Tudo o que entendi sobre economia jogando Fallout

Não me enche de orgulho nem me envergonha, mas em uma época fui traficante. Precisava de dinheiro rápido e percebi que mexer com drogas que conseguia barato (ou até de graça) rendia mais que trabalhar ou ficar resolvendo tarefas. Também não é que eu tenha sido um traficante de grande escala: vendia para um cara só. No começo levava uma ou duas doses, mas ao ver o que ganhava foi crescendo minha obsessão em conseguir cada vez mais para ele. Assim terminei criando brahmins e usando sua bosta para fazer jet para Bobby De Luca, do Vault 81, que me dava 75 tampinhas por inalador enquanto os comerciantes do Yermo de Fallout 4 costumavam pagar 40 ou às vezes 50.

Os Fallout são meus jogos de cabeceira há mais de 27 anos. Passei mais de mil horas-pessoa em seu universo, e isso que nem toquei Fallout 76. Entre Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Fallout 3 (2008), Fallout: New Vegas (2010) e Fallout 4 (2015) me deram ação, entretenimento e desafios suficientes para ter querido jogar a saga em quatro décadas distintas. E nesse tempo, mais de uma vez terminei citando-a ao falar sobre a economia real.

Às vezes conversando sobre dinheiro, o que é e como funciona, com noções que incorporei igualmente de minha adolescência durante a crise de 2001 (com o boom das quasemoedas argentinas) e de uma primeira vida adulta espremendo New Vegas (com o boom das quasemoedas do Mojave). E que no final me serviram igualmente para entender Bitcoin, a diversificação ou o gerenciamento de portfólios de memecoins.

E às vezes para sustentar a tese de que se ocupar de dramas alheios é, em geral, a atividade menos rentável. Porque sim, em Fallout os NPCs te pedem atravessar meio deserto e enfrentar os piores perigos por uma dúzia de balas de recompensa, mas a vida real está cheia de NPCs que chateia mesmo por menos.

O sistema econômico de Fallout

Fallout é uma saga de videojogos de RPG, aventura e ação que se desenvolve em uns Estados Unidos pós-apocalípticos com a estética de meados do século passado e a tecnologia da ficção científica pulp, com avanços flasheros em robótica doméstica, energia nuclear, armamento a laser e técnicas de simulação e controle social.

Em sua lore, sátira e narrativa, a saga transborda de usos complexos do dinheiro, a produção, o bloqueio comercial, o crédito, a fraude e os impostos. Os comentários sobre o mercado, o Estado, os governos, a condição humana e até questões como a seleção racial também estão em infinitos diálogos e em muitos documentos, computadores e holofitas que você encontra por aí.

attrition warfare econômica entre a República da Califórnia Unida e a Legião de César em Fallout: New Vegas (daqui em diante, F:NV). Está a tendência centralista da Irmandade de Aço vs o incentivismo distribuído dos Minutemen em Fallout 4 (daqui em diante, F4, blá). Você tem o comando despótico de Vault City e seu racionamento alimentar contra as "economias populares" do Yermo em F2. A concentração de mercado e a segmentação premium, com os Atom Cats mexendo com tudo em servoarmaduras em F4. Ou o monopólio militarizado do Strip de New Vegas, "nas mãos do Sr. House e seu exército de tribos e robôs policiais".

Mas fora desse flavor superestrutura, o que nos interessa do sistema econômico ao jogar é bem simples. Em um mundo sem produção em escala, onde todo recurso é escasso (até mesmo a força para carregar coisas e a habilidade de comerciante para vendê-las a bom preço), qualquer item pode ter valor para alguma das comunidades que vão aparecendo.

Essas sociedades são rizomáticas, brotam de forma distribuída em todo tipo de locações, sem um mercado comum que as abraça. Em seu lugar ocorrem trocas espontâneas na forma de escambo, que se praticam toda vez que possível e, à medida que avança no levelup do PC, se tornam cada vez mais favoráveis. E isto: quase qualquer coisa que você pegue em suas expedições pode ser meio de troca e/ou depósito de valor. Vi as melhores mentes de minha geração acumulando cinzeiros em lugar de jogar o celebérrimo jogo.

Viva as Vendas!

Em Fallout aparecem grandes polos comerciais como The Hub (F1), o mercado ilegal ao ar livre de The Den (F2), a feira do porta-aviões de Rivet City (F3), as zonas comerciais de New Vegas (F:NV) ou até Diamond City (F4), que parece um shopping com suas lojas especializadas, com vitrines e tudo. Em F4 sempre me acontece que prefiro construir em Sanctuary em vez de comerciar em Diamond City. Um é um bairro, o outro um passeio de compras.

Exceto alguns separatistas e segregacionistas, os assentamentos dependem do comércio entre caravanas, comerciantes ambulantes e visitantes que trazem dinheiro, objetos e consumíveis do exterior, porque não há indústrias ativas nem sistemas de distribuição em escala. É uma economia de sobrevivência para lá de que a hecatombe nuclear já tenha acontecido há séculos, porque o tempo todo há ameaças: malandros, insetos, supermutantes, dependências, desidratação, radiação, fome.

E é uma economia de sobrevivência porque na crise se corta o fluxo (divisas) e há que começar a liquidar estoque (inventário). O fluxo de dinheiro alimenta o comércio. O estoque alimenta a troca. Sem trabalhos formais à vista, exceto virar mercenário ou soldado, com a guerra e o jogo como contexto, é escambo ou nada.

Nesse contexto temos um ecossistema mega descentralizado de compra, venda e escambo a pequena e média escala, entre o P2P, as pequenas e médias empresas e o empreendedorismo catastrófico. O escambo em Fallout replica uma economia similar à de mercados descentralizados onde produtos e serviços se trocam sem que medie moeda fiduciária, como nos clubes de troca ou os exchanges cripto. Pode-se comerciar quase qualquer coisa, embora algumas como a água purificada, as drogas, as armas e suas munições, as armaduras e alguns materiais difíceis de encontrar sejam as estrelas dos portfólios dos vadios do Yermo.

Arbitragem para todos

O valor desses itens varia de jogo para jogo e de zona para zona, como uma modelagem de um sistema de oferta e demanda onde a escassez de um produto em uma locação pode fazer com que seu preço dispare para um comerciante específico ou até para uma facção inteira. Isso abre caminho para uma arbitragem que resulta uma das estratégias mais rentáveis.

Mas, claro, também está a possibilidade de se colocar a farmear e fabricar como autômato os consumíveis com melhor retorno de investimento, principalmente em F4, que tem um sistema de oficinas e crafting que é um jogo em si mesmo. Tudo sempre para o mesmo: conseguir mais tampinhas.

A existência de uma moeda canônica permite ter uma unidade de cálculo simplificada para as operações de escambo, mas também um indicador que ordene a atividade talvez mais lucrativa e menos invasiva do jogo, que é a arbitragem de recursos.

Em economia e finanças, a arbitragem é uma prática que consiste em aproveitar as diferenças de preços entre dois ou mais mercados para obter benefícios. Este conceito está muito presente nas mecânicas do jogo, que impulsa a mudança permanente e também o comércio constante e o fluxo de inventário, a partir de um elemento-chave como é o limite de capacidade de carga do PC e seus companheiros.

Em busca do melhor lance

Arbitrar, em Fallout, basicamente implica estar muito atento a não usar alguns elementos, a recolher sempre outros e a segurar outros até chegar a skills mais altas, locações maiores e fundamentalmente compradores mais desesperados, sempre com a mentalidade de tirar mais dinheirinho. Esta estratégia é acionada assim que você entende que não pode carregar peso infinito e escolhe alguma locação onde montar um depósito.

Mas além disso, a própria narrativa de Fallout, com suas missões e seus NPCs, força situações onde você fica exposto à arbitragem. Não é só o caso de Bobby, o viciado em jet do Vault 81 de F4, mas também o Doutor Barrows da enfermaria do Museu de História em F3, que paga muito melhor que ninguém por partes de criaturas como o sangue de mosquitos gigantes ou as glândulas dos mirelurks. Também em F3, as garrafas de Nuka-Cola Quantum podem ser vendidas para a colecionadora Sierra por um preço maior que o genérico; e em F:NV, as tampinhas de Sunset Sarsaparilla têm seu próprio arco narrativo. Em F4, os Atom Cats pagam mais tampinhas pelos núcleos de fusão para suas servoarmaduras. E, em geral, a Irmandade paga bem por tecnologia e peças militares ou robóticas.

O dinheiro do Yermo

Em Fallout há dinheiro tradicional, mas não é a unidade de pagamento canônica. O "dinheiro anterior à guerra" é mais um objeto saqueável que não tem peso de carga e permite acumular valor para o mid ao late game, quando nossas habilidades em troca e companhia nos permitem trocá-los pelo máximo de seu valor. Até pode ser usado como munição do lançador de sucata, ou para craftear outras coisas. Mas, na realidade, a moeda mais utilizada são as "tampinhas" ou tampas de refrigerante, especialmente de Nuka-Cola, a Coca do jogo.

As tampinhas não têm valor intrínseco, mas são amplamente aceitas como unidade de medida para compras, vendas e trocas, e também para o pagamento de missões e encomendas. São deslocáveis, não se deterioram facilmente e são difíceis de falsificar em um mundo onde quase todas as engarrafadoras de refrigerante foram destruídas pelas bombas. Não é algo muito diferente das cédulas argentinas, que no final são papel + tinta; ou qualquer outro tipo de token, como fichas de cassino, um vale ou um Magaiba.

De fato, aparecem outras moedas na saga, como os denários de prata e os áureos de ouro da Legião de César. Algumas comunidades menores também geraram suas próprias divisas, assim como os cassinos têm as fichas e também muitas empresas entregavam vales. Bônus do Tesouro do governo? Também há. E barras de ouro, um dos objetos que mais gosto de acumular para o late game em meus esconderijos (especialmente se visito o cassino Sierra Madre em Dead Money, um dos DLCs de F:NV).

No mid a late game, outro DLC de Fallout: New Vegas modifica bastante a economia do Falloutverse, porque torna relevantes um monte de itens verdadeiramente insignificantes até então. Em A Cloaca, a localização de Big Mountain (no DLC Old World Blues) há robozinhos, consoles e até uma torradeira que são capazes de converter a sucata em ingredientes mais valiosos.

A República da Nova Califórnia e o "padrão água"

Também estão os dólares da República da Nova Califórnia (NCR), que habilitam uma história muito interessante. A NCR é o espectro do velho governo estadunidense de pré-guerra, agora totalmente intervencionista, em busca do controle territorial central, a gestão pública de recursos e a ampliação do sistema tributário do Yermo, Mojave, Commonwealth, ¿o mundo? Do outro lado está a Irmandade de Aço, uma seita teocrática hipermilitarizada obcecada em acumular e dominar a tecnologia do novo mundo.

A NCR foi a primeira forma de organização em larga escala, anos depois das bombas, e com o tempo estabeleceu seu meio de pagamento, o dólar da NCR, lastreado em ouro. Seus bilhetes tiveram ampla aceitação até os enfrentamentos contra a Irmandade, que conseguiu destruir as reservas de ouro. Os dólares da RNC perderam notavelmente seu valor.

A partir disso, um dos poucos ecossistemas comerciais organizados de toda a saga, The Hub, encontrou a chance para reestabelecer as tampinhas como moeda, assentando um sistema de reservas com alta liquidez. Literalmente, porque estabeleceram um padrão onde certa quantidade de tampinhas é intercambiável a qualquer momento por uma garrafa de água purificada. Algo como uma stablecoin do mundo radioativo.

Uso e recomendo: as economias ilegais

Os gângsteres, cafetões, traficantes, ladrões e estelionatários são os golden boys do universo Fallout. Porque, como na maioria das distopias, aqui as drogas e as armas, a servidão sexual e a escravidão são elementos centrais na economia do Yermo e da Commonwealth. Ajudam na narrativa e no cenário de um mundo onde caíram as convenções sociais e as barreiras de contenção moral. Tematizam a exploração física até mesmo em ambientes pós-humanos e afins.

Mas, antes disso, são memoráveis porque são os ramos que melhor rendem, especialmente as drogas: costumam ser muito leves e bastante caras, oferecendo uma razão ótima em um jogo onde grande parte do tempo você passa recolhendo coisas, organizando inventário, negociando o que você não vai precisar e decidindo o que você vai largar para não ficar em ralentí por duas horas.

Os Gun Runners de F:NV, por exemplo, são uma das organizações comerciais mais poderosas da saga e também uma das bocas de compra premium para PJs avançados com capacidade de modificar armas em níveis top. O fato de poder criar e customizar armas adiciona uma das poucas camadas de produção que tem essa trama econômica, que basicamente se reduz a produzir alimento ou água e a fabricar armas ou drogas.

Em vários títulos da saga houve também protagonismo para o comércio sexual, com Madame Stella e o Cat's Paw de New Reno (F2), onde até se pode investir no ramo; ou cassinos como o Gomorra (F:NV), onde a prostituição resulta em um serviço de luxo a mais. As recompensas por trabalhar para as facções que controlam ou protegem esses monopólios são notáveis.

Quanto à escravidão, em F3 você pode comprar e vender pessoas em Paradise Falls, com missões de capturar alguns NPCs como escravos; e em F:NV volta a aparecer esse tema com a Legião de César, onde também há missões de prender ou liberar pessoas como parte de acordos comerciais.

Em matéria de drogas, já em F2 meter-se a traficar o jet dos Khans era uma atividade lucrativa. O jet é viciante, e isso assegura demanda constante e, portanto, renda sustentada. São todas práticas com as quais você pode obter quantidades enormes de tampinhas se não tiver escrúpulos ou se não te der asco meter as mãos na merda. Literalmente: para fazer jet nos bancos de química de F4 precisa-se de fertilizante e plástico, e o fertilizante se consegue da bosta dos brahmines que chegam aos assentamentos.

"I don't want to set the world on fire", diz uma das canções mais lembradas do lore Fallout. Mas bem, também é máxima que a guerra nunca muda, e de algo tem que viver no mundo pós-apocalíptico.

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