场景是二维的。你的角色在一个广阔的世界里显得渺小,这里有可以跳跃的平台,还有需要你主动去找的敌人。各个区域彼此相连,你根本不知道目标是在左边、右边、上面还是下面。你感到迷失。你开始四处探索,撞上一些似乎永远都过不去的障碍,或是一个看起来根本打不过的Boss。突然,你打了一下一面看起来有点怪的墙,墙后面是一个地图上没有的房间,里面放着一个能让你打赢那个Boss的强化道具。等你终于把它干掉,又是一个强化道具。现在,那道不可逾越的障碍你也能过去了。
符合这段描述的电子游戏有好几百款。在上个十年末的独立游戏圈,也就是所谓的“indie”圈子里,这种被称为“银河恶魔城”(metroidvania)的类型火得一塌糊涂,名字来源于它可以追溯到的两个标志性系列。对不起了,《恶魔城》(它在PlayStation上的《月下夜想曲》至关重要),但我们今天要聊的是《密特罗德》(Metroid)的40周年。
这个任天堂的游戏系列呈现出一个有意思的矛盾。最成功的银河恶魔城是《空洞骑士》,截至2025年销量超过1500万份。而该系列最成功的作品《密特罗德 生存恐惧》(2021)卖出了300万份。就算只看任天堂自家的作品,也没有任何一部《密特罗德》挤进销量前100名(门槛是579万份)。
在一个被短期成功深深裹挟的行业里,没有人怀疑《密特罗德》的重要性。
然而,在一个被短期成功深深裹挟的行业里,没有人怀疑《密特罗德》的重要性。四十年来,萨姆斯·阿兰的故事一直是游戏设计上的卓越典范(当然也有几次翻车),也证明了一个偶像即便得不到大众的认可,也能历久弥新。
与成功背道而驰的游戏开发之道
《密特罗德》的故事要追溯到上世纪八十年代的日本京都。说起那个年代在任天堂工作的人,大家总爱谈宫本茂,却很少提到他的导师:横井军平。他自1965年进入公司,在任天堂从做花札纸牌转向设计玩具、再到后来做电子游戏的过程中起了关键作用。

他和自己的研发团队Research and Development(R&D1)打造了不少重要设备,比如掌机界的女王本尊Game Boy,还有NES Zapper这样著名的外设(“红白机那把小光枪”)。他们也开发游戏,比如《打鸭子》,但没有哪一部比《密特罗德》更重要。
1985年末,R&D1不得不花三个月去抢救一款为Famicom磁碟机外设开发的游戏。此前七个月负责这个项目的两名设计师,手上只有一个太空主题的场景,以及一套物理效果非常精细、却吃掉这台8位主机太多内存的角色动作。导演坂本贺勇和制作人横井军平把已有的东西拿来,硬是塞进了时间和硬件的限制里。
这个项目想把任天堂当时的两大爆款融合在一起,同时又要成为它们的反面。它是马力欧那样的平台游戏,但玩家要主动去找敌人,而不是等敌人上门;它又像塞尔达那样有非线性探索,但你是孤身一人,没有人给你提示,全凭你愿不愿意把地图跑个遍。
迷宫式的设计、隐藏的门、能开启地图新区域的强化道具和能力——这些是让《密特罗德》显得创新的最初元素。“我们没法增加内存,也不被允许对引擎做太多改动,但在结构上我们有完全的自由。某种程度上,我们就像被困在高墙之间,必须找到出路。我们把这种感觉放进了游戏里。也许你可以在墙上打出一个洞?那可能会给你露出另一个房间或走廊。”坂本贺勇在接受IGN采访时这样解释。
初代《密特罗德》在Nintendo Entertainment System(NES)上的游戏画面。
选择太空题材,让这款游戏格外看重营造紧张又引人入胜的氛围。任何玩过《密特罗德》的人,都躲不开《异形》的影子,正如坂本贺勇本人对Retro Gamer所说:“整个团队都受到了H.R.吉格尔设计的影响,我想我们也清楚,那些设计会和我们构建的《密特罗德》世界非常契合。”山本健诚的配乐也有同样的效果,它是这个系列的另一个标志性元素。
雷普利的影响同样不容忽视:主角是个女人。虽然开发者坚称这一设定源于想给最快通关的玩家一个意外奖励,但多年后他们还是承认了这层致敬。这个决定对电子游戏的影响毋庸置疑。尽管“萨姆斯是女人”这件事过了好些年才真正渗透进流行文化,但从九十年代起,她在推动以女性为主角的游戏出现这件事上的作用就已经能感受到了。

最离谱的是,这位赏金猎人的名字居然和贝利本人有关。“萨姆斯·阿兰”(Samus Aran)来自这位传奇巴西足球运动员,只不过把“Edson Arantes do Nascimento”改成了“Samus Arantes do Nascimento”。
1986年8月6日,《密特罗德》在日本登陆Famicom。按照说明书的设定,游戏发生在20X5年,那时的宇宙中,太空探索已高度发达,并由银河联邦管理。你就是赏金猎人萨姆斯·阿兰,联邦雇你去阻止盗走了一种危险实验生物——密特罗德——的宇宙海盗。这些生物如今藏在行星泽贝斯上,萨姆斯必须深入地下基地,消灭这一迫在眉睫的威胁。
从一开始,《密特罗德》就不是马力欧或塞尔达那样的畅销作。它以270万份的销量在Famicom / Nintendo Entertainment System(NES)最畅销游戏中排第18位。尽管如此,它对美国玩家的吸引力明显大于日本玩家。作为一个能活下去但并非不可或缺的品牌,系列的下一作直到1991年才出现,那时横井的Game Boy正需要几款硬作品。
《密特罗德II 萨姆斯归来》于1991年8月26日先在美国发售,五个月后才在日本推出。这一次坂本贺勇没有参与开发,而是由一个小团队负责,试图把原有的构想塞进掌机的限制里。游戏引入了一些后来成为经典的新机制和设计,但玩法更偏重战斗。地图没那么紧凑,强化道具对进入下一个区域的决定性作用也弱了不少。

虽然这是系列里存在感最低的作品之一,但正是它的一个叙事元素,让《密特罗德》有了未来。在《密特罗德II》中,萨姆斯被派往这些危险外星生物的母星SR388,执行一场银河级的种族灭绝,把它们彻底消灭。任务成功后,这位赏金猎人发现了一颗蛋,从中孵出了最后一只密特罗德,它把萨姆斯当成了自己的妈妈。出于怜悯,萨姆斯饶了它一命,把它带走了。
从一开始,《密特罗德》就不是马力欧或塞尔达那样的畅销作。它以270万份的销量在Famicom / Nintendo Entertainment System(NES)最畅销游戏中排第18位。
这段叙事(顺带一提,它没有任何文字,全靠一块160 x 144像素黑白屏幕上的视听语言)深深打动了坂本贺勇。在一次去美国出差时,一位同事执意要让他看看《密特罗德》在那边有多受认可,接着又怂恿他为刚问世的Super Nintendo Entertainment System(SNES)开发一部新作。态度松动、又被《密特罗德II》结局的力量所激励,坂本贺勇开始构思《密特罗德3》,也就是大家更熟悉的《超级密特罗德》。
这款游戏的开发过程以混乱出名。那三年里,团队一直顶着压力,要做出一款品质标准和体量都远超当时所有作品的游戏。这个约15人的团队得边开发边学16位编程,而且每个人什么都干(结果导致各部分之间出现兼容问题)。他们日日夜夜泡在任天堂,在一个小房间里轮流打盹,后来其他员工还抱怨那里臭气熏天。公司因为前几作销量平平而对这个构想心存疑虑,几次削减预算,游戏一度面临被砍的危险。
1994年发售的《超级密特罗德》是初代的一次变相重制,同时又是一大步飞跃,改进并深化了原作的创新。它用美术和音乐把你带进一种独特的氛围,同时端出极具挑战又让人上瘾的玩法构思。一张前所未见的巨大而经典的地图、精雕细琢的探索与战斗机制、一套不断开启越来越复杂区域的奖励系统,以及通过玩法本身传递情感和故事的手法,永远地改变了游戏界。
1994年SNES版《超级密特罗德》的美国广告。
团队不断加码、非要做出最好版本的那股劲头,让《密特罗德》成了一座里程碑。很难找到哪份“史上最佳游戏”榜单不把它放进前十。曾为开发过程憋了一肚子火的横井,后来却总拿它当例子,说游戏就该是这个样子。但即便如此,这是《密特罗德》创作的巅峰,而不是一个成功时代的开端。
《密特罗德》步入黑暗时代
某种意义上,《超级密特罗德》为第一个2D游戏时代画上了句号。两年后的1996年,任天堂推出了Nintendo 64和《超级马力欧64》,为3D游戏的未来指明了方向。与这场转型同时发生的是,横井在Virtual Boy惨败后离开任天堂,一年后死于一场车祸。R&D1一分为二:一支团队开发后来的Game Boy Color和Game Boy Advance,另一支为这些主机做游戏。
坂本贺勇属于后者,他坦言虽然想过为Nintendo 64做一部《密特罗德》,却始终想象不出萨姆斯要怎么跳进3D。任天堂找过其他工作室,但一开始谁都不愿扛起和《超级密特罗德》相比较的责任。同样的心理也让坂本迟迟不敢再做一部2D《密特罗德》,直到Game Boy Advance的原型机出现,给掌机带来了一次技术飞跃。

一来想把萨姆斯打造成动作英雄,二来受制于《超级密特罗德》团队的大部分成员已不再和他共事,三来又受到一批通过《任天堂明星大乱斗》认识这个系列的新玩家的启发,这位导演提出了一套完全不同的思路。
为了避免被拿来比较,坂本决定打破公式:专注战斗,把非线性探索限制在游戏中某些封闭的部分,并加重文字叙事,深入挖掘主角的心理。在前三作里,萨姆斯起初装备寥寥,随着在场景中推进而不断获得新道具。到了《密特罗德 融合》,这位赏金猎人失去了已有的一切,她的前进被周遭环境和上级的枷锁牢牢束缚。

《融合》于2002年11月发售,与系列首款3D作品《银河战士 Prime》同一天上市。这部由美国的Retro Studios开发(宫本茂监督,坂本几乎没插手)的“外传”成了任天堂GameCube上的明星。把原版公式搬进3D环境,再加上一套出色的第一人称射击系统,本身就在业界掀起了不小的波澜。于是,这款2D作品被它的新兄弟抢尽了风头,尽管它的销量还是比《超级银河战士》多了10万份。
尽管许多粉丝(以及一些未来的类银河战士恶魔城开发者)当年并不买《银河战士:融合》的账,这款游戏这些年来的口碑却逐渐回升。硬件让它成了一款老得极其优雅的游戏(甚至比《超级》还耐看)。GBA的潜力同样没有逃过坂本的眼睛,他趁机重制了初代《银河战士》,把迄今为止学到的一切都用了上去。《银河战士:零点任务》于2004年发售,是一部重制版该有的样子。它不只是取代了原作:还用更多场景和新机制把原作扩展开来。
《银河战士:零点任务》于2004年发售,是一部重制版该有的样子。它不只是取代了原作:还用更多场景和新机制把原作扩展开来。
这又是《银河战士》一个阶段的终结。《零点任务》发售之后,任天堂进行了一次重大的公司重组。《银河战士 Prime》推出了两部续作(没有一部达到初代的水准),而新的2D作品则要再等13年才会上架。

在2005年至2009年间两次自主尝试都无疾而终之后,坂本决定与Team Ninja(《忍者龙剑传》的开发者)合作,为任天堂Wii打造他自己的3D《银河战士》。他想延续《融合》的叙事理念,尤其是他认为萨姆斯应当具备的心理和性格。
2010年发售的《银河战士:Other M》被许多人视为系列最烂的一作。这一作对萨姆斯的刻画与此前作品中确立的形象大相径庭,而且是通过冗长又煽情的过场动画来呈现的。玩法可圈可点,但远不足以抵消叙事上的硬伤。更糟的是,《Other M》的销量远低于预期,以至于任天堂专门发起问卷,想搞清楚到底是哪里翻了车。
就这样,我们进入了黑暗时代。接下来六年里没有任何《银河战士》游戏(连《银河战士 Prime》都没有)。到了2016年,粉丝们倒宁愿干脆别出。《联邦力量》是一款任天堂3DS上的多人外传,很多人至今还在努力把它忘掉。那一年唯一的一点微光是一款同人游戏:Another Metroid 2 Remake(AM2R)。这款把《银河战士II:萨姆斯归来》重新想象成Game Boy Advance游戏的作品,出自阿根廷人Milton Guasti,也就是DoctorM64之手,但任天堂在它发布第二天就让它从网上下架了——而它发布的那天,正是《银河战士》30周年纪念日。
类银河战士恶魔城的时代,以及王者归来?
2004年到2017年间,没有出过一款2D《银河战士》。在这十多年里,早已在GBA上推出作品的《恶魔城》继续在任天堂DS上发力,几部作品口碑不错,但都没能达到《月下夜想曲》那样的人气和影响力巅峰。不过,这两个系列的影响力开始冒出新芽。
Jeremy Parish是一位游戏记者兼游戏史学者,人们常常把“metroidvania”(类银河战士恶魔城)这个词的发明归功于他——这是一个他不厌其烦地辟谣的曼德拉效应(不过他现在倒是出了本书名里就带这个词的书)。直到2000年代初,《银河战士》系列都只被归类为“探索动作”,源自日语的探索型アクション(tansaku-gata akushon),意思是“以探索为基础的动作游戏”。正是同类游戏的不断出现,才促成了一个专属名词的诞生。
那些年里,《恶魔城》在PS版基础上的深入挖掘,加上最早一批受这两个系列启发的作品——尤其是2004年的独立游戏《洞窟物语》和《Eternal Daughter》——在游戏论坛上引发了讨论,大家开始使用“metroidvania”这个词。管理其中一个论坛的Scott Sharkey后来和Parish一起在1UP网站写稿,而Parish也承认这个词是从这位同事那里拿来的。两年后,这位史学者开始撰写名为“Metroidvania Chronicles”的系列文章,给出了这个词的第一个定义。
3D游戏的主导地位让类银河战士恶魔城在之后好几年里都难以普及。到了这十年的尾声,《暗影帝国》(2009)成为最早一批被其创作者本人称为类银河战士恶魔城的游戏之一,也把这一类型带回了家用主机。它还让人意识到,这一类型简直是为独立工作室量身定做的,因为它能让开发者在更符合预算的环境里打造复杂的叙事和玩法。2014年的《墨西哥英雄大混战》,尤其是2015年的《奥日与黑暗森林》,都把这一点体现得淋漓尽致。
在这个时期,《银河战士》对游戏业的影响还有一部分常常被排除在讨论之外。类魂游戏,作为当今游戏界最热门、最具影响力的类型之一,受惠于类银河战士恶魔城良多。这甚至不止于非线性、迷宫式关卡设计这类具体元素。《恶魔之魂》和《黑暗之魂》承袭了《银河战士》一派的理念:以难度作为推进的方式,以叙事元素的克制作为讲故事的手段。
类魂游戏中这种类银河战士恶魔城的基因,促成了两种类型之间的协同效应。《银河战士 Prime》的经验让其他作品敢于尝试把这种风格移植到3D环境,从《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(2009)到《控制》(2019)都是如此;另一些作品,比如《星球大战绝地:陨落的武士团》(2019),则大胆地把类银河战士恶魔城与类魂混搭在一起,效果出色。
但没有哪款游戏能像《空洞骑士》这样展现这种类型间的共生。澳大利亚的Team Cherry调配出的这种炼金术,在业界实属罕见。2017年发售的《空洞骑士》,借着任天堂新主机Nintendo Switch日益走红的东风,把大家对这类游戏重燃的兴趣收入囊中。这款游戏不仅是类银河战士恶魔城各种元素的集大成者,还彰显了任天堂式追求极致设计的哲学。

《空洞骑士》的成功开启了类银河战士恶魔城的黄金时代:2018年的《死亡细胞》,2019年的《渎神》和《血污:夜之仪式》(《月下夜想曲》的精神续作),以及2020年的续作《奥日与萤火意志》(Milton Guasti凭借AM2R积累的名气参与了这部作品的开发)。这一类型扎实的根基,让我们在2024年能看到风格迥异的范例,比如单人开发的《动物井》,或者育碧的大制作《波斯王子:失落的王冠》。
可是《银河战士》在这张地图上处于什么位置?为什么当下这股潮流的门面是《空洞骑士》,而不是萨姆斯?
有意思的是,《银河战士》的复活恰恰也始于2017年。任天堂在同一天宣布《银河战士 Prime 4》正在开发中(之后我们要等上九年才见到它),并且三个月后将推出《银河战士:萨姆斯归来》——他们为任天堂3DS打造的《银河战士II:萨姆斯归来》重制版。这是系列第一次交由外部工作室开发:MercurySteam。这家西班牙工作室出名靠的偏偏是《恶魔城:暗影之王》。还有谁比他们更“类银河战士恶魔城”?工作室向任天堂提议重制《银河战士:融合》,但坂本更想借这个机会翻新他唯一没参与过的那一作。
《银河战士》在这张地图上处于什么位置?为什么当下这股潮流的门面是《空洞骑士》,而不是萨姆斯?
尽管这部重制版的销量同样不算成功(赶在3DS日薄西山时发售可没帮上什么忙),它却成了推动坂本圆梦、开发《银河战士5》的那一把力。早在《零点任务》时,这位总监就开始琢磨让萨姆斯不得不躲藏、逃离敌人来营造悬疑感的点子,也就是把潜行游戏的玩法搬进《银河战士》。在《Other M》之前的那些年里,关于一款名为“Metroid Dread”、先是登陆Game Boy Advance后来又改为任天堂DS的游戏的传闻,在杂志和论坛上传得沸沸扬扬。
直到2021年,距离上一部非重制的2D《银河战士》已过去19年,任天堂才正式公布《银河战士:生存恐惧》。一款游戏能在近二十年后获得问世的机会,足见任天堂对这个品牌的执着。而这次押注也有了回报。《银河战士》带着或许是系列迄今最好的一作回归了,这也是Nintendo Switch上最出色的游戏之一。它集此前各作之所长,同时带来了自己的新点子,还为迄今所有作品的叙事画上了句号。它成为系列销量最高的一作,可谓实至名归。
在其存在被曝光15年后,《银河战士:生存恐惧》(2021)公布时的反应。
但《银河战士》这个系列的价值并不在于销量。时机就是一切,而这个系列一次又一次地错过了时机。它在2D游戏行将退场时做出了最好的2D作品,被自家系列的游戏抢了风头,跟不上技术的节拍,又在这一类型复兴时姗姗来迟。即便如此,每一作都比上一作更受欢迎。《银河战士》每年都在收获新粉丝,任天堂也认可了这个旗下最知名品牌之一的分量。
《银河战士》这个系列的价值并不在于销量。时机就是一切,而这个系列一次又一次地错过了时机。
《银河战士》真正的价值,在于它带给玩家和未来开发者的东西。纵观历史,它一直在推动极致设计,哪怕面对创作者最疯狂的点子,或是业界最动荡的开发过程。谁能挑剔《银河战士:融合》的战斗?又有谁能否认《银河战士 Prime 4》的技术成就?
萨姆斯·阿兰和她那些致命宿敌已在电子游戏史上留下了深深的印记。在宇宙的任何时空里,都不会有人能说:没有《银河战士》,电子游戏也照样会是今天的样子。
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