什么是元游戏:从棋盘到现实生活

虽然作为哲学学生不可能不接触到形而上学这个词,但真正开始关注这个概念是在玩Magic: The Gathering的时候。这篇文章试图解释这个概念的一种更口语化和日常化的用法。特别是关于"元游戏"的概念以及对日常生活的非正统应用。让我们开始吧。

亚里士多德的形而上学

在所谓的亚里士多德正典中,即所有在整个西方历史上流传下来的亚里士多德著作——大部分在东方"失传",数个世纪后才重新进入欧洲——末尾有一系列的书籍没人真正知道该如何分类。它们被称为"形而上学",因为这就是物理学之后的内容。前缀有这样的含义,即来自之后之上亚里士多德在这部著作中的目标是进行关于"首因"的研究,即宇宙的起源,但不是以我们当代人认为的时间顺序,而更多是在其结构秩序上。有点像寻找统治宇宙的基本规律。他称之为形而上学��顺便说一下,这与新时代的神秘主义毫无关系。

第二次我接触到前缀也是在布宜诺斯艾利斯大学哲学和文学学院,在Alberto Moretti和Eduardo Barrio教授的逻辑入门课程中。在这种情况下,我们不仅学习逻辑,还学习元逻辑。虽然逻辑或谓词逻辑指的是一个能够通过某些基本规则(公理)建立比例的形式公理系统,但元逻辑指的是对这些公理而非其他公理的理论论证。虽然在谓词逻辑中我们可以做更接近计算的东西,比如"如果P则Q;P,因此Q"(基本的肯定前件式),但在元逻辑中我们研究肯定前件式背后的启发式方法,以及为什么它是一种逻辑推理形式。

第三次我遇到"元游戏"概念是在玩Magic: The Gathering的时候。还能是什么时候呢?

Richard Garfield的元游戏

我对元游戏概念的理解源于我年轻躁动的时代,当时我浏览了互联网的一些不寻常的地方来寻找提高我的卡牌游戏技能的方法。Magic,由Richard Garfield在1993年创建的传奇TCG,为所有即将到来的游戏奠定了基础。它相当于国际象棋。一旦你进入其中,其他一切似乎都像是余兴节目,尽管必须说:所有集换卡牌游戏都很相似。

它们都是在40到60张卡牌之间组建自己卡组的某种变体(虽然这个数量在很大程度上取决于游戏模式),击败用自己卡组玩的对手,具有某种或多或少特定的条件。夺走对手的所有生命值,剥夺某种资源,完成某个目标,获得指示你赢得游戏的卡牌。

它们可能会改变名称、代表的世界或所属的知识产权,但基本上大多数经典TCG都是Magic的不同版本。虽然近年来存在一些游戏特意试图不复制其兄长的规则。

我在2000年左右开始玩的时候,梦想有一个万能卡组,无论什么情况都能赢,并且不需要根据新卡的定期推出不断更新。然而,我很快意识到这个圣杯并不存在。这是不可能的。如果存在,所有玩家早就已经找到并无限复制它了。这就是我如何偶然发现元游戏存在的过程。

也就是说,没有人以竞争的方式玩Magic是在"真空中"进行的,恰恰相反。每个玩家都对阵另一个选择了某种策略的玩家,或多或少是原型性的。通常,这些策略对某些强大而对其他的弱,这导致了一种石头、布、剪刀的游戏,但复杂得多得多。让我们想象一下,每次你选择石头时,这个"石头"由从超过22000张中选择的60张卡牌组成,这些卡牌被洗混并随机抽取。对对手也是如此。

因此,了解主导卡组的策略和每个背景下可能的原型,并使用它们来击败其他人,几乎是游戏的基本原则。实际上,这种发现是一个准启示的时刻。在那之前,你以一种或多或少随意的方式玩那些看起来或多或少漂亮、或多或少有趣的卡牌(比如精灵对抗地精���。目标是玩得开心,过得愉快。但在竞争游戏中,这种目标不存在。目标是赢。

随后,其他策略作为对该主导策略的回应而出现。甚至可能会出现其他策略,试图在由主导策略产生的空间中寻找设计漏洞。根据每种策略的出现百分比和它们对所有其他策略的有效性百分比选择使用哪些卡组,这最终会产生一种元游戏

快攻、组合和控制

Magic中,起初看起来很简单,因为在卡组总体宽度内存在三种主导策略:快攻卡组、控制卡组和组合卡组。快攻卡组旨在通过在前几轮进入的威胁快速获胜,并快速消耗。控制卡组,另一方面,试图阻止对手的行动,并在后期游戏中获胜。而组合卡组试图生存,直到收集拼图(适当的组合)的必要部分,释放一种导致必然胜利的协同作用。快攻击败控制,控制击败组合,组合击败快攻。这是我们之前谈过的有额外步骤的石头、布、剪刀。

每个位置击败箭头指向的位置,并输给上一个位置

甚至,当你更深入地研究时,混合策略出现:快攻控制、中速范围等等。总的来说,Magic是一种五元素的石头-布-剪刀,每种策略击败一种但输给另一种。没有什么是这么简单的。赢家卡组是那些能够在两种策略之间摇摆以击败它们必须击败的卡组,并试图不输给注定失败的卡组的卡组。最终,玩好Magic意味着在每个实例、每个格式、每个我们坐下来玩的桌子中玩好它代表的元游戏。

元游戏的扩展定义

在像Magic这样的TCG中,元游戏是存在于个别对战之上的战略层。这是你决定使用哪个卡组、如何构建它以及根据你期望竞争环境的其余部分玩什么来承担什么风险的空间。你不是问自己"我如何赢得这场对战?",而是问"哪个卡组给我对整个领域的最佳胜利预期?"。这就是为什么它被理解为游戏之上的游戏

元游戏由多个维度构成。首先,卡组分布:哪些原型占主导地位,哪些是第一级别,以及你多久会遇到它们。其次,对战配对的映射,定义了哪个卡组对另一个卡组有优势,并构建了格式的内部生态。第三,技术选择,如备用卡或特定原型内的具体调整以改善有问题的配对。第四,格式的速度,决定了是否值得进行缓慢互动、快速进攻、组合或中速范围。最后,还有期望:你认为其他人会玩什么,包括二阶预期水平("他们会带来针对主导卡组的仇恨","我带来的东西击败仇恨")。

存在不同级别的元游戏。本地级别是商店或较小电路的级别,可能与全球级别差异很大。全球级别是由大型锦标赛、在线平台和职业玩家决定的。技术级别更详细:有多少移除、多少counter、多少威胁。心理级别出现在大型赛事中,你必须阅读社区会做什么调整并利用它们的盲点:如果玩家调整以击败主导卡组,你可以玩击败击败主导卡组的卡组。

练习元游戏很重要,因为它在你坐下来玩之前给你结构优势。它允许攻击环境的弱点、避免死卡、选择更���活的卡牌和计划对新兴趋势的回应。掌握元游戏的玩家不仅玩好对战,而且进入锦标赛时卡组已定位为赢得格式的扩展镜像:其他玩家。

此外,元游戏是动态的。它随着每个锦标赛、每个结果、每项创新而变化。一个主导卡组产生了它自己的解药:如果一个环境由中速范围主导,组合出现;如果组合变得核心,快速进攻出现;如果快速进攻增长,中速范围卡组重新出现。这是一个持续的循环,一个每当有人找到优势时就重新组织的生态系统。

最后,记住元游戏不是你最喜欢的卡组、不是一个固定列表、也不是没有后果的抽象理论是关键。这是对竞争生态系统的实际解读和持续的适应、预期和微调练习。竞争玩家住在那里:在那一层,其中对战前的每个决定对游戏中的技能一样重要。

现实生活作为不同的集合

但元游戏不是Magic和在其竞争版本中的TCG的独有东西。这个概念扩展到所有视频游戏,其中对立策略、角色、地图和特定建造以在竞争环境中获胜。��于在所有多人游戏版本中都存在天梯(或按阶层的竞争排名系统),元游戏的概念对任何想要达到竞争顶峰的人来说都变得至关重要。它存在于StarCraft IILoLDOTACounter-Strike 2Valorant,基本上存在于任何有竞争的地方。

现在,元游戏概念的发现让我考虑是否可能将这个想法转移到现实生活中。实际上,另一篇应该写的文章是关于视频游戏的不同语言,但特别是RPG的语言如何与现实融合,毕竟它们本质上是人类行为的一个示意图但通用模型。对于启蒙者来说,使用诸如NPC(英文缩写,指不可玩角色)、磨练(来自grind概念)或掠夺(在地图中搜索隐藏价值物品的行动)等概念作为比喻是很容易的。无论如何,元游戏的概念在很大程度上帮助我理解了围绕一项活动的一切,而不是活动本身。

让我们来看一个具体的例子,这个例子与421的工作密切相关。写作是一项你可以在不征求任何人许可的情况下进行的活动:独自一人,在你家里,或在酒吧里,用纸和笔,或电脑。如果你想写得好,那就是另一回事了。这里涉及写作作为一种手段的历史,语言的功能,分析,当然还有文学。第一个区别就出现了。如果你写作没有任何期望,或者有某种意图要融入一个千年传统。这里已经有了一个小的、绝不可忽视的元游戏。

但假设你克服了这个关于如何写作或如何写得好、可接受或易读、符合时代规范或同时代同行的象征性验证标准的小元游戏。而你想要更多:你不仅想写作,你想被阅读,你想出版。那时就开始了另一个故事。开始了另一个元游戏。出版可以自助出版,在数字媒体上进行。只需在当时流行的平台上开设一个页面(那个流行的),就像曾经的Blogger、WordPress、Medium,现在的Substack。为什么不探索其他媒体,如X、Instagram或Facebook。现在,这里开始了获得受众的部分。在一个供应饱和的世界里,有必要以某种方式与众不同。欢迎来到元游戏。

复杂程度的第二层是用你的写作赚钱,这打开了一个完全不同的竞争水平、验证系统、联系网络和一长串等等,这将在任何试图实现相同目标的活动中重复。

总的来说,生活就是玩不同的游戏,找到每个元游戏的解决方案或设计空间是改进每个实例中表现的最佳方式。这是一种将世界视为竞争并了解在特定景观中脱颖而出所需能力的方式。

是的,这是一种思维方式,在大多数情况下可能完全令人沮丧,因为它将一种看待世界的方式——竞争和表现——推广到已经很复杂的事情上——把你想做的事情做好——。然而,问题是你完全可以对任何活动都采取这种方法充耳不闻,但这不会改变元游戏仍然存在的事实,那些准备应对这一现实的人相比那些没有准备��人会有某种优势。

也确实有些人只是天生闪闪发光,这就足够了。但说实话,这些天才的样本真的很小:那些简直踢得不同的人。也就是说,那些因为非常擅长自己做的事情而"自然地"脱颖而出的人。天生天赋或从很小就训练有素。虽然,如果你深入探究那种所谓的自然性,很多时候你会发现关于元游戏存在某种独特的概念。也就是说,那些人,也许甚至不知道这个术语,但在他们被迫(或选择)玩的元游戏中运作得非常有效。过度的天才往往很有帮助。

对于那些是工作者的我们(或我们参与的每个学科的训练对象),我们别无选择,只能不断磨练:在不断改进我们所做的事情的同时,也要不断改进相应的元游戏。

一个元游戏来统治它们

总的来说,我们可以将每一项人类活动——学习、工作、从政、创作艺术、参与学术或专业领域——理解为一个元游戏,因为具体的行动不会独立存在。它嵌入在一个环境中,你需要预测他人的行动,调整你的策略,定位自己并阅读趋势。就像万智牌一样,仅仅"好好打你的手牌"是不够的:你需要知道什么套牌占主导地位,人们期望你做什么,生态系统中哪里有漏洞,以及什么调整能让你获得优势。

例如在学术领域,研究不仅仅是"生产知识":这是在主导议程、合法性标准、期刊、引用激励和方法之间的争论中导航。研究一个主题不仅仅是阅读和写作;这是理解领域如何运动,理论空白在哪里,什么步骤能让你更好地定位自己以便被阅读、资助或接受。

在职场也是如此。工作不仅仅是完成任务,而是阅读你所在行业的元游戏:什么技能在上升,什么技术变成标准,什么角色变得过时,晋升的人发出什么信号,什么职业轨迹有更高的成功率

社交媒体是注意力的元游戏。重要的不仅是你发布的内容,还有算法如何运动,什么格式更受欢迎,文化代码如何变化,什么叙述占主导地位,什么内容被优化以打破信息流的惯性。

甚至艺术也作为一个元游戏运作。你工作不仅是为了创意,而是在一个具有场景、合法化、机构、流行风格、变化的受众、充当看门人的策展人和开放��关闭门的特定历史时刻的文化系统中。每件作品都在赛局中玩;但艺术生涯、它的接受和影响,是在一个元层面中进行的,在那里每个姿态都与已经流通的东西进行对话。

结论

这样看来,元游戏的概念提供了一个工具来思考实践生活作为一个战略生态系统,如果目标是成为该任务的专业人士,仅仅在指定的任务中"做好"是不够的;你需要阅读地图,预测动向,定位自己,并理解你在根据他人行动而重新配置的动态结构中行动。

另一方面,不存在任何磨练的命令。许多人(也许大多数人)只是通过做他们喜欢的事情,或他们喜欢的事情,而没有更大的愿望而感到幸福。从这个意义上说,这是一个更符合我们在这篇文章中研究的内容的生活选择。我们可以决定不磨练

甚至继续阅读元游戏作为一项活动本身。甚至不是为了参与、竞争,而仅仅是因为作为观察者很有趣。这有点像在社交媒体X上发生的情况,那些公开评论他们不实践的事情的人,从政治到足球。甚至不需要是元游戏的参与者就���对其有相当可接受或充分的理解。

但是,发生的事情是,旁观者失去了获得关于元游戏状态的一手信息的可能性,并且需要(或多或少可靠的)信息源,这可能相当改变事物的看法方式。一个人所在的柜台的一侧是获取信息时的决定性因素。

无论如何。选择或不选择磨练是一个决定,但一旦意识到了每项活动中元游戏的存在,就不可能忘记。

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