Tenebris Somnia : le nouveau hit de l'horreur argentine
Pixel art et hommage à l'horreur de série B. L'excellent jeu vidéo de Saibot Studios et du réalisateur Andrés Borghi.
Une personne voyante peut voir les objets grâce, en partie, à la lumière. Les ondes générées par cette lumière rebondissent, de façon plus ou moins diffuse et dans toutes les directions possibles, sur chaque objet qu'elle atteint, et nos yeux captent une partie de ces ondes.
Avec les miroirs, c'est un autre phénomène qui entre en jeu, la réflexion spéculaire : la lumière rebondit de façon ordonnée selon le même angle que celui avec lequel elle arrive, et le cerveau interprète qu'elle vient du miroir, créant une image virtuelle de notre reflet. Cela dit, une chose est le reflet physique, une autre la façon dont l'esprit traite cette information. La perception est subjective ; c'est pour ça que, par exemple, je peux me fixer à l'extrême sur ce nouveau bouton qui m'est poussé sur le front. Ou me voir en surpoids alors que je ne le suis pas vraiment.

Dans Tenebris Somnia, le dernier jeu vidéo du réalisateur de cinéma Andrés Borghi, de Saibot Studios et de New Blood, il y a une obsession pour les miroirs et les perspectives. On y incarne Julia, une jeune actrice qui décide d'aller à l'appartement d'Iván, son ex et réalisateur frustré, parce qu'elle a fait des cauchemars à son sujet.
Dans un décor à l'esthétique rétro 16 bits, le jeu commence dans l'ascenseur de l'immeuble, qui a un miroir reflétant fidèlement ce que nous voyons : notre protagoniste en quelques pixels, avec son pull gris, son bonnet assorti, son jean et sa chevelure blonde.
Dans Tenebris Somnia, le dernier jeu vidéo du réalisateur de cinéma Andrés Borghi, de Saibot Studios et de New Blood, il y a une obsession pour les miroirs et les perspectives.
En ouvrant la porte de l'appartement, on trouve un petit miroir brisé sur un meuble. Julia lance une question en l'air (puisqu'il n'y a personne d'autre qu'elle) : qui l'a cassé ? On continue d'explorer le salon, à la recherche d'Iván, et on trouve d'autres verres brisés : ceux d'une affiche où figuraient les deux personnages et ceux d'une télévision qui ne marche plus. D'autres objets sont renversés ou jetés un peu partout dans l'appartement, et un symbole étrange orne une porte.
On résout un puzzle simple, le premier de plusieurs qui nous attendent dans l'aventure et qui rappellent Resident Evil, et on s'aperçoit que la porte de l'appartement est grande ouverte. Bizarre, on l'avait fermée. On fait quelques pas et soudain le jeu cesse d'être un monde pixélisé : on voit une Julia en chair et en os, interprétée par l'actrice argentine Clara Kovacic ; la pièce devient réelle et devant elle surgit une créature féminine monstrueuse (à deux visages ?) prête à l'attaquer. Avant qu'on puisse se défendre, le jeu retrouve son esthétique de SNES et on se remet à bouger dans cet espace semi-plat, en utilisant une clé à molette pour arrêter le monstre.

Cela arrive quinze minutes après le début de Tenebris Somnia. À partir de là, on vivra le reste du cauchemar de Julia en sautant d'une perspective à l'autre. D'un côté, une superbe esthétique rétro qui sait marier les couleurs pour créer des ambiances séduisantes (et terribles à mesure qu'on s'enfonce). De l'autre, le tournage d'un authentique film de genre, avec des gros plans qui s'attardent sur la terreur de notre personnage, des interprétations qui font peur et versent dans le macabre, des effets pratiques super efficaces et des images de synthèse qui rendent hommage au bon cinéma de série B.
Au premier abord, on peut y voir un « gimmick » : un joli artifice visuel qui fait quelque chose de nouveau et nous tient en haleine devant des cutscenes intéressantes. Alors que dans d'autres titres les cinématiques peuvent être un pensum, traîner le rythme et nous faire décrocher, ici elles sont l'un des moteurs (je n'ai jamais pensé à passer une cutscene de Tenebris Somnia). J'avais toujours envie de voir ce qui allait se passer ensuite et ce que déclencherait une de mes actions, car les conséquences étaient souvent imprévisibles.
À un deuxième niveau d'analyse, l'esthétique cherche à générer du contraste. Dans une interview que j'ai faite avec le réalisateur, Andrés Borghi m'a expliqué que le mélange entre esthétiques et langages fonctionne si bien parce que « plus il y a de contraste, plus il y a d'impact », et il y voit le meilleur outil narratif. Il dit aussi que c'est encore mieux si on le combine avec « le gap » : le « trou » entre ce qu'on attend et ce qui arrive. On prend un coup à chaque fois qu'on vit ce saut entre perspectives et esthétiques.

Il y a aussi un troisième niveau d'analyse, lié à sa cohérence narrative et ludique. Quand on commence Tenebris Somnia, Julia n'est pas une femme qui a oublié sa relation avec Iván ni pourquoi ils se sont séparés. Elle peut ne pas se souvenir de certains détails, bien sûr, et de quelques-uns plus qu'importants, mais elle n'oublie pas à quel point ce réalisateur frustré est devenu agressif et imprévisible.
Ce qui se passe (alerte spoiler), c'est que des magies noires sont en jeu. Julia revient dans un appartement altéré. À mesure qu'on progresse, on visite ce lieu et d'autres à différents moments (pas forcément réels, mais avec une bonne dose de vérité, et ça suffit), on repasse en revue des souvenirs avec elle, mais ces souvenirs sont tronqués. On se rappelle des moments heureux de Julia rencontrant Iván, donnant son premier baiser, préparant et jouant dans son court métrage. Mais aussi les moments moins joyeux : Iván exprimant ses frustrations ou Julia l'évitant. Tout cela arrive au compte-gouttes et en version trouble. Par exemple, avec des répliques imparfaites de personnes dans une substance étrange.
Revenons aux miroirs : images reflétées, perceptions altérées. À mesure qu'on avance, les doutes s'installent : pourquoi Julia et Iván se sont-ils vraiment séparés ? Que s'est-il passé dans leur relation ? Pendant qu'on essaie de déterminer si les cauchemars racontés au début du récit en sont ou non, Julia rencontre d'autres personnages et des êtres obscurs qui remettent en question le présent et le passé de leur relation. Jusqu'au rebondissement final de l'histoire, j'ai accompagné Julia dans un processus de gaslighting (manipulation pour te faire douter de ta propre perception) et j'ai fini par douter moi aussi de ce dont elle se souvenait, et de savoir si Iván était vraiment un gros connard.

Si c'est arrivé, c'est parce que Julia construit son image (au sens large) comme nous tous : avec le peu ou le beaucoup dont on se souvient, avec les reflets qu'on voit de nous dans les miroirs et chez les autres, avec ce qu'on pense de nous-mêmes et, surtout, avec ce qu'on pense que les autres pensent de nous.
Je ne trouve pas innocent qu'à différents moments de l'aventure il faille briser des miroirs. Des miroirs qui sont souvent là parce que c'est tout à fait logique (un miroir dans la salle de bains) et d'autres qui surgissent au hasard pour nous bloquer le chemin pendant une poursuite. Ou trois miroirs à la suite dans un étage situé dans les profondeurs, un étage aux pièces difformes, peintes en rouge sang, avec des objets déformés et des silhouettes surréalistes. Une scène du jeu se passe même dans une pièce pleine de miroirs, où Julia voit son reflet en pied, mais aussi des choses qui ne sont pas là.
Ces miroirs ont une fonction ludique claire : être un obstacle qui empêche d'avancer, cacher un objet clé pour résoudre les puzzles ou encore, détail sympathique, inverser les commandes. Mais il y a une interprétation de ce choix d'auteur : Julia est harcelée par le reflet de sa propre image. Une image qu'elle ne peut (veut) pas encore voir, et qu'elle brise donc.

Les obsessions autour des reflets vont de pair avec le changement de langage dans Tenebris Somnia. Dans un titre qui suit les ressorts narratifs du genre pour construire peu à peu un passé commun et découvrir ce qui s'est passé, comment serait-il fortuit qu'on passe de quelques bits à une cinématique qui paraît plus « proche » de notre perception de la réalité ? Qu'est-ce qui est réel dans Tenebris Somnia ? Julia rêve-t-elle ? Qui est vraiment cet autre personnage féminin (ah oui, parce qu'il y en a une autre) qui aurait séduit Iván ? Est-ce un hasard qu'elle apparaisse généralement face à Julia dans les plans cinématiques et qu'on ne voie sa vraie forme que dans les miroirs ? Est-ce une simple coïncidence qu'on parle d'un couple de cinéphiles et qu'une partie de la progression consiste à récupérer les bobines d'un court métrage sur lequel ils ont travaillé ensemble ?
Julia est harcelée par le reflet de sa propre image. Une image qu'elle ne peut (veut) pas encore voir, et qu'elle brise donc.
Une fois levé le voile sur la raison pour laquelle on cherche vraiment Iván et qu'on a découvert des choses macabres, Julia change. Elle n'est plus la même personne qui a entamé ce voyage à la recherche de son ex (ou, plutôt, d'elle-même) et on remarquera qu'elle perçoit son reflet différemment. Il a fallu traverser un univers original intéressant de créatures, de magies et d'objets (parfois un peu trop expliqué), se battre avec un système de combat ultra basique mais qui fonctionne avec un peu de métier à l'ancienne, et résoudre des énigmes parfois très annoncées et assistées, mais qui honorent Resident Evil avec beaucoup d'amour, ont des couches de profondeur et, à leur meilleur, sont un récit dans un autre récit. Mention spéciale au puzzle du projecteur dans la salle de classe, qui m'a ému, terrifié et fait aussi pester parce que je n'ai pas vu ce qu'il cachait.

Tenebris Somnia est une œuvre remarquable, avec son travail de brisure des perspectives, son métatexte, son métajeu et une mer d'émotions. En ce sens, il m'a rappelé Alan Wake 2, le titre de Remedy Entertainment de 2023 qui te bombarde des transformations des réalités provoquées par un écrivain, sans que tu puisses le contrôler. C'est un titre intéressant sur la façon dont nous percevons la réalité, dont nous la déformons consciemment ou contre notre volonté, et sur les conséquences que nous en vivons. Et peut-être, par-dessus tout, sur l'importance de chercher nos vérités.
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