制作和测试你自己的桌游指南

,最后的边界。是一个引擎,一种热情和刺激。在我的情况下,这是让我保持理智和继续前进的事情之一。可以是有特定目标的有计划的活动,也可以是一个爱好。当我还是个小孩时,我收到了一本《辛普森一家》的书,叫做雨天游戏书,这个指南/教程在某种程度上就是那种风格。我们已经一起做过一个自制杂志,我们已经用Bitsy做过一个小游戏。那么,为什么不结合独立出版物的DIY精神和游戏的娱乐性呢?

我们将制作一个桌游原型并以自制杂志风格生产。为了做到这一点,我不仅开始制作自己的战争游戏,而且还与制作过自己游戏的人交谈,向他们寻求建议并与你们分享。

想法、概念和现实

我们需要从某个想法中寻找最初的火花,然后开始开发概念和测试,以达到业界所称的MVP或最小可行产品,这将是我们想法的最基本版本。在我的情况下,我开始研究基于动画如高达战争游戏,我发现了80年代和90年代我不知道的日本战争游戏运动。有了这些新信息,我开始热情高涨地制作自己的游戏。

另一方面,对于贫民区垃圾,这是一款可以在421 Quest活动中测试的游戏,其创作者巫师脑子里有一个系统来制作一款模拟格斗游戏的纸牌游戏,但触发点要奇怪得多。2021年,在海滨度假时,他找到了一只他无法识别的动物的"小爪子",他想到了一个似乎非常适合游戏的角色。这是他开始第一个版本的触发点。

贫民区垃圾的早期草图
贫民区垃圾的早期草图

你的第一步可以来自你想到的系统或用来包装游戏的背景设定,但必须有一个。另一方面,在这个不是工作而是爱好的阶段,做你一直想做的游戏。如果你是TCG游戏玩家,比如万智牌宝可梦,研究这个类型,它在哪里以及哪些游戏处于最佳状态。我也推荐在论坛上搜索更多地下作品,在像itch.io这样的平台上,你可以找到很多人上传他们的作品。研究这种格式以获得参考、测试可以作为灵感的游戏,并了解我们将要工作的规模是超级重要的。但我必须提醒你一件事:抄袭是不对的

与巫师不同,在我的情况下,动力从80年代军事机甲动画的美学开始,从那里我���始思考游戏系统。带着强烈参考六边形网格战争游戏的意图,我阅读了手册并看了几个游戏视频。我记下了我认为有趣的机制,开始在纸上记录想法。为了理清这些信息,我回答了一些指导问题:我想在我的游戏中发生什么?最简单的方式是什么?哪些机制会使它变得复杂?怎样获胜?

原型制作和朋克摇滚

一旦你把主要想法放在某种文件中——在我的情况下,我总是喜欢用笔记本和铅笔工作,在电脑上用电子表格——你可以通过测试游戏所需的基本组件来思考MVP。在我正在制作原型的战争游戏的情况下,我需要单位筹码、地图,原则上还需要12张卡片和D20和D6骰子来在两个玩家之间测试它。

DIY生存工具包表明我们需要纸张、铅笔和剪刀,加上一些文具用品。除了选择数字化并打印,请记住物理部分仍然需要纸张、铅笔和剪刀。寻找这些元素的参考并在纸上或在某个设计程序中绘制一个模板,满足基本测试要求。如果是一张卡,应该包括必要信息和艺术的空间。如果是筹码,它们应该有相应的参考,以便在玩时提供信息或履行其功能,但保持它们简单。

这个原型将是我们未来游戏的v1,关键是要让它清楚易懂,并且不会产生不必要的费用,因为这个版本可能很快就会过时。现在,游戏在你的脑子里和一份文件里,你可能已经为自己做过一些思维测试或非常有限的测试。我们在寻找的是生成物理零件,以便能够在两个玩家之间测试它。

我制作的战争游戏首先在笔记本中进行,然后我将所有规则传输到电子表格类型的文件,并使用设计程序为测试游戏创建基本模板。我使用了非常简单的设计,并从互联网上"借用"了图像作为参考。在这个阶段一切都可以接受,但当你想要分享游戏时,你必须修改它。

继续下去:我们已经打印、粘合和裁剪了组件,我们已经准备好开始测试

在421 Quest中测试贫民区垃圾
在421 Quest中测试贫民区垃圾

著名的迭代

Gavriel QuirogaSygil: The Mirrored RealityHell KnightMÖRK BORG的新模块King Borg以及基于Quique Alcatena和Eduardo Mazzitelli漫画的角色扮演游戏液态钢铁的创作者。其中几个可以在421 Quest中测试。Gavriel强调了与不仅玩游戏,而且具有创造性思维来挑战你所做设计的测试人员一起测试游戏的重要性,以查看游戏的缺陷和优点。很多时候你会在游戏中发现你没有预期的情况:可能是需要修复的东西或幸福的错误,可能导致一个新的机制或改进原始设计的想法。关键是与不同的人一起测试游戏,记录他们的体验,问他们的想法。

我们可以从一个小组开始,考虑既没有像你正在制作的游戏那样的经验的人,也考虑我们可以在游戏俱乐部找到的有经验的玩家。让游戏经过不同类型的人的评审,他们与游戏的关系也各不相同,这超级重要。如果你认识一个你认为可能喜欢的"观众",创造与他们的具体空间也很好。每个人都可以给你一些有用的反馈

这样,经过几次测试后,我们回到我们的主文件,总结测试轮次留下的想法并开始考虑该MVP或v2。

"Quiroga的混沌派"每周五聚在一起测试游戏和喝Fernet

v2和走向最终版本的路径

你已经测试了游戏,现在你必须思考并看看用这些信息做什么。这里我们有两条路,就像"选择你自己的冒险"一样。第一条:如果我们需要改变很多东西,理想的做法是将改变应用到我们现有的模板上,然后重新进行测试。有时我们甚至不必重做某些东西:规则中的变化不一定会影响筹码或卡片设计。你可以重复这一步很多次,但不要沉迷其中,当你觉得有把握时,也当你感到困顿时就继续前进。

另一种选择是你的游戏或多或少还可以。你需要调整一些东西,但没有什么会让你从头开始分析整个游戏系统。在那里我们可以花时间和精力生成一个新的高质量版本和新的测试工具包。考虑到玩家和组件,你已经可以组装一些看起来更好的东西,并更多地处理视觉部分。我们仍然处于原型版本和测试的必要性,但已经有了一个更精致美观的游戏来展示。

贫民区���圾的最新版本今天的样子
贫民区垃圾的最新版本今天的样子

这个阶段可能会产生与永远排练从不表演相同的感觉。打破那个诅咒向前推进。这是朋克式原型制作:我们一边表演一边排练,我们不为我们的声音感到羞耻。我认为做事情并向前推进比在寻求我们的自我永远不会给我们的完美的圈子里奔跑要好。就像在万智牌中,有疑问时要进攻,我们在这里向前推进。我的战争游戏已经用其最基本的版本进行了几次测试。它有效,数学是正确的,它是动态的。现在需要更多地开发游戏玩法,然后再用不认识的人来测试它。

这个小指南的目的主要是让你坐下来做一些事情。做一些你自己的事情,为你自己做。如果之后你想给它一个商业用途,你可以阅读我关于如何销售电子游戏的文章,你会得到更多的建议。但原则上,享受乐趣并记住战锤万智牌发布似乎未经测试的产品,配有不可能的手册或不应该有的交互。好吧,伙计,你可以做得更好

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