar a nuestra realidad, dejan de ser ficcionales.   Tanto Polybius como Sad Satan son hipersticiones, producciones semióticas que se volvieron realidad, artefactos inicialmente ficticios que gracias al hype ingresaron a la realidad y la actualizaron.

Septiembre de 2016, España. La editorial Candaya publica la primera edición de Nefando, arriesgada y controversial novela de la escritora ecuatoriana Mónica Ojeda. A través de una estructura fragmentaria, polifónica, y valiéndose de una variedad de registros (entrevistas, chats en un foro de la deep web, crónicas sobre un videojuego, fragmentos de una novela pornográfica, ilustraciones, etc.), Ojeda narra la historia de seis jóvenes que comparten un departamento en Barcelona. Tres de ellos (los hermanos Terán) encargan la creación de un videojuego a Cuco Martinez, compañero de piso, hacker y diseñador de videojuegos. El juego en cuestión se llama Nefando, y se dice que estuvo disponible online en la deep web hasta que fue eliminado a causa de su contenido aberrante e ilegal, que incluía videos de mutilaciones, necrozoofilia y abuso infantil. Al igual que Sad Satan, Nefando estuvo alojado en un sitio Onion y no tenía reglas claras, ni instrucciones o niveles que superar. Era un juego para voyeristas: “Nefando atrapaba a sus jugadores pero no porque los divirtiera, sino porque tenía el poder de despertar una curiosidad… ¿cómo te diría?, morbosa, que se iba agigantando adentro de uno ¿sabés?, como una mancha latiéndote encima del ombligo”.

Nefando
Nefando. Fuente: Ilustración original de Nicolás Daniluk

Septiembre de 2016, Uruguay. En paralelo a la publicación de Nefando, la editorial Fin de Siglo publica Verde, novela weird del prolífico escritor Ramiro Sanchiz. En Verde, Sanchiz narra el encuentro de dos niños con una criatura muerta en una laguna de la costa uruguaya, y las secuelas que este contacto deja en la psique de ambos chicos. Esta entidad probablemente alienígena, de aspecto imposible y cambiante, parece enfermar a quien toma contacto con ella, provocando una compleja mutación que induce visiones, delirios, y finalmente destruye la mente. El protagonista y narrador de la novela oye rumores sobre unos refugios donde son recluidos quienes han padecido más severamente el contacto con las entidades alienígenas. Por un amigo, se entera de que fotografías de esos refugios circulan por la deep web, ligadas a un videojuego llamado Tonneru, una especie walk simulator que consiste en recorrer un espacio liminal claustrofóbico y repetitivo con de túnel circular, sin ningún tipo de objetivo aparente más que desbloquear fotografías de mutilaciones, tótems ensamblados con partes de cuerpos humanos, cuerpos de animales con miembros humanos injertados y, entre ellas, imágenes de los refugios. Tonneru (cuyas influencias son tanto Polybius como Sad Satan) es descripto como un juego que agobia y genera un desgaste psicológico espantoso y que multiplica la ansiedad del jugador y lo convierte en un paranoico o un psicópata en estado de alerta permanente:

“Un par de gamers japoneses –verdaderos hikikomori reclusos en sus habitaciones, eruditos en manga, anime y cine j-horror– dijeron haberlo abandonado poco tiempo atrás, más o menos por las mismas razones que Valeria (habían llegado a sufrir pesadillas en las que el pasillo del videojuego iba haciéndose progresivamente más corto), y con una cuota de orgullo considerable contaron que habían logrado desbloquear seis de las fotografías” (Verde).
Verde Sanchiz
Tapa de Verde. Fuente: Foto de Ramiro Sanchiz

Está claro que el acontecimiento Sad Satan y todo lo que lo rodeó (el hype, el morbo, los rumores, los mitos, los clones) fue un evento cultural tan sugestivo (sobre todo dentro de los círculos de entusiastas del horror) que, a pesar de haber comenzado como un fenómeno underground, se expandió hasta convertirse en una leyenda de internet y alcanzó a dos escritores latinoamericanos que decidieron reimaginarlo (una desde el realismo más visceral y el otro desde la ficción extraña) y hacerlo parte de sus novelas.

Al mismo tiempo que se publicaban Nefando y Verde, el escritor norteamericano B. R. Yeager escribía Amigdalatropolis, que sería publicada en los primeros días del año 2017. Si en sus respectivos libros Ojeda y el Sanchiz tocan de manera tangencial el tema de la deep web para centrarse casi exclusivamente en el estremecedor contenido del videojuego y las sensaciones de los jugadores, Yeager se mete de lleno en el barro de la dark web (la parte más profunda y realmente jodida de la deep web), los foros oscuros y las corrientes más extremas de la cultura online. El protagonista es un hikikomori recluido en su habitación, un joven alienado cuya única conexión con el mundo consiste en las interacciones con otros usuarios anónimos de un foro estilo 4chan, un espacio virtual donde se reúnen a destilar una profunda misantropía, organizar doxeos o swateos (denuncias falsas con la intención de que un equipo SWAT irrumpa en la casa de alguien que está jugando online o transmitiendo en vivo), reforzar sus ideas racistas, xenófobas, misóginas, y compartir fotos y videos de asesinatos, suicidios, mutilaciones, violaciones o infanticidios, entre otras perversiones. En Amigdalatrópolis también aparecen dos juegos online perturbadores y violentos pero, en un charla que tuve con Yeager, el escritor me aseguró que se enteró de la existencia de Sad Satan recién cuando estaba a punto de terminar de escribir la novela, por lo tanto casi no tuvo influencia en su escritura. Pero sí la tuvieron juegos similares: hacks de ROM vulgares y juegos Flash, juegos de RPGMaker extraños, juegos de PC de aficionados con un toque impactante. Yeager también me contó que escribió Amigdalatrópolis en el apogeo de su interés por el diseño de videojuegos, durante una época en la que él considera que el medio era mucho más abierto y extraño que hoy: “Obviamente, los videojuegos siempre han sido un formato comercial masivo, pero hoy en día el medio parece hipercomercializado y mucho menos interesante a menos que te adentres en la escena underground”.

A esta altura, supongo que hay una pregunta imposible de esquivar: ¿Qué sucedió durante el 2016 para que tres escritores jóvenes de distintas partes del mundo decidieran escribir sobre los mismos temas, aún cuando estos temas (los horrores de la deep web, la perversión de ciertos foros online, los videojuegos malditos) estaban lejos de ser populares en aquel momento?

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Más allá de eventos culturales trascendentes como la muerte de David Bowie y el lanzamiento del revolucionario videojuego Pokemon Go, hay ciertos acontecimientos relacionados con internet, las redes sociales y la política que es necesario contextualizar para acercarnos al cómo y al por qué en 2016 se publicaron novelas como Nefando, Verde y Amigdalatrópolis, cuando conceptos como deep web, doxeo o troll eran desconocidos para la gran mayoría de los seres humanos:  

  • Los teóricos del internet muerto creen que 2016 es el año en que el internet como lo conocíamos comenzó a morir, y lo que vemos en la actualidad es, en su mayoría, contenido generado por IA para ser consumido por bots, lo que genera un círculo vicioso de interacción artificial que excluye a los seres humanos. Entonces, si la inmensa mayoría del tráfico de internet proviene de bots, es lógico afirmar que en internet quedan pocos seres humanos interactuando entre sí. Esto, que hasta hace algunos años parecía otra loca teoría de conspiración, una simple fantasía apocalíptico-digital, parece hacerse cada día más real, como si de una hiperstición se tratase.
  • Para B. R. Yeager, 2016 es la fecha del principio del fin de la era dorada de la Web 2.0. Aunque internet nunca fue una utopía, hasta aquel año todavía se sentía como un lugar donde jugar con la identidad y la expresión creativa; desde entonces se volvió un espacio más corporativo, menos extraño y personal, algo que ya venía sucediendo durante la década anterior pero que a partir de 2016 comenzó a acelerarse. Ramiro Sanchiz, al igual que Yeager, considera que el desencanto con internet de aquellas personas que promovían la idea de una utopía digital (Wire, por ejemplo) ya venía sucediendo, pero 2016 es el año clave que resignifica todo ese optimismo ciberdélico de los noventa.
  • 2016 fue también el año en que 4chan emergió del underground digital y tuvo su momento de gloria mainstream cuando algunos de sus miembros anónimos (en particular los usuarios de /pol/, el canal dedicado a lo políticamente incorrecto donde se reúnen, sobre todo, supremacistas blancos, neonazis, xénofobos, homofóbicos, etc.) apoyaron a Donald Trump con diferentes acciones coordinadas durante la campaña presidencial, a lo que Trump les respondió apropiándose de su meme más icónico (la rana Pepe) y utilizándolo como parte de su campaña. En este ida y vuelta se crearon vínculos directos entre él y estas comunidades online, las cuales, a su manera, ayudaron a llevar a Trump a la presidencia de los Estados Unidos a través de campañas de desinformación, trolleo, acoso masivo y lo que ellos llaman “meme magic” o “magia memética”, que no dista demasiado del concepto de hiperstición (y que en Argentina tuvo sus propias expresiones).  
Amigdalatrópolis (B. R. Yeager)
Amigdalatrópolis (B. R. Yeager)

Yeager entiende que 2016 es el año en que estas subculturas de internet rompieron oficialmente la contención y se apoderaron de la conciencia pública. Uno de los ejemplos más claros es cuando Hillary Clinton mencionó a la rana Pepe en uno de sus discursos de campaña: “Escribí Amigdalatrópolis específicamente porque se trataba de subculturas desconocidas que asumí que nunca se abrirían paso, así que fue surrealista verlas reconocidas por las figuras y medios más convencionales. Hace diez años te habría llamado loco si me hubieras dicho que mis padres algún día sabrían quién es Curtis Yarvin, pero lo saben”, reflexiona Yeager. En la actualidad, el extremismo antisocial y reaccionario que estaba oculto en submundos virtuales como 4chan y 8kun se volvió mainstream. Hoy, en Argentina es común que los medios de comunicación y las redes hablen de “ejércitos de trolls”, e incluso algunos de esos trolls fueron convertidos en funcionarios públicos. El internauta promedio se da un idea más o menos clara de lo que es un foro, un meme, lo que significa doxear o quién carajos es la rana Pepe, gracias a la masificación de estos temas por ensayos como ¿La democracia en peligro? (2023) de Juan Ruocco. Pero en 2016 todo ese subsuelo de internet aún era terreno inexplorado para la mayoría, razón por la cual los creadores de Sad Satan pudieron jugar con la idea de una desconocida y casi mitológica deep web que se iba poblando de leyendas oscuras y monstruos (algunos muy reales) que la imaginación popular podía aceptar, pero también crear.  

Quizá, tanto Mónica Ojeda como Ramiro Sanchiz intuyeron la inminente ruptura entre estas subculturas digitales clandestinas y la corriente dominante, y por eso decidieron escribir sobre estos temas. Quizá entendieron que los nuevos monstruos ya no deben buscarse en las antiguas leyendas urbanas o los clásicos relatos orales, sino en las ficciones que se hacen reales a sí mismas, en los mitos digitales y los creepypastas que se replican y se contagian como un virus a través de la red. O quizá, al igual que B. R. Yeager, creyeron que estas subculturas no iban a perdurar en el tiempo, que se desintegrarían y se autodestruirían, y por eso buscaron documentarlas antes de que eso sucediera. Pero lamentablemente ocurrió todo lo contrario y hoy las manadas de perturbados llenos de odio tras el anonimato de las redes son pop, son mainstream y son cool.    

 

 

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