若い文化は存在しない。若い文化に万歳を。文字通り。1990年代初頭から2010年代半ばまで、このコンセプトは編集、文化、商業、エンターテインメントのセグメントを区切るために機能しました。今日、それは素朴な後語録にすぎません。様々な理由から–このテキストで展開または少なくとも概説しようとします–若い文化というアイデアはもはや意味がありません。そしてそれは非常に簡単に確認できます。2015年以来、若者と大人の間の限界の解散が加速しており、それは彼らの興味、行動、文化的フェティシュに関するものです。そしてそのプロセスはパンデミック中に5速になりました。もちろん、私たちがすでに気付いていなかったことではありません。
その過程で、1990年から2015年の間に大まかに若い文化と呼ばれるものとして理解されていたものは、実質的にすべてがメインストリーム文化のコアに変わり、主にビデオゲームスタジオ、レコードレーベル、映画製作会社、そしてそれらすべての作品を配布するオンラインプラットフォームの産業化された文化になりました。ある意味で、421はこれに関する大きな合唱エッセイです:Fallout、One Piece、Silent Hill、El mató a un policía motorizado、Akira、Dungeons & Dragons、好きなブランド名を入れてください。それらは私たちの宝物でしたが、今は–または明日は–文化産業家とIP商人の肉屋の別のソーセージです。
映画館のチラシ、年末リスト、ショーのスケジュール、またはビデオゲームのランキングを確認してください。過去10年間は人工的に現代的なメインストリーム文化であり、化粧品によって現在のように見えますが、その本質は2010年代と2020年代の新しい古典、つまり1990年代と2000年代の古いニッチの搾取に喜んでいます。ノスタルジアの操作です、これは気付く必要もなく見ることができますが、文化的操作に;しかし、それはまた単なる新しい古典の生存、各形式のエンターテインメントが要求するものに従ってよく書かれたキャラクターと物語かもしれません。
私の考え–あまり独創的ではなく、ミレニアル世代の同時代人に対して不親切です–は別の要素、3番目の脚があるということです。そしてそれは、今日の文化的メインストリームが現在のようであるのは、私たちミレニアル世代が愛した全てが常に素晴らしかったからではなく、私たちの世代が文化的市場と産業の日々の「管理」および/または指導権を「引き継いだ」という結果です。いくつかの孤立した例は芸術的卓越性の結果ですが、全体として、むしろ意思決定者の世代交代の必然的な反動です。

毎年同じ話
これらのポイントを続けて展開するつもりですが、これが気まぐれのように思えないように対比を始める時が来ました。例えば、映画はノスタルジアで完全に支配されています。実は、2025年の最高興行収入の20本の映画の中で、本当に新しいのは2本だけです:SinnersとWeapons。トップ20の半分はLilo & Stitch、Jurassic World: Renace、Superman、Misión Imposible: Sentencia final、Los Cuatro Fantásticos: Primeros pasos、El Conjuro 4: El último rito、Detective Chinatown 1900、Wicked: Por siempre、Capitán América: Un nuevo mundoまたはDestino final: Lazos de sangreなどの標準IPの最近の配信です。また3つの続編があります:Ne Zha 2、Zootopia 2、Los tipos malos 2、明日のすべてのサガへの2番目のステップ。
トップ20の他の5つは何ですか?すべて、漫画やアニメ(Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba– The Movie: Infinity Castle)、ビデオゲーム(Una película de Minecraft)、競技スポーツ(F1: La película)、さらには以前の他の映画など、他のメディアで少なくとも10年の実績を持つ製品に関するもの:ドラゴンを訓練する方法はリバージョンで、今はライブアクションです;一方、Thunderboltsは「新しいアベンジャーズ」として立ち上げられました。そして来年も異なるとは思われません、Street Fighter、Mario Bros、Avengers、Masters of the Universe、Star Wars、Toy Story、Shrek、Scary Movie、La Era del Hielo、Spider-man、Scream、Aladdin、さらにはFockersのサガを太らせ続けるリリースがあります。
ビデオゲームでも同じです。2024年のPS4およびPS5の最高販売リストでは、EA Sportsの最新サッカー(FC 24と25)、Rockstar Gamesの古典(Grand Theft Auto VとRed Dead Redemption 2)、いくつかのスーパーヒーロー(Marvel's Spider-Man 2;Batman: Arkham Knight)または標準的な漫画やアニメに基づく(Dragon Ball: Sparkling! Zero)および文学および映画サガ(Hogwarts Legacy)が再び表示されました。また、最新の戦いの配信(Mortal Kombat X and 11)、戦争(Call of Duty: Black Ops 6)、レース(Need For Speed HeatとPayback)、恐怖(Resident Evil 4)。さらに、もちろん、流行のマルチプレイヤーのいくつか:Minecraft(2009年から反復している)とHelldivers 2(2015年からの続編)。
音楽についてはすでにここに大量に書きましたが、要約します:スタジアムショーを開催しているバンド、地元および海外の両方は、大多数が1990年から2015年の間にキャリアの強さを作ったのは、Miranda!、Babasonicos、Turf、Tan Biónica、Airbag、またはEl mató a Primal Scream、Meshuggah、Oasis、さらには「新しい」アーティスト–比較して–Kendrick Lamarのようなもので、同じ(今古い)パラダイムで彼らの芸術的およびサウンド的アイデンティティのコアを構築しました。
映画、音楽、ビデオゲームの3つの最大産業のスケールでは、いわゆるアーバン音楽は例外です:2015年以降の現象で、若者にネイティブで、通りとネットワークの間で太られ、それはレコード産業の様々な層を更新していました、シンガーだけでなく、プロデューサー、ビデオメーカー、衣装デザイナー、コレオグラファー、プレス、MGMT。それでも、男たちは遺産文化から逃げません:LIT killahは2000年代のポップパンクに支持されており、Dukiはギャングスタ+NBA+大麻+ステータスゲームの交差を満たします、Bhaviはファンタジーとコケットをしており、Emiliaの.mp3の概念は介入されています。

若者が「若者文化」について話したことはない
「若者文化」と具体的に言うとき、私は若者向けの文化市場について話しているわけではなく、その場合は過去の世紀ずっと遡る必要があります。私が言及しているのは、編集出版業界と文化産業で「若者文化」というレッテルを受けた、製品、ナラティブ、主人公のセグメンテーションです。「若者文化」について話す若者を聞いたことはありませんが、新聞編集長、雑誌編集者、インディーズレーベルの大物、文化関係者には何度も聞きました。
少なくとも25年間、「若者文化」というアイデアは、アニメとビデオゲームからサイケデリアとポップバンド、ジャンル映画とインディーズポルノから大きなプリントが入ったTシャツ、ハンバーガー、NBAなど普遍的なものの頂点まで、数多くの表現の重力軸でした。1990年から2015年の間に「若者文化」と呼ばれるものに痕跡を残したすべてのものが、今では創作、情報、エンターテインメント産業のほぼすべての様々な分野でメインストリーム文化の一部です。
いいえ、今も90年代も、若者が自分たちがしていることや見ていること、読んでいることや聞いていることを「若者文化」と呼ぶことはありませんでした。いずれにせよ、「オルタナティブ文化」または「アンダーグラウンド」について話されていました。これは「インディー」よりもはるかに限定的で、堅牢で厳粛な概念です。そしてもちろん、今日の若者は彼らのオルタナティブ文化を持っていますが、それを「若者文化」とは呼びません。そして彼らのメインストリーム文化もどう呼んでもいません。なぜなら毎日やっていることに物語を付与する必要は誰にもないからです。
スーパーヒーロー、SF、ロック、ドラッグ、コレクション、等尺投影ビデオゲームへの関心を持つことは、Círculo Viciosoが特許化し、ある意味で–多くの意味��–421に流出した「デブ」という概念にポイントを加えるものです。しかし「デブ文化」というアイデアはまだ初期段階です。「ロック文化」は別のものです。「ポップ文化」では十分ではありません。「ネット文化」は時代の流れに合いません。しかし「若者文化」はダサいのです。
-ねえ、君は何が好き?
-見てよ、今僕は若者文化にはまってるんだ。
1995年の時点でも完全に不可解なダイアログで、2025年では確実にもっとそうなるでしょう。違いは時間の経過です。90年代と2000年代初頭には、15歳から25歳の若者向けの市場を区分け、分析、深堀り、隔離するために、メディアと文化産業が使用した概念でした。2000年以降、インターネットが大衆化すると、その消費と若者文化のセグメントは15歳から35歳に拡大しました。そして今、Wosのコンサートの終了時にスタジアムから出ていく人々や、興行収入トップの映画の首映式、またはMariana Enríquezを読んでいる人の人口統計を見てみると、15歳から65歳の消費者の同じスープにみんながいます。気候、Six Sexの最新ビデオ、パン・ドゥルセの価格、Paul Thomas Andersonの新作について話しています。文化的抑鬱は摩擦の欠如により萎縮した有機体のもう一つの症状です。

若者文化の主導者
90年代初期からおよそ10年前まで、アルゼンチンの文化ジャーナリズムは新聞の若者向けサプリメント(Clarínは2016年にS!を閉鎖し、Página|12はまだNOを持っていますがデジタルのみ)とロック雑誌、または「若者文化」または「オルタナティブ文化」の雑誌(La Mano、Rolling Stone、Inrockuptibles、Soy Rock)によって特徴付けられました。ケーブルテレビの参照者(MTV、Much Music、Nickelodeon、I.Sat、Locomotion、Adult Swim)、Rock & PopやMetroなどのラジオ局、Indie Hoyなどのサイトを追加することができます。その流れはストリーミングのFuturock、Blender、Olgaが引き継いでいます–すべて2015年以降に作られました–。Julia Mengolini、Tomás Rebord、Migue Granadosなどその若者文化の世代の人物たちを抱擁しながら、現在を受け入れています。
最初の20年間、これらのメディアは何人かの世代の若者を形成し、何を読むべきか、何を聞くべきか、何を見るべきか、何に疑問を持つべきか、誰と熱くなるべきかを与えました。もちろん、何を消費すべきかも。しかし、その影響力は薄れていきました。発行停止になったか、デジタル化しました。いずれにせよ、「若者文化」メディアは本質、論理、そして最悪な場合はその魅力を失いました。重要なこと、情報流通に影響を与えることをやめました。
時代は変わりました、はい:ソーシャルメディアはキュレーション仲介者を置き換えました。以前は専門知識と特定の主題の専門化を持つ多くの情報を持つジャーナリストまたはメディアでしたが、アルゴリズム仲介者です。しかし別の点は、メディア自体が–市場セグメントとしての若さへのより献身的で、関心のあるテーマとしての青年より–永遠の青年期を推し進めたことでした。文化の若年化と後の幼稚化の事業から外れたくありませんでした。
今、すべての文化は、月給をもらっている12歳の若者でも、年金をもらっている65歳の人でも、どんな人でも消費できるパスティーシュになってしまいました。年齢別にセグメント化された製品は意味を失います。生まれた年ほど恣意的な理由でサブカルチャー、シーン、または場所の回路に住むことは意味を失います。すべてこの加速は、意味を失うのは年齢です。少なくとも社会文化的カテゴリーとしては、厳密に生理的なものになるためです。90年代のオタク向けの陶酔したサイボーグのファンタジーのB面:特定のモデルと製造年を持つボディマシンとしての人々、しかし皆同じ文化的処女性を持っており、各世代がプロンプトを入力できるようにされます。
ノスタルジア文化とナード勝利の誤り
映画を先読みしましょう。今日、2025年、メディアの支配的な文化はもはや若者文化ではなく、ノスタルジア文化です。ミレニアル世代、インターネットに氾濫した最初の世代が何かを達成しました。それはニッチな趣味をウイルス化させることで彼ら自身の関心を事後的に検証し、彼らの時代に貶められたり嘲笑されたものを俗化させました。私たちが「文化ポップ」と呼ぶものもメインストリーム文化として課されたために「勝った」のです。そしてそうすることができたのは、メディアの意思決定の場所、文化産業、アートサーキットが、その若者文化、オルタナティブ、ポップおよび/またはロック文化の傘の下で育った40歳の人々によって管理されているからです。421を作っているような人です。
私たちの世代には文化的なファイアパワーがあります:つまり、主題、トレンド、観点を課す力です。もちろん参照人物がいます–今ではKOLと呼ぶ人たちですが–しかしそれは5人のデブが歩き回ってそれについて話しているからではなく、文化の各マイクロマネジメント空間が現在その世代の人々によって管理されているために機能しています。フェスティバルプロデューサー、キュレーター、テレビプログラマー、ストリーミングの所有者と司会者、書店員など。
申し訳ありませんが、心を傷つけるのは申し訳ありません–私たち自身を傷つけるのは–、ポップ文化とレトロコンテンツのメインストリームでの勝利は「データを取得した人たち」が常に正しかったのに、今他の人たちがそれに気付いた」に応じていません。逆に、特定のフランチャイズ、特定の種類のゲーム、音楽、消費の勝利は、時間の経過の歴史的正義と常人の啓蒙にそこまで応じていませんが、はるかに平凡で退屈で企業的なもの:今、私たちは私たちのウェブとマイクからそれらのことが爆発していることを打つことができます。そして委員会を説得する十分な重みを持つ人々がいます。
それはただ時間の経過の自然な進化に他なりません文化市場と産業での、世代交代による司令官と文化消費の要求に並んでです。90年代の子供たちはアニメとコンソールとともに育ちまし��。私たちはお金を稼ぎ、特に業界レベルで決定を下す人々です。独立した製作者としてまたはレガシー歯車の一部として。私たちの生産の大部分は完全にノスタルジックであり、私たちの子年代と初期思春期に関係しています。しかし、それが勝ったのは、それが明らかに良いからではなく、今、私たちが何が良いかを言うからです。
この文化のノスタルジック、レトロ、古い調味料は、その不気味でオタク的な側面よりも、今日ははるかに決定的です。ニッチはもはやそこまで小さくなく、私たちも「男の子」ではなくなりました。しかし、デジタルなトリックで近代性をロールプレイしているが、依然として40歳の人々の文化であり、数十年前の若い文化と同じ内容を持ったこの瞬間を大人の文化と呼ぶために責任を取る人は誰もいないと思います。昨日は若い文化、今日は大人の文化?熟成された文化?成熟した文化?くだらない文化?
一方、私たちはこのサラダボウルの中にいます。そこでは年齢がフランチャイズドレッシングと混ざり、私たち全員が同じ無限プレイリストを共有しています。それは私たちが見た、背景として聞いた、または見るべきだと言われたものです。その無限プレイリストはインターネットです。インターネットが情報とエンターテインメントの場として急速に上昇し続ける限り、その無限プレイリストはより分散されるでしょう。トレントや集団思念のように。若い文化のない、しかし若い人たちが自分たちの文化を作成し、元若者の文化の放射線を受けるシナリオ。ますます、インターネット上では、私たち全員が同じ年齢のように見えます:時間とお金を持つ理想的な消費者、いつもオンライン、ノスタルジック、そして楽しむことに開かれた。
金曜日の午後5時にConstitucióでの電車に乗るために待っている騒動の中で、私たち全員は少し平均的なアルゼンチン人(別名30歳の労働者)です。同様に、次のStranger Thingsエピソードのプレミアに乗車するために待っている騒動の中でも、私たち全員が平均的なフォロワー/消費者になります。

若い文化なんてどうでもいい
このテキストがどのように見えるかもしれませんが、若い文化という概念の死は私に多くの喜びをもたらします。本気です。私たちが同じノードで同じ文化パッケージを受け取る状況が好きではないとしても、年齢がどうであれ。より大きな美的および倫理的多様性は、友人とのバンド、ストリーミング深夜番組のパネル、または国全体であろうと、社会システムをより興味深いものにしていると思います。しかし、多くの喜びのほかに、私が最も楽しんでいることの1つである完全に偏った擁護不可能な理論をフラッシュすることも私に多くの材料をもたらします。
これは別のブログです。受け入れるか断るかしてください:
文化消費の年齢障壁は21世紀初頭に急速に低下し始めましたが、パンデミック、新世代のソーシャルメディア、そして街、インターネット、夜、文化、仕事の世界での変化によって推し進められた最近の加速があります。
男の子たちはそれを知りませんが、「街」を失いました。これは「彼らが街にいない」という意味ではなく、以前の世代の若者よりも無料で手元にある屋外活動の可能性が少ないということです。つい最近まで、すべての地域には24時間営業の広場、いくつかの空き地や野原、町の集会所、サッカーができて、スケートボードができて、かくれんぼができるほど多くの車が通らない通りがありました。今日、広場やスケートパークは柵が付けられて夜は閉鎖され、アスファルトが増え、空き地は残らず、クラブと文化センターは継続可能性の限界で生活し、より少ないアクティビティを提供しており、街はますます危険になっています。
一方、彼らは戸外での人生経験を代わりにする、ますます多くのデジタル製品によって呼ばれています。シリーズ、ビデオゲーム、インターネット、ソーシャルメディア。WiFiとコンセントの近くにいる必要性は、スケートボードで蹴ったり、フットボールをしたりする必要性と同じくらい重要に感じられます。多くの家族は子供を外で遊ばせません、多くの親は彼らを遠くに連れて行ったり、遠くでやらせたりするお金や時間がありません。その結果、男の子たちは家(自分の物であれ他の物であれ)でより多くの時間を過ごしています。広場は満員ですか?はい。UPDのものはマルチチュード行進でしたか?また。あなたはばかであり、コンサートに行くすべての十代を見ていませんか?はい、私はばかです。はい、彼らを見ます。しかし、数を見ていません、比率を見ています。
同時に、大人たちも過去5年間、パンデミックとリモートワークの両方、および仕事の低下により、家でより多くの時間を過ごしていました。2つのトレンドの統合は、家でより多くの時間を過ごすより多くの男の子とより多くの大人を与えます、したがって以前よりも長くその共存に重なります。さらに、アルゼンチンの世帯当たりの平均居住単位が、以前は2つ、3つ、または4つの部屋の家だった場合から、今日は40平方メートルのスタジオまたはスペースで1つの部屋に低下したと仮定すると、異なる層の間でより��繁でより密接な接触があることを推測できます。
そのような文脈では、親が見ているシリーズも子供たちによって見られることになり、彼らは音楽のメロディを学びます。親は仕事をしながら子供たちが見ている漫画を背景に聞き、対話を学びます。男の子たちは仕事から家に持ち込む癖を身につけ、大人たちは学校から子供たちが持ち込む癖を持ち込みます。少しずつ、私たち全員が同じ文化的コードを持ち始めます。5歳、10歳、15歳、27歳、35歳、60歳、84歳であれ。
しかし、この都市/居住配置は、文化とエンターテインメント制作の途方もないレバレッジがなければそれほど決定的ではないでしょう。小さな家や子供と大人の間の共有時間は、世代間の一種の文化汚染につながる必要はありません。しかし、すべての文化産業がその方向を指しているとき、多くの人々は彼らに指示されたパスを取ることになります。
文化は産業複合体として、エネルギーや食品産業などの他の産業と同じくらい野心的、貪欲で搾取的です。音楽では、例はニッキ・ニコールのようなものです。男の子の間でメガウェルに機能したので、彼らはアンドレス・カラマロ、ミランダ、ノー・テ・ヴァ・グスタルと協力させ始めました。業界はニッキ・ニコール製品を取得し、ニッキ・ニコールを聞く人の範囲を拡大するためにブランディング、ポジショニング、レバレッジを適用しました。そして突然、40歳または50歳の人々がニッキ・ニコール、Wos、Dillom、Lali、Milo J、またはTruenoのファンになります。
通りに出かけるか、ネットワークに入るか、すべてがあなたに言います:若くいて、若く見えて、常にトレンドに住んでください、常に最新のものが何であるかを知ってください、何が起こっているかについての会話に参加してください。広告を通じた強制と、ソーシャルメディアの動力学とアルゴリズムの管理に加えて、若者の活性化の層があり、これは美学手術、ozempic、antiaging、およびBryan Johnsonの数字にも変わります。
文化的生活は慢性的にオンラインになりました。注意経済の時代、ストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディア、絶対的なすべてのハイパーファイナンシャリゼーションでは、私たちは同じ注意、忠誠、相互作用、債務、需要のプールの等しい部分です。XでのVoted時間を失うか、Webサイトから何かを調査するだけではなく、パートナー、友人、愛する者と共有される瞬間でもあります。Netflixからのベッドでのシリーズ、Spotifyからの車でのディスク、オンライン試合。インターネットとそれが許可するアーカイビング、ビデオゲーム業界での合弁会社の絶対的な支配、セカンドハンド市場の永続的なサイクル、サービスとしてのビデオゲーム、および新しいノスタルジック文化のサイクルを作成する時間を超える映画 —それはなんですか、 そうでなければStranger ThingsまたはPeaky Blindersをそれほど長く見た後でさえ—。
子どもたちのためのホームエンターテインメントと通りの喪失、大人のためのホームオフィスと通りの喪失。メディアは古い男性(少なくとも40代)によって制御されています。文化産業も。文化がデジタルであると言うことは、年齢があなたに提供した逃げ道を無効にします。あなたの機関車とあなたのサブカルチャーに特定の場所とデータにアクセスします。
それらすべては、今私が見落としている他のことと、システム的な幼稚化のような追加されるかもしれない他のことと組み合わされています。また、食べ物の美学、衣服、食べ物。40歳の男性のための服を買いに行きます。それは15歳の男の子と同じです。唯一、サイズは大きいです。そして、40歳の男性のための服を買いたいのであれば、1世紀前から40歳の男性のための同じ服を買いに行く必要があります。それはスーツまたはセーラーパンツです。それがミレニア記の市場と業界が提供する必要があるすべてである場合は、ビデオゲームのような新しい領域が生まれた場合、あなたの誕生日に合わせて何か提供する義務があるかどうかを想像してください。
世代間の文化的障壁が立てられていましたが、壊されました。特定の年齢であれば特定のサーキットに参加したり、特定の種類のサブカルチャーに露出しているという論理は壊れました。誰もが自分の列から降りて、その障壁をもう一度立てようとは思っていません。そして業界も、絶対に自己規制することはありません。大人たちの中では、若い頃の趣味を保つことは良いことであり自由であるというチップがすでに埋め込まれています。子どもたちは、より大きな物にアクセスすることは良いという考えで予防接種されて生まれます。市場は全員に販売し、その後ろで補助金が交渉され、インセンティブが操作され、流砂の上でキャリアが作られます。
免責事項: これらの概念の多くは、Leyla、Leandro、Sasha、Pedroに招待されてLate Night CEIBOに参加した後、文化産業と他の事柄について話し合うために私の頭の中で回り続けました。すでにInstagramでとXで少年たちが回していたかなり刺激的なクリップのいくつかを見たかもしれません。出生率の低下、育児の役割の軽視、そして1つの場所での文化の正常化についてです。このテーマをさらに回転させるための余裕がまだあれば、ここに1時間半の会話の完全なビデオを残します。次回招待されたときは、サングラスをかけていくことを約束します。
そして、この文章は終わりました。パスティーシェとココリーチェ、私たちはみんなこのようになっています – Juanmaが今週のノートでそれほどうまく定義した – バックパックとショートパンツを持った35歳の太ったニンジャタートル。全員です:80歳のおばあちゃんと5歳の小さな男の子。¡Cowabunga!
