我的一代人,生于九十年代末和两千年代初的人,也许是最后一代接触互联网手工艺现象的人:论坛、Flash游戏、Facebook页面、网吧、盗版下载和破解的PS 2。这是一个互联网,其中并非所有东西都被中介和标准化,在这个时期大科技和硅谷,甚至社交网络,都是对普通老百姓来说毫无意义的奇怪名字。一个互联网仍然是一个地方,因为你的台式电脑或网吧是仅有的可能接入方式。就像那张剥落的原始三聚氰胺桌子,下面有可滑动的托盘放置旧键盘,充满了面包屑,没有灯光,它像一个通往平行和几乎无限现实的传送门,只有从那里你才能进入。它不会从你的口袋里追踪你,也不会用颓废的光晕覆盖一切。自拍之前的世界。
阿根廷的东西还是关于阿根廷的东西?
在阿根廷,互联网时��涉及到一种趋势的正常化:一般来说,时尚到达外围国家的速度要晚得多,这些国家总是在一场可怕的竞赛中,看谁能首先适应第一世界强加的东西。有许多领域,虽然对外国现象的接收并不能完全解释该现象,但至少严格来说是理解它所必需的:音乐,有些人说,从未能够打破这种接收模式。据说,国家文学从Borges和Bioy以及拉美文学热潮开始就不再遵循国外趋势。在哲学中,有些人将Luis Juan Guerrero的作品(该国该领域的第一位博士)命名为国家哲学解放的失去的机会:他的《三个方向上的操作美学》提出了一个本土但具有普遍性的思想体系,但不幸的是被传统和学术界遗忘了,其间夹杂着政变和欧洲时尚。Silvia Schwarzböck在《Los espantos》中以他为例来谈论不以阿根廷为对象的阿根廷哲学,但只能被提及为例外。她本人和Guerrero本人都回顾了Borges在《阿根廷作家与传统》中引起的辩论路线,这篇文章首次发表在1955年《Sur》杂志的一期上。论证相当众所周知,文本非常短,不值得错过,所以我会非常简洁。Borges在那里提出的中心区别是,比如说,阿根廷的东西和关于阿根廷的东西,以及它们与普遍文化的关系。他问我们是否应该尝试区分并遵循某种指南以变得更阿根廷,更克里奥尔,或者我们是否应该满足于我们总会是这样的证据并自由地创造自己。这句话让你开始工作:
因此我重申我们不应该害怕,我们应该思考我们的遗产是宇宙;尝试所有主题,我们不能限制自己只做阿根廷的东西来成为阿根廷人:因为要么成为阿根廷人是一种宿命,在这种情况下我们无论如何都会是,要么成为阿根廷人只是一种矫饰,一个面具。
我认为如果我们放弃那个被称为艺术创作的自愿梦想,我们将是阿根廷人,也将是好的或尚可接受的作家。
问题是,最近,一些朋友告诉我他们在多年后再次玩Argentum Online,正好我一直在思考很多关于阿根廷东西的传统。某样东西在多年内在阿根廷制作是否足以成为阿根廷传统?我们能命名多少传统而不陷入沙文主义?这意味着谈论马黛茶和牛仔,Corrientes和Esmeralda,还是其他主题也有效?能否制作一个中世纪奇幻在线游戏来真正是阿根廷的?阿根廷特性取决于原创性、缺乏外国参考、其富有成效的吞噬、本土影响吗?阿根廷人在哪些领域可以合法地声称拥有普遍性的权利?在文化的多少个领域我们不是永远在追赶一根想象的胡萝卜?
好吧,随着互联网的出现,我们接受的倾向似乎有一个宽敞明亮的出口。阿根廷开始与世界上最强大的帝国作战,手中只有几口装满热油的锅和一个感知现实完全改变的盐味小食,骑着马登上了一艘船:想象一下同样的人民能对无限获取全部通用知识和几乎无限制和不受管制的连接网络做什么。趋势流通的速度让人认为我们再也不会与大国文化脱节。不再需要担心迟到:在互联网上,我们是世界音乐会的一部分。因此,在两千年代,似乎任何事情都可以做:你想在迄今为止最先进的控制台上拥有无限的视频游戏库?你破解Play。你想在你的mp3上听遍世界上所有音乐而不花一毛钱买CD?你进入Ares或一个论坛。电影?Megaupload。你想制作世界上第一批成功的MMORPG之一?你制作了Argentum Online,伙计,这不是那么困难。
Argentum Online:沙漠中的可口可乐
1999年,Pablo Márquez(在社区中更为人所知的是Morgolock)放弃了La Plata国立大学的人类学学位,转而学习系统。在这个过程中,他开始好奇地探索如何用Visual Basic开发一个免费的大规模在线角色扮演游戏。当时有一些,都是英文的且付费,获得这些技术的想法对这里的许多年轻人非常有吸引力。Pablo开始在不同的论坛中招募合作者,在几个月内,经过多次测试后,他有了第一个运行原型和一个专门的论坛陪伴。人们致力于制作音乐、地图、角色皮肤、动画:一切。不时,他们会聚集在Pablo在La Plata的地方,进行密集的工作会议。
到2001年,该游戏已经有了大量用户,服务器几乎无法承受。Javier Otaegui是Sabarasa开发公司的创始人(例如Malvinas 2032的创造者,一款策略游戏,内容是杀死英国人并��回岛屿),他向Pablo提供了帮助以改善其连接性。他后来搬到了Juegos Online平台,该平台为阿根廷的不同视频游戏提供了服务器。

该游戏继续接收越来越多的流量,在MMORPG(大规模多人在线角色扮演游戏,按其英文首字母缩写)刚刚起步的时代,且如我所说,仅有付费英文服务器。在几家知名报纸发表新闻后,以及Pergolini在广播中提及它后,Argentum是一个完全的成功。该小组正式是一个团队:他们自称为Noland,根据Márquez的说法,因为所有人都从家里工作,这是一个没有土地的小���。与大公司的会议、主流媒体上的广告、数千日活跃用户和国际影响力。很严肃的事。
快进四分之一个世纪,游戏仍然拥有坚实的玩家基础、定期更新和非常强大的社区。为什么?
游玩性非常简单:你创建你的角色,选择一个职业、一个种族和初始属性,然后进入一个充满幻想城市、不同景观和地牢的世界。有两个可以加入的派系,尽管你也可以成为叛徒,所有团体都有自己的城市。这些充当安全区,你可以聊天和交易,也有中立的。许多人将这些空间用作论坛,聊天通常充满了关于游戏内外物品的公告(从高等级账户、特殊武器或硬毒品到毒品),以及只想聊天的用户。经济取决于玩家之间的贸易,什么都可以卖。有Game Masters拥有特殊权力,充当主持人:他们是整个社区都认识的角色。它有最少的任务机制,像"杀死十只狼和五只蜘蛛"这样的东西,每个人最喜欢的活动是出去骚扰,千禧一代用来谈论PvP战斗的术语。
战斗相当激烈,有魔法和药水系统。你出去通过杀死狼、蜘蛛和不安全区域和地牢中的NPC来升级,在那里你可以与其他用户相遇,与他们结盟或敌对。当你升级时,你必须小心地选择如何分配你的经验点到哪些技能,因为它们很少且非常重要。物品有一个复杂的方面:如果你被杀死,你会失去所有物品,必须像幽灵一样走到一个城市,让牧师复活你。这是游戏中最严酷的动态,也是使其具有竞争力和成瘾性的原因。如果你只喜欢PvP,你也可以使用竞技场。
其他人选择做工人而不是战士:交易和创建关键物品如武器和盔甲,砍伐木材、采矿和捕鱼。你也可以与朋友和陌生人组成自己的部落,他们有自己的内部等级制度,基本上很重要,因为游戏在很大程度上依赖于产生的社会动态。如果一切顺利,你可以参加部落竞赛。
凭借这些少数机制,游戏当时迅速找到了一个有趣和有机的动态,拥有自己的经济、腐败指控、道德准则和以真实货币运营的平行市场。它成功是因为你可以在微波炉上运行它(1GB的RAM),其游玩中心总是玩家的完全自由,在那个时代开放世界还没有现在这么烧,Minecraft之类的东西也不存在。这是,正如该类型恰当指出的那样,���款大规模多人在线角色扮演游戏,正因为如此,它对许多人来说充当了该国虚拟关系的前言,因为它非常关注整个互联网的活动:使用角色扮演替代身份。但关于其成功的关键,还有更多可以说。
解放代码,解放灵魂

到目前为止,这是一个美妙的故事,充满色彩,讲述了一个在危机时期在一个边缘国家开发的游戏如何在当时阿根廷互联网的极小社区中成名。这并没有解决我那些堂皇的语言学之谜,也没有解释为什么它在二十五年后仍在运行。好吧,根据Pablo的说法,该项目收到了许多经济报价:他们几乎拒绝了所有报价。没有人曾经从中获利。这个游戏是出于对艺术的热爱而创作的,任何削弱其开发者创意自由的可能性都意味着项目的终结。但在多年的无偿工作之后,以及与其他合作者之间的一些冲突和争议,Pablo想找到一种方式离开该项目,既不杀死它也不商业化它,以保护社区。
这个游戏在阿根廷非常受欢迎,在西班牙也是如此,一些西班牙玩家询问是否有可能获得服务器可执行文件以便在那里开设一个。Pablo同意了,因为据他说,整个项目之所以成为可能,是因为该项目始终对欢迎新合作者和提供机会持开放态度。之后,由于想要毕业并从事新工作,解决方案似乎很合理:发布源代��,让任何有意愿的人修改它来制作自己的版本。这类似于几年前id Software对Doom和Quake所做的,使第一个游戏可以在这个门户网站上运行。这样,通过消除游戏几乎所有的营利可能性,并将其字面上交给所有人,Morgolock放下了键盘,继续在其他项目中作为开发者工作。
开放的结果是什么?FénixAO、ImperiumAO、Tierras del SurAO、Tierras PerdidasAO、Mundos PerdidosAO、BenderAO、FuriusAO(也可在Android上使用)以及许多其他版本,它们甚至获得了比原始版本更多的玩家,并对游戏添加了他们想要的所有更改。在名称中保留"AO"几乎是一种民俗惯例,它允许你在向原始游戏致敬的同时融入其世界。对于阿根廷互联网社区来说,其影响是无法估量的。我记得十岁时,看着一个朋友兴高采烈地下载了所有纹理以学习如何编程视频游戏,仿佛他们给了他可口可乐的配方。对许多人来说,这是进入代码语言的大门,也是进入在线游戏的大门。
Argentum的轨迹留下了大量的轶事,这些轶事形成了其时代的数字生态系统,其间,其几个服务器死亡、复活并再次死亡。Márquez创造了一个不朽的、无法盗版的游戏,和那些有意愿玩它和开发它的人一样充满生命力。它不再是由作者创作的作品,而是为任何想与之互动的人发布的代码。它更像是一个模因,而不是一座建筑或电影,这些是讨论视频游戏的生产和再生产时最常见的艺术类比。作为一个地方,AO是一个有眷恋人民的老镇,它接待偶尔的游客,拒绝变成废墟。其社区性和独立性逻辑说明了阿根廷人学会如何在网络空间中航行的方式。
今天,Argentum自从疫情以来获得了巨大的复兴,在其发布二十五年后仍在刷新用户记录。玩它仍然非常有趣,你甚至可以在烤面包机上运行它。它一如既往地免费获得,点击这里。历史上最成功的服务器,以及游戏最现代化的版本,是ImperiumAO(IAO)的服务器,它关闭并作为Imperium Classic重新开放,可以点击这里下载。如果你从未尝试过,并且想玩一些新的东西,我强烈推荐你试一试,无论是独自一人还是和朋友一起。这是一个巨大的证明,证明视频游戏从来不需要出色的图形和复杂的技术来优秀。
组装模型
这是许多阿根廷经历之一,停留在绝对完全成功的边缘。像所有看起来不完整的故事一样,它留下了许多问题:一个项目是否需要不出售自己来保持其真实性?是否存在从其基础就是不可商业化的项目?地下在多大程度上可以发挥作用?如果不能靠它养活创作者,能否创作出真正优秀的东西?需要瞄准大众性和免费性才能使某事受欢迎吗?互联网是否最终让我们及时赶上了全球现象?在其他哪些领域,我们今天有可能成为尖兵?Argentum对阿根廷视频游戏产业的影响有多大?它的未来是什么?我们可以说阿根廷视频游戏传统了吗?互联网呢?我们以文化掘墓人和几份丰厚遗产为基础的文化将持续多久?
Argentum通过发布其代码供所有人免费使用,确立了自己的遗产。但它留下的不是代码或几个首字母,让你放在你的标题末尾,而是一种责任:一种义务和权力。我们处在一个一切都待完成的国家。我们被召唤去思考宏大,因为我们能做许多优秀的事情。AO是由其用户为其用户创造的游戏:文化也应该如此。应该由我们为我们而建立的理想世界,它的英雄、神话和作品,应该属于我们。尤其是今天,我们迫切需要认识到我们的行动能力。例子很多。缺少的,除了钱,就是那些致力于创作优秀事物的人,要么冒着挨饿的风险,要么牺牲他们所有的空闲时间。你想让新的、壮观的事情发生,改变我们所有人的生活吗?一部电影、一张唱片、一个文化中心、一本杂志、一个游戏、一个俱乐部、一个节目、一个派对?在互联网上搜索,聚集一些朋友然后做吧,伙计。这并不那么困难。