40e anniversaire de Metroid : comment influencer le gaming sans jamais être un succès
40 ans après ses débuts, Metroid célèbre son héritage de pionnier qui a défini un genre et transformé la conception des jeux vidéo.
Le décor est en deux dimensions. Ton personnage est minuscule dans un monde immense, avec des plateformes sur lesquelles sauter et des ennemis qu'il faut aller chercher. Les différentes zones sont interconnectées et on ne sait pas trop si ton objectif est à gauche, à droite, en haut ou en bas. Tu te sens perdu. Tu commences à arpenter le terrain et tu tombes sur des obstacles qui semblent infranchissables pour toujours, ou sur un boss qui paraît impossible à battre. Soudain, tu frappes un mur qui a l'air bizarre et, de l'autre côté, il y a une salle hors de la carte, avec une amélioration qui va te permettre de venir à bout de ce boss. Et quand tu le bats enfin, une autre amélioration. Tu peux désormais franchir cet obstacle infranchissable.
Il existe des centaines de jeux vidéo qui correspondent à cette description. Sur la scène indépendante, ou « indé », de la fin de la décennie passée, ce genre baptisé « metroidvania », en référence à ses origines remontant à deux franchises iconiques, a fait fureur. Désolé Castlevania (dont l'épisode « Symphony of the Night » sur PlayStation a été déterminant), mais on va parler des 40 ans de Metroid.
Cette saga de jeux Nintendo pose une dichotomie intéressante. Le metroidvania le plus populaire est Hollow Knight, avec plus de 15 millions d'exemplaires vendus en 2025. Metroid Dread (2021), le plus grand succès de la franchise, s'est écoulé à 3 millions d'unités. Même en ne comptant que les titres Nintendo, aucun Metroid ne figure parmi les 100 meilleures ventes (dont le seuil est de 5,79 millions d'unités).
Dans une industrie obsédée par la quête du succès à court terme, personne ne remet en question l'importance de Metroid.
Et pourtant, dans une industrie obsédée par la quête du succès à court terme, personne ne remet en question l'importance de Metroid. En quatre décennies, l'histoire de Samus Aran a été un modèle d'excellence en game design (avec aussi quelques ratés) et la preuve qu'une icône peut traverser le temps même sans la reconnaissance du grand public.
L'antithèse du succès comme politique de développement
L'histoire de Metroid remonte aux années quatre-vingt à Kyoto, au Japon. Parmi les gens qui travaillaient chez Nintendo à l'époque, on parle beaucoup de Shigeru Miyamoto mais très peu de son mentor : Gunpei Yokoi. Employé depuis 1965, il a joué un rôle crucial dans la transition de l'entreprise, qui est passée de la fabrication de cartes Hanafuda à la conception de jouets, puis de jeux vidéo.

Avec son équipe Research and Development (R&D1), il a créé des appareils majeurs, comme la reine incontestée des consoles portables, la Game Boy, et des périphériques célèbres comme le NES Zapper (« le petit flingue de la NES »). L'équipe développait aussi des jeux comme Duck Hunt, mais aucun n'a été aussi important que Metroid.
Fin 1985, R&D1 a dû consacrer trois mois à sauver un jeu destiné au lecteur de disquettes de la Famicom. Les deux concepteurs qui s'en occupaient depuis sept mois n'avaient qu'un décor sur le thème de l'espace et des mouvements de personnage à la physique très peaufinée, qui bouffaient beaucoup trop de mémoire de la console 8 bits. Yoshio Sakamoto à la réalisation et Yokoi à la production ont adapté ce qui existait déjà aux contraintes de temps et de hardware.
Le projet cherchait à combiner les deux grands succès de Nintendo de l'époque tout en étant leur antithèse. C'était un jeu de plateformes comme Mario, mais où le joueur devait aller chercher les ennemis au lieu de les attendre, et un Zelda à l'exploration non linéaire, mais où l'on était isolé, sans personne pour donner des indices, avec pour seule ressource sa propre curiosité à parcourir la carte.
Le level design labyrinthique, les portes secrètes, les améliorations et les capacités qui ouvraient de nouvelles zones de la carte ont été les premiers éléments à faire de Metroid un jeu novateur. « On ne pouvait pas augmenter la mémoire et on n'avait pas le droit de modifier beaucoup le moteur, mais on avait une liberté totale sur la structure. D'une certaine façon, on était coincés entre de hauts murs et il fallait trouver une sortie. C'est ce sentiment qu'on a mis dans le jeu. Et si tu pouvais tirer sur le mur pour y faire un trou ? Ça pourrait te révéler une autre salle ou un autre couloir », a expliqué Sakamoto à IGN en interview.
Gameplay du premier Metroid sur Nintendo Entertainment System (NES).
Le choix du thème spatial a donné un jeu qui misait beaucoup sur une atmosphère tendue et prenante. Pour quiconque joue à Metroid, l'influence d'Alien saute aux yeux, comme Sakamoto lui-même l'a confié à Retro Gamer : « Toute l'équipe a été marquée par le travail de H.R. Giger et je crois qu'on avait conscience que ces designs colleraient bien à l'univers de Metroid qu'on construisait ». La musique de Kenji Yamamoto, autre élément iconique de la franchise, a eu le même effet.
Impossible non plus d'ignorer l'influence de Ripley : l'héroïne était une femme. Les développeurs affirment que l'idée est née de l'envie d'offrir une récompense surprise à ceux qui finiraient le jeu le plus vite, mais des années plus tard, ils ont admis la référence. L'influence de cette décision sur le jeu vidéo est indéniable. Même s'il a fallu des années pour que l'idée que Samus était une femme s'impose dans la culture populaire, son rôle dans l'émergence de jeux avec des héroïnes s'est fait sentir à partir des années quatre-vingt-dix.

Le plus improbable, c'est le lien entre le nom de la chasseuse de primes et Pelé en personne. « Samus Aran » vient du légendaire footballeur brésilien, rebaptisé « Samus Arantes do Nascimento » au lieu d'« Edson Arantes do Nascimento ».
Le 6 août 1986, Metroid sort sur Famicom au Japon. Comme le raconte le manuel, le jeu se déroule en l'an 20X5, dans un univers où l'exploration spatiale est développée et administrée par la Fédération Galactique. Tu es Samus Aran, chasseuse de primes, et la Fédération t'a engagée pour arrêter les Pirates de l'Espace, qui ont volé une dangereuse forme de vie expérimentale : les Metroids. Ceux-ci étant désormais cachés sur la planète Zebes, Samus doit explorer les profondeurs de la base souterraine pour en finir avec cette menace imminente.
D'emblée, Metroid n'a pas été un carton commercial comme Mario ou Zelda. Il occupe la 18e place des jeux les plus vendus sur Famicom / Nintendo Entertainment System (NES), avec 2,7 millions d'exemplaires. Il a malgré tout séduit le public américain bien plus que le japonais. Licence viable mais pas indispensable, la franchise devra attendre 1991 pour un nouvel épisode, quand la Game Boy de Yokoi aura besoin de titres forts.
Metroid II: Return of Samus sort d'abord aux États-Unis, le 26 août 1991, puis au Japon cinq mois plus tard. Cette fois, Yoshio Sakamoto n'a pas participé au développement : le jeu est l'œuvre d'une petite équipe qui tentait d'adapter le concept aux limites de la console portable. Il introduit de nouvelles mécaniques et des designs qui deviendront iconiques, mais avec un gameplay beaucoup plus axé sur le combat. La carte est moins cohérente et les améliorations pèsent moins dans l'accès à la zone suivante.

Bien qu'il soit l'un des épisodes les moins marquants de la franchise, un élément narratif a permis à Metroid d'avoir un avenir. Dans Metroid II, Samus est envoyée sur SR388, planète d'origine de ces dangereux aliens, pour commettre un génocide galactique et les exterminer une fois pour toutes. Mission accomplie, la chasseuse de primes découvre un œuf d'où éclot le dernier Metroid, qui la prend pour sa mère. Dans un élan de compassion, Samus lui laisse la vie sauve et l'emmène avec elle.
D'emblée, Metroid n'a pas été un carton commercial comme Mario ou Zelda. Il occupe la 18e place des jeux les plus vendus sur Famicom / Nintendo Entertainment System (NES), avec 2,7 millions d'exemplaires.
Cette séquence narrative (qui, soit dit en passant, ne comporte aucun texte, seulement de la communication audiovisuelle sur un écran noir et blanc de 160 x 144 pixels) a beaucoup marqué Sakamoto. Lors d'un voyage d'affaires aux États-Unis, un collaborateur a tenu à lui montrer la notoriété dont jouissait Metroid dans le pays, avant de le pousser à développer un nouvel épisode pour la toute nouvelle Super Nintendo Entertainment System (SNES). Plus ouvert à l'idée et inspiré par la force de la fin de Metroid II, Yoshio Sakamoto a commencé à imaginer Metroid 3, plus connu sous le nom de Super Metroid.
Le développement de ce jeu est célèbre pour son côté chaotique. Trois années marquées par la pression de produire quelque chose avec un niveau de qualité et une envergure bien au-delà de tout ce qui existait jusque-là. L'équipe, d'une quinzaine de personnes, a dû apprendre à programmer en 16 bits en cours de route, et tout le monde faisait un peu de tout (ce qui provoquait des problèmes d'incompatibilité entre les différentes parties). Ils passaient des jours et des nuits entières chez Nintendo, à faire la sieste dans un cagibi dont d'autres employés se plaignaient ensuite à cause de l'odeur. L'entreprise, sceptique vu les ventes modestes des épisodes précédents, a rogné leur budget à plusieurs reprises et le jeu a failli être annulé.
Sorti en 1994, Super Metroid est un remake déguisé du premier jeu et, en même temps, un bond en avant qui améliore et approfondit les innovations de l'original. C'est une expérience qui te transporte, par sa direction artistique et sa musique, dans une atmosphère singulière, tout en proposant des idées de gameplay exigeantes et addictives. Une carte iconique et gigantesque comme on n'en avait jamais vu, des mécaniques d'exploration et de combat fouillées, un système de récompenses qui ouvre des zones de plus en plus complexes et la transmission d'émotions et d'une histoire à travers le gameplay lui-même ont marqué le jeu vidéo à jamais.
Publicité américaine de 1994 pour Super Metroid sur SNES.
La détermination de l'équipe à aller toujours plus loin et à livrer la meilleure version possible du jeu a fait de Metroid un jalon. Rares sont les classements des « meilleurs jeux de tous les temps » qui ne le placent pas dans leur top 10. Yokoi, longtemps frustré par le développement, le citait sans cesse en exemple de ce que devait être un jeu vidéo. Mais malgré tout, ce fut l'apogée de la saga Metroid et non le début d'une ère de succès.
Metroid entre dans ses années noires
Super Metroid a été, d'une certaine manière, la clôture de la première époque du jeu vidéo en 2D. Deux ans plus tard, en 1996, Nintendo lançait la Nintendo 64 et Super Mario 64, traçant la voie du jeu en trois dimensions. Parallèlement à cette transition, Yokoi a quitté Nintendo après le fiasco du Virtual Boy et il est mort un an plus tard dans un accident de la route. R&D1 s'est scindée en deux équipes : l'une a développé les futures Game Boy Color et Game Boy Advance, l'autre créait des jeux pour ces consoles.
Sakamoto faisait partie de la seconde et il a avoué que, même s'il avait songé à un Metroid sur Nintendo 64, il n'avait jamais vu comment Samus pourrait passer à la 3D. Nintendo a proposé le projet à d'autres studios, mais au début, aucun n'a voulu prendre le risque de se mesurer à Super Metroid. Ce même sentiment a dissuadé Sakamoto de faire un autre Metroid en 2D jusqu'à l'arrivée des prototypes de Game Boy Advance, qui ont permis un bond technologique pour les consoles portables.

Désireux de faire de Samus une héroïne d'action, contraint par le fait que la plupart de l'équipe de Super Metroid ne travaillait plus avec lui et inspiré par un nouveau public qui avait découvert la franchise grâce à Super Smash Bros., le réalisateur a proposé une approche radicalement différente.
Pour échapper à la comparaison, Sakamoto a décidé de pervertir la formule : miser sur le combat, cantonner l'exploration non linéaire à des portions circonscrites du jeu et étoffer la narration écrite pour plonger dans la psychologie de l'héroïne. Dans les trois épisodes précédents, Samus commence avec peu d'outils et en acquiert d'autres à mesure qu'elle progresse. Dans Metroid Fusion, la chasseuse de primes perd ce qu'elle a et sa progression est entravée par les chaînes mêmes de son environnement et de ses supérieurs.

Fusion est sorti en novembre 2002, le même jour que Metroid Prime, le premier jeu en trois dimensions de la franchise. Développé par Retro Studios aux États-Unis (sous la supervision de Miyamoto et avec une intervention minime de Sakamoto), le « spin-off » est devenu la star de la Nintendo GameCube. L'adaptation de la formule originale à un environnement en 3D et la mise au point d'un excellent système de tir à la première personne ont eu leur propre impact sur l'industrie. Le jeu en 2D s'est ainsi retrouvé éclipsé par son petit frère, même s'il a réussi à se vendre à 100 000 exemplaires de plus que Super Metroid.
Bien que de nombreux fans (et quelques futurs développeurs de metroidvanias) aient rejeté la démarche de Metroid Fusion, le jeu a été réévalué au fil des années. Le hardware lui permet de vieillir à merveille (mieux encore que Super). Les possibilités de la GBA n'ont pas échappé non plus à Sakamoto, qui en a profité pour faire un remake du Metroid original en y appliquant tout ce qu'il avait appris jusque-là. Metroid Zero Mission est sorti en 2004 et c'est tout ce qu'un remake doit être. Un jeu qui ne se contente pas de remplacer l'original : il l'enrichit avec davantage de zones et de nouvelles mécaniques.
Metroid Zero Mission est sorti en 2004 et c'est tout ce qu'un remake doit être. Un jeu qui ne se contente pas de remplacer l'original : il l'enrichit avec davantage de zones et de nouvelles mécaniques.
Ce fut une autre fin de cycle pour Metroid. Après la sortie de Zero Mission, Nintendo a mené une importante restructuration de l'entreprise. Tandis que Metroid Prime a eu droit à deux suites (aucune à la hauteur de l'original), aucun nouveau jeu en 2D ne serait commercialisé pendant 13 ans.

Après deux tentatives personnelles avortées entre 2005 et 2009, Sakamoto a décidé de s'associer à la Team Ninja (créateurs de Ninja Gaiden) pour développer son propre Metroid en 3D sur Nintendo Wii. Son intention était d'approfondir les idées narratives de Fusion et, en particulier, la psychologie et la personnalité qu'il estimait que Samus devait avoir.
Sorti en 2010, Metroid: Other M est considéré par beaucoup comme le pire jeu de la franchise. La représentation de Samus détonne avec la version du personnage établie dans les jeux précédents, et elle passe par de longues cinématiques mélodramatiques. Le gameplay est solide, mais pas au point de compenser les défauts du récit. Pour couronner le tout, Other M s'est beaucoup moins vendu que prévu, à tel point que Nintendo a lancé un sondage pour recueillir des retours sur ce fiasco.
On entre alors dans l'âge sombre. Pendant les six années suivantes, il n'y aurait aucun jeu Metroid (pas même un Metroid Prime). En 2016, les fans auraient préféré qu'il n'en sorte aucun. Federation Force était un spin-off multijoueur sur Nintendo 3DS que beaucoup essaient encore d'oublier. La petite lueur de cette année-là fut un jeu de fan : Another Metroid 2 Remake (AM2R). Cette réinvention de Metroid II: Return of Samus façon jeu Game Boy Advance a été développée par l'Argentin Milton Guasti, alias DoctorM64, mais Nintendo l'a fait retirer d'internet le lendemain de sa sortie : le jour des 30 ans de Metroid.
L'ère du metroidvania et… le retour du roi ?
Entre 2004 et 2017, aucun Metroid en 2D n'est sorti. Pendant cette décennie, Castlevania, qui sortait déjà des jeux sur GBA, a continué sur Nintendo DS avec des titres bien accueillis, sans pour autant atteindre les sommets de popularité ou d'impact de Symphony of the Night. Mais l'influence des deux franchises commençait à germer.
Jeremy Parish est un journaliste et historien du jeu vidéo à qui l'on attribue souvent l'invention du terme « metroidvania », un effet Mandela qu'il ne se lasse pas de démentir (n'empêche qu'il vient de sortir un livre avec ce mot dans le titre). Jusqu'au début des années 2000, les jeux Metroid étaient simplement classés comme « action-exploration », dérivé de 探索型アクション (tansaku-gata akushon), qui signifie « action basée sur l'exploration ». C'est l'apparition même d'autres jeux du genre qui a favorisé l'émergence d'un terme spécifique.
À cette époque, l'approfondissement par Castlevania de ce qui avait été posé sur la Play et les premiers titres inspirés par ces deux franchises, notamment les jeux indés Cave Story et Eternal Daughter en 2004, ont lancé des discussions sur des forums de gamers où l'on employait « metroidvania ». Scott Sharkey, qui administrait l'un de ces forums, a fini par écrire sur le site 1UP aux côtés de Parish, qui reconnaît avoir emprunté le mot à son collègue. L'historien entamerait deux ans plus tard une série d'articles intitulée « Metroidvania Chronicles », où il proposerait la première définition du terme.
La prédominance des jeux en 3D a freiné la prolifération des metroidvanias pendant encore plusieurs années. Vers la fin de la décennie, Shadow Complex (2009) a été l'un des premiers à être qualifié de metroidvania par son propre créateur et à ramener le genre sur les consoles de salon. Il a aussi fait passer l'idée que le genre était parfait pour les studios indépendants, parce qu'il leur permet de créer des récits et des gameplays complexes dans des cadres plus adaptés à leurs budgets. Ce fut évident avec la sortie de Guacamelee en 2014 et, surtout, d'Ori and the Blind Forest en 2015.
À cette époque, il y a un autre pan de l'influence de Metroid sur l'industrie du jeu vidéo qui est souvent absent du débat. Les soulslikes, autre genre parmi les plus populaires et influents du gaming actuel, doivent énormément aux metroidvanias. Et pas seulement pour des éléments précis comme le level design non linéaire et labyrinthique. Demon's Souls et Dark Souls suivent l'école Metroid de la difficulté comme moteur de progression et de l'austérité narrative comme manière de raconter.
Cette genèse metroidvanienne des soulslikes a débouché sur une synergie entre les deux genres. Si l'expérience Metroid Prime a permis à d'autres titres de s'aventurer à adapter ce style en trois dimensions, de Batman: Arkham Asylum (2009) à Control (2019), d'autres, comme Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), ont osé mélanger metroidvania et soulslike avec d'excellents résultats.
Mais aucun autre jeu n'incarne cette symbiose des genres comme Hollow Knight. L'alchimie qu'ont réussi à créer les Australiens de Team Cherry, on en voit rarement dans l'industrie. Sorti en 2017, Hollow Knight a capitalisé sur le regain d'intérêt pour ce type de jeux et sur la popularité croissante de la nouvelle console de Nintendo : la Nintendo Switch. Non seulement le jeu fait la synthèse des éléments du metroidvania, mais il reflète aussi la philosophie nintendienne d'excellence dans le game design.

Le succès de Hollow Knight a déclenché l'âge d'or des metroidvanias avec des jeux comme Dead Cells en 2018, Blasphemous et Bloodstained (successeur spirituel de Symphony of the Night) en 2019 et la suite Ori and the Will of the Wisps en 2020 (sur laquelle a travaillé Milton Guasti grâce à la notoriété acquise avec son AM2R). Les bases solides du genre font qu'en 2024 on a des exemples aussi différents que Animal Well, jeu d'un développeur solo, ou l'énorme Prince of Persia: The Lost Crown d'Ubisoft.
Mais où se situe Metroid sur cette carte ? Pourquoi est-ce Hollow Knight qui est le visage du mouvement actuel, et pas Samus ?
Curieusement, c'est en cette même année 2017 qu'a commencé la résurrection de Metroid. En une seule journée, Nintendo a annoncé que Metroid Prime 4 était en développement (on ne le verrait pas avant neuf ans) et que trois mois plus tard sortirait Metroid: Samus Returns, son propre remake de Metroid II: Return of Samus sur Nintendo 3DS. Pour la première fois, le développement serait confié à un studio externe : MercurySteam. Les Espagnols s'étaient fait remarquer avec, comble de l'ironie, Castlevania: Lords of Shadow. Difficile de faire plus metroidvania. Le studio avait proposé à Nintendo un remake de Metroid Fusion, mais Sakamoto a préféré saisir l'occasion pour moderniser le seul jeu auquel il n'avait pas participé.
Où se situe Metroid sur cette carte ? Pourquoi est-ce Hollow Knight qui est le visage du mouvement actuel, et pas Samus ?
Même si ce remake n'a pas non plus cartonné (sortir au crépuscule de la 3DS ne l'a pas aidé), il a donné l'élan nécessaire pour réaliser le rêve de Sakamoto et développer Metroid 5. Dès Zero Mission, le réalisateur avait commencé à jouer avec l'idée de créer du suspense en obligeant Samus à se cacher et à fuir ses ennemis. Une adaptation des jeux d'infiltration à Metroid. Dans les années pré-Other M, les rumeurs d'un jeu baptisé « Metroid Dread » sur Game Boy Advance puis sur Nintendo DS se répandaient comme une traînée de poudre dans les magazines et les forums.
Il a fallu attendre 2021, 19 ans après le dernier Metroid 2D qui ne soit pas un remake, pour que Nintendo annonce officiellement Metroid Dread. Qu'un jeu puisse avoir la chance d'exister presque deux décennies plus tard en dit long sur l'attachement de Nintendo à la licence. Et le pari a payé. Metroid est revenu avec peut-être son meilleur épisode à ce jour et l'un des meilleurs jeux de la Nintendo Switch. Un titre qui reprend tout le bon de chacun des épisodes précédents tout en apportant ses propres idées et en bouclant le récit de tous les jeux jusque-là. Rien de plus juste qu'il soit le plus vendu de la franchise.
Réaction à l'annonce de Metroid Dread (2021), 15 ans après que son existence a été révélée.
Mais Metroid est une série dont la valeur ne se mesure pas aux ventes. Le timing, c'est tout, et cette saga l'a laissé filer à maintes reprises. Elle a sorti le meilleur jeu 2D quand la 2D était sur le départ, elle s'est fait éclipser par des jeux de sa propre franchise, elle s'est retrouvée en décalage avec la technologie et elle est revenue trop tard pour la renaissance. Et pourtant, chaque jeu est plus populaire que le précédent. Chaque année, Metroid gagne des fans et Nintendo reconnaît la valeur de l'une de ses licences les plus emblématiques.
Metroid est une série dont la valeur ne se mesure pas aux ventes. Le timing, c'est tout, et cette saga l'a laissé filer à maintes reprises.
La vraie valeur de Metroid réside dans ce qu'il apporte aux joueurs et aux développeurs de demain. Il a été, au fil de l'histoire, un moteur de l'excellence en game design. Même face aux idées les plus folles de ses créateurs ou aux développements les plus chaotiques de l'industrie. Qui peut trouver à redire au combat de Metroid Fusion ? Ou à la prouesse technique de Metroid Prime 4 ?
L'empreinte de Samus Aran et de ses ennemis mortels est gravée dans le jeu vidéo, et il n'y aura nulle part dans l'espace ni dans le temps du cosmos où quelqu'un pourra affirmer que les jeux vidéo seraient ce qu'ils sont sans Metroid.
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