アルゼンチン・アニメーション100周年──その歴史と未来
先駆的作品『El Apóstol』から『La Huella del Oro』のような世界的な金字塔まで、アルゼンチンのアニメーションは誕生から一世紀を迎える。それは文化的ソフトパワーのための武器でもある。
先駆的作品『El Apóstol』から『La Huella del Oro』のような世界的な金字塔まで、アルゼンチンのアニメーションは誕生から一世紀を迎える。それは文化的ソフトパワーのための武器でもある。
『La Huella del Oro』がAdult SwimとHBO Maxで公開されたことは、国内業界にとって歴史的な節目となった。グローバル展開するプラットフォーム向けに直接開発された、100%アルゼンチン産のIP(Intellectual Property)をもとにした、厳密には子ども向けとは言えないアニメ作品として初めての例となったのだ。ダニエル・ドゥチェが自身のスタジオPuño Robotで企画・監督を手がけたこのミニシリーズは、各約6分の全5話(総尺は30分ほど)で構成され、35人を超えるプロフェッショナルのチームがワーナー側の体制と二人三脚で作り上げた。
『La Huella del Oro』の主人公は、ファフナーという名の流浪の傭兵。彼は敵意に満ちた世界を旅しながら、はっきりとした目的を追っている。それぞれに固有の紋章が刻まれた、謎めいた金貨を集めることだ。『ラガシュのニップル』や『アルバル・マヨール』といったアルゼンチンの古典コミックに登場する伝説的な放浪者たちの精神を受け継ぎ、物語はさまざまな土地を舞台にダークファンタジー、アクション、そして強欲を絡み合わせていく。各エピソードは、権力やモラル、そして現代社会の薄っぺらさに対する寓話であり、批評にもなっている。
同時に、新世代の映像作家たちが、開発段階の壁を突破して日の目を見るために、協力者や共同製作・資金調達のモデルを模索しながらアニメーション企画を進めている。その中で際立っているのがElectroandesだ。ナチョ・マルテル、ダミアン・フェルナンデス・ゴメス、マルティン・ヒル(ロホ)が率いるスタジオBellolandiaによるミニシリーズ企画で、アンデス北部からテーマ面でも美術面でも強いインスピレーションを得た、野心的なサイバーパンク・アクションドラマである。すでに20分の第1話が完成しており、第2話はアニマティックの段階に入っている。
Electroandesの第1話はこちらで視聴可能。再生回数は50万回を超えている。
国産アニメーションの現在と未来を読み解くため、記事の終盤ではダニエル・ドゥチェとナチョ・マルテルにインタビューを行った。企画のあり方も開発戦略もまったく異なる二人だが、アルゼンチンのアニメーションには世界中のスクリーンを席巻するだけの技術力、物語のアイデンティティ、そして国際水準が備わっていることを証明する、という目標は共通している。とはいえ現在を理解するには、たとえ部分的で不完全であっても、ここに至るまでの歴史を振り返っておく必要がある。
『La Huella del Oro』のAdult Swim/HBO Max上陸は、孤立した出来事ではない。先駆的で奥深い伝統の、最新の一歩なのだ。国内外のアニメーション映画史の礎は、1917年、イタリア系アルゼンチン人の風刺画家キリーノ・クリスティアーニによる『El Apóstol(使徒)』に置かれている。イポリト・イリゴージェン大統領を風刺した内容を、切り抜いて関節を付けた人形で表現したこの作品は、映画史上初の長編アニメーションとして歴史家たちに広く認められており、『白雪姫』をはじめとするハリウッドの古典的長編より20年も先んじていた。
アルゼンチンのアニメーションには、世界中のスクリーンを席巻するだけの技術力、物語のアイデンティティ、そして国際水準が備わっている
その後、第二次世界大戦中にウォルト・ディズニーがアルゼンチンを訪れたことが刺激となり、ダンテ・キンテルノは自身のコミックキャラクターたちの世界をスクリーンに持ち込もうと動き出す。こうして1942年に誕生したのが、ディズニーゆかりのアメリカ人アニメーターたちの協力を得て制作された『ピンチのウパ』だ。パトルスーと弟のウパが主役のこの短編は、アルゼンチンおよびラテンアメリカ初のカラーアニメーションとなった。
数十年後、アルゼンチンのアニメーションはマヌエル・ガルシア・フェレの手によって本格的な黄金時代を迎え、大衆の間に深く根を下ろした。スペイン生まれでアルゼンチンに移り住んだこの漫画家・コミック作家は、何世代にもわたって人々の記憶に刻まれるキャラクター世界を築き上げ、雑誌『アンテオヒート』の誌面からテレビへと軽やかに活躍の場を広げた。その代表が1967年に放送が始まった伝説的な『イヒトゥス』で、アルゼンチン初のテレビアニメシリーズとされている。その後も『千の試みとひとつの発明』、『ペテテとトラピート』、『勇敢な子馬イコ』といった記憶に残る長編が生まれた。一世紀以上にわたるこの豊かな遺産が、スタジオや学校、グラフィックの伝統を育み、それが今なお現代の作り手たちの技術力と物語る力を支えている。
90年代末から2000年代初頭にかけて、アルゼンチンのアニメーションは新たな勢いを得る。新技術の導入と、長編アニメに必要な巨額の投資を担えるプロダクションの登場が追い風となったのだ。そうした中で大きな役割を果たしたのがパタゴニク・フィルム・グループで、『マヌエリータ』(1999)、『コンドル・クルックス 伝説』(2000)、『パトルシート』(2004)、さらに後には『パトルシート2』(2006)を送り出した。いずれもアルゼンチンのアニメ史に残る興行的大ヒット作だ。並行して、90年代末には国際的にきわめて重要な先例も生まれている。カルロス・トリージョとカルロス・メグリアのコミックを原作とした『サイバーシックス』のアニメ化である。1999年に放送が始まったシリーズ『サイバーシックス』は、日本のテレコム・アニメーションフィルムとカナダのNOA(Network of Animation)の共同製作で、アルゼンチン発の作品として初めて、大規模な国際テレビ流通に乗ったのだった。
ゴールデンタイムで世界展開できるポテンシャルを持つアルゼンチンの知的財産(業界の俗語で言うIP)として構想されたものの、Fox Kidsを通じたアメリカのテレビへの進出は、隅に追いやられた放送枠(土曜の朝)と、13話での唐突な打ち切りによって冴えない結果に終わった。そして騒動はすぐにやってくる。その少し後、FOXネットワークはゴールデンタイムに『ダーク・エンジェル』を放送開始したのだ。ジェームズ・キャメロンが手がけ、ジェシカ・アルバが主演した大作SFドラマである。軍の研究所で遺伝子改造された女性が逃亡者となり、バーコードのタトゥーを刻まれ、レザーをまとって大都市の高所を駆け回り、ジャーナリストと手を組む――トリージョとメグリアの作品との類似はあまりに明白で、アルゼンチンの作者たちは盗作で訴えようとした。しかし訴訟は実を結ばなかった。二人には、FOXのようなハリウッドの巨人を相手にロサンゼルスの法廷で争うための途方もない資金がなかったのだ。数十年にわたり、国内の視聴者にとってはほとんど手の届かないカルト作品だったアニメ版『サイバーシックス』は、その後Amazon Prime Videoで正式に配信が再開され、現在も視聴できる。
ミレニアムの変わり目は、もうひとつの重要な表現の道を切り開いた。Macromedia Flashが可能にしたベクターアニメーションやネット配信といった技術革新に後押しされた、インディペンデント/デジタルアニメーションの時代だ。フアン・アンティンとアヤール・Bによる『火星人メルカーノ』(2002)から、『El Mono Mario』や『Alejo y Valentina』といったウェブアニメの先駆的ブームに至るまで、アルゼンチンのアニメーションは、観客やコミュニティを築くのに必ずしも大予算は要らないことを証明してみせた。インターネット、そしてのちにはYouTubeやSNSの普及とともに、この自主制作の伝統は新たな流通経路を見つけ、世代的・カウンターカルチャー的に強く支持される作家性の強い作品を生み出していく。Trukiniによる象徴的な『Tres Acordes』や、日常の機微を笑いに変えた『El Gato Moncholo』がその例だ。より自由で肩の力の抜けたこのエコシステムは、資源の乏しさや産業的な基盤の欠如が足かせになる一方で、オルタナティブな美学やワークフローを生み出す原動力にもなりうることを示した。
2010年代に入ると、アルゼンチンの映像産業は3DCGアニメーションを本格的に取り入れ、この表現手段の新たな技術的可能性を、ローカルなアイデンティティを持つ物語やキャラクターに生かそうとした。その流れの中で際立っていたのが、フアン・ホセ・カンパネラ監督の『メテゴル』(2013)だ。予算は2000万ドルを超え、当時としてはアルゼンチン史上最大規模のアニメ作品のひとつだった。その前後には、デジタルアニメーションのさまざまな技法や可能性を探る新世代の長編が次々と生まれた。『星をつくる機械』(2012)、『プルミフェロス』(2010)、『最後の魔法使い、またはビレンバンブディン』(2014)、そして共同製作の『ねずみのペレス』(2006)と『ねずみのペレス2』(2009)などだ。こうした発展は、国家による映画振興制度抜きには語れない。この時期、数多くの国産作品が、映画の製作と回収を後押しする融資や助成金といったINCAA(国立映画視聴覚芸術院)の仕組みを利用した。同機関は映画振興基金を運営しており、その支援策は長編アニメにも及び、技術コストがとりわけ高いこの産業を支える一助となっていた。
並行して、キルチネル政権下の国家は、とりわけ子ども向け公共テレビと地上デジタル放送(TDA)関連のコンペを通じて、映像コンテンツの振興・制作に幅広く取り組んだ。2010年以降、教育省管轄のチャンネルPakapakaは子ども向け国産コンテンツの制作を積極的に推進し、INCAAは計画省およびサン・マルティン国立大学(UNSAM)と連携して「デジタル映像コンテンツ振興・促進実施計画」を展開。デジタルテレビ向け、子ども番組、アニメーション企画のコンペなどが行われた。多くの点で好循環を生んだ一方、不正な運用や資金の横領、えこひいき、偏った選考基準をめぐる告発や批判にもさらされたこのエコシステムから、教育省の依頼でEl Perro en la Lunaが制作し、のちにPakapakaで放送された『サンバのおどろき大旅行』や、FocusとPakapakaの共同製作による『メディアルナと魔法の夜』といった作品が生まれ、あるいは定着していった。
その結果、地元のスタジオやプロフェッショナルに機会を広げ、雇用を生み、アルゼンチンやラテンアメリカの歴史、文化、アイデンティティに根ざした子ども向けコンテンツを生み出す公共制作モデルが確立された。その意味で、Pakapakaの拡大とTDAの振興策は、市場の商業的論理だけではまず生まれ得なかった映像エコシステムの構築に貢献したと言える。
Pakapakaの拡大とTDAの振興策は、市場の商業的論理だけではまず生まれ得なかった映像エコシステムの構築に貢献した
ところが、ここ数十年のアルゼンチン製子ども向けアニメで最も反響が大きく、最も広く浸透した現象のひとつは、従来の補助金・国家振興の枠組みの外から生まれた。ピエロのPlim Plimだ。ギジェルモ・ピノが生み出し、Smilehoodが製作したこのキャラクターはテレビでデビューし、その後YouTubeやデジタルプラットフォームを国際展開の主なエンジンとした。多言語のコンテンツと世界規模の視聴者を抱えるPlim Plimは、デジタル配信と観客からのダイレクトな反応をもとに国際的な現象を築き上げたアルゼンチンIPの象徴的なケースとなった。
アルゼンチン・アニメーションの多彩な技法のなかでも、国際的にとりわけ高い評価を得ているのがストップモーションだ。その最大の担い手のひとりがフアン・パブロ・サラメージャ。ハリウッドの映画芸術科学アカデミー会員であり、数々の賞に輝いた短編『ルミナリス』の生みの親でもある。同作はピクシレーションとストップモーションを組み合わせて作られ、ギネス世界記録に「史上最も多くの賞を受けた短編映画」として認定されている。この系譜には、サンティアゴ・“ボウ”・グラッソ(『El empleo』『Padre』)の作品や、スタジオCan Can Club(『Dos Pajaritos』『Inercia』)の作品など、世界的に強いインパクトを残した作家性の高い作品群も連なる。いずれも、1コマずつの手仕事による探求と、独自のビジュアル・アイデンティティの確立において指標となる存在だ。
短編制作で20年以上のキャリアを積み、アヌシー・MIFAでのCiclic賞をはじめとする国際的な評価を受けてきたサラメージャは、現在、初の長編アニメーション『Soy Nina』を制作中だ。全編ストップモーションで作られる本作は、アイデンティティや差別、社会的格差をめぐる寓話である。主人公は小さなネズミのニーナ。暗く過酷な地下世界で育った彼女は、やがてウサギたちが暮らすきらびやかな大都市へとたどり着く。
コミックとアニメーションのあいだを行き来してきた漫画家は数多い。制作面でも、伝説的な番組『Caloi en su Tinta』を通じた普及の面でも伝説的な仕事を残したカルロス・ロワゾー(カロイ)に始まり、サルバドール・サンス、フアヌンゴ、デルフィナ・ペレス・アダン(またの名をエスタンピータ)らによる折々のアニメーション作品まで、その例は枚挙にいとまがない。こうした協働と交流を象徴する作品が、マリア・ベロニカ・ラミレス監督の映画『Ánima Buenos Aires』だ。そこではフアン・パブロ・サラメージャのようなアニメーターと、カルロス&ルーカス・ニネ、そしてカロイ本人といった漫画家たちが肩を並べている。
同様に、アルゼンチン・コミックをアニメーション化する試みにも長い伝統がある。2000年代後半、アルゼンチン・コミックの人気IPを銀幕に移そうとする動きのなかで中心的な役割を担ったのがIllusion Studiosだった。立体視3D技術やハイブリッドな形式に賭けた制作会社だ。グスタボ・コバの監督のもと、同スタジオはフォンタナローサの有名キャラクターを原作とする『Boogie, el aceitoso』(2009)の映画化に取り組んだ。そのすぐ後には、同じチームがニックの連載漫画を『Gaturro: la película』(2010)として映画化。メキシコのÁnima EstudiosとToonz Entertainmentとの共同製作による子ども向け3D長編だった。コミックと映画が交差するこの流れには、国内のグラフィック作品の世界への別のアプローチも加わった。たとえばノルマン・ルイスとリリアナ・ロメロが監督したアニメ版『Martín Fierro: la película』(2007)は、アルゼンチン文学の古典を、フォンタナローサのタッチでアニメの世界に移し替えている。
知名度でも予算でも、アルゼンチン・アニメーションの近い将来において最も野心的なプロジェクトといえば、Netflix向けの新作アニメシリーズ『マファルダ』だろう。制作はスタジオMundoloco CGI。フアン・ホセ・カンパネラが監督・脚本・ショーランナーを務め、ガストン・ゴラリが共同脚本兼総合プロデューサーとして加わる。キノ(ホアキン・サルバドール・ラバド)の遺族との協力のもとで開発され、1話20〜25分、全10話のシーズンを2シーズン制作する計画だ。紙の上の表現力や線をいかに現代のアニメーションに移し替えるかという課題を前に、チームは原作のタイミング、皮肉、ヒューマニズムに根ざしたユーモア、そして鋭い社会的まなざしを守りながら、世界中の新しい観客とつながることを目指している。そして可能性のリストは、アルゼンチン・コミック史の果てまで続いていく。ロビン・ウッドの『Nippur』や『Gilgamesh』から『El Cazador』を経て、ここ数年に登場した新世代のグラフィックノベル群に至るまで、アルゼンチン・コミックのIPの蓄積は、あまりに鬱蒼としていて全貌をつかむのも難しいほどだ。それでも、アイデアと意欲はそこにある。出番を待ちながら。
ここ数十年で、アニメーションはほぼ独学頼みの冒険から、この国の描き手や映像作家にとっての専門的なキャリアの選択肢へと確立されていった。この量と質の飛躍を支えたのが、ますます広がる教育機関のネットワークだ。半世紀以上にわたって映画・アニメーションの作り手を育ててきた公立の老舗の苗床、IDAC(アベジャネーダ映画芸術学院)から、Escuela Da VinciやImage Campusのような技術・職業教育を重視する私立校まで、その幅は広い。さらに大学レベルの課程もあり、なかでも国立芸術大学(UNA)のアニメーション専攻を含む視聴覚芸術学士課程が際立っている。また、ビジャ・マリア国立大学(UNVM)も視聴覚デザイン・制作学士課程のなかにアニメーションを組み込んでいる。
知名度でも予算でも、アルゼンチン・アニメーションの近い将来において最も野心的なプロジェクトといえば、Netflix向けの新作アニメシリーズ『マファルダ』だろう。
アカデミックな教育と並行して、業界は出会い、上映、学び、そしてマーケットの場を自前で築いてきた。2001年にコルドバで生まれ、国内のみならず地域でも有数の専門映画祭となったANIMA、アニメーションとビデオゲーム、デジタルアートをつなぐBITBANG、そしてストップモーションに特化したSMOF(Stop Motion Our Fest)といった映画祭が、自主運営の取り組みやオルタナティブな上映シリーズとともに、つながりを深めつつあるシーンの基盤固めに貢献してきた。
こうした場に加えて、AOBA(ブエノスアイレス組織化アニメーター連合)、APA(コルドバ・アニメーション制作会社協会)、RAMA(アニメーション界の女性と多様な人々のアルゼンチン・ネットワーク)といった業界団体やネットワークも生まれ、可視化やプロ同士の交流、アーティスト・スタジオ・プロデューサー間の連携を後押ししてきた。こうした教育機関、映画祭、ネットワークが一体となって、アニメーションをそれ自体ひとつの専門分野として正当化し、アルゼンチンの才能が国際的な制作に加わり、海外市場にアクセスし、ますますグローバル化する産業の外注先として参加するために必要なつながりを築いていったのだ。
数十年前から、アルゼンチンのアニメーターたちは、グローバル市場の最も厳しい水準で勝負できる制作会社やスタジオを築き上げてきた。この海外向けサービスの伝統には欠かせない先駆者たちがいる。70〜80年代にハンナ・バーベラやディズニーといった巨人のために大規模なアニメーション制作を手がけたハイメ・ディアスの伝説的スタジオや、主に広告アニメーションに注力したロドルフォ・サエンス・バリエンテのスタジオがそうだ。並行して、ロンドンに拠点を移しスタジオKlactoveesedsteneを率いたオスカル・グリージョも、アルゼンチン・アニメーションを代表する国際的な存在となった。彼の最大の功績のひとつが、カンヌ国際映画祭短編部門パルム・ドールを受賞した『Seaside Woman』(1980)だ。ポール&リンダ・マッカートニーとの緊密なクリエイティブ・コラボレーションのもとで作られた、バンドウイングスの名高いミュージックビデオである。
国際市場を志向するスタジオのエコシステムのなかでも、Rudo CompanyはアニメーションMVの仕事でとりわけ注目に値する。同スタジオが国際的に知られるきっかけとなったのは、アルゼンチンのインディーロックバンド、シアメスとのコラボレーションだ。両者は2Dの音楽短編シリーズを生み出し、ネット上で大きな広がりを見せた。なかでも『The Wolf』はYouTubeで数億回の再生を誇る。コラボはその後も『Mr. Fear』『Summer Nights』『No Lullaby』などへと続き、躍動的な線、絞り込まれたカラーパレット、アニメからの影響を軸とするビジュアル・アイデンティティを形作っていった。Rudoとシアメスの例は、インディー音楽とアニメーションの組み合わせが、アルゼンチン発の作品を海外の観客に届ける近道になりうることを示している。
『The Wolf』。アルゼンチンの音楽とアニメーションで、再生回数は2億4400万回、なおも更新中。
デジタル化によるプロ化と世代交代が進むなかで、国内のエコシステムからは技術力の確かさで国際的に認められるスタジオが生まれていった。Hook Up Animation、2Veinte、Le Cube、Rudo Company、Gizmo、Clubcamping、Pistachiosといった制作会社は、グローバルブランドや、カートゥーン ネットワーク、ニコロデオンといったチャンネル、さらにはゲーム業界(『リーグ・オブ・レジェンド』『Royal Match』など)向けに、広告やMV、プロモーション映像を手がける常連の取引先となった。スタジオの成長と並行して、アルゼンチン人個人の才能も、ハリウッドや配信プラットフォームの現代アニメーションの金字塔に直接その足跡を残している。国内のアニメーターやイラストレーターたちは、『スパイダーマン:スパイダーバース』シリーズのような超大作や、絶賛されたSFシリーズ『Scavengers Reign』、『Common Side Effects』の制作チームに名を連ねてきた。ディエゴ・ポリエリ、フアン・マヌエル・トゥンブルス、コンスタンサ・オロサなど、その例は数え切れない。
この現象を長年後押ししてきたのが、アルゼンチンの制作コストを国際市場に対して競争力のあるものにしていた為替レートだった。だが状況は変わった。実質ベースで比較的ドル安が続き、国内のコスト構造が膨らむなか、いまのアルゼンチンのスタジオは利益率を保ち、国際的に競争するのがますます難しくなっている。その結果、コストを抑え、海外クライアントの要求に応えるために、他国在住のプロでチームを補ったり、制作の一部を海外に外注したりせざるをえないスタジオも出てきている。
世界有数のスタジオと組み、プロのワークフローに溶け込む術を長年かけて身につけてきた国内のアニメーターたちは、やがて当然のように、自分たちのものを作りたいと考えはじめる。自分たちの物語を語りたい、と。だがコミックや文学といった他の物語メディアと比べて、アニメーションで物語を作るのはとてつもなく金がかかる。国内には制作費を丸ごと出資してくれる企業やベンチャーキャピタリスト、スタジオがそう多くない。だから多くのスタジオは、アヌシーのMIFAのような国際的な権利見本市や、他国との共同製作、あるいはクラウドファンディングに資金を求めることになる。
コミックや文学といった他の物語メディアと比べて、アニメーションで物語を作るのはとてつもなく金がかかる
しかし、自前のIPを実現するための金のコインを求める終わりなき探索のなかで、『La Huella del Oro』は例外的な存在だ。資金を求めて国際マーケットへ出向くことはなく、ピッチングからIPの売却に至るまで、すべてをアルゼンチン国内で完結させた。一方の『Electroandes』も国内で資金を得たが、残りは国際マーケットで補わなければならない。こちらは規模も射程もより野心的だ。『La Huella del Oro』が5分×6話の計30分なのに対し、『Electroandes』は20分×8話の計160分。目標も戦略も異なるが、自分たちのプロジェクトを形にするというゴールは同じだ。『La Huella del Oro』はすでに現実のものとなり、プルーフ・オブ・コンセプトを見事にクリアして、いまはシーズン2を目指す段階にある。一方の『Electroandes』はまだ奮闘中だが、新たな支援者を集めてシーズン1を完成させる見込みは十分にある。
ここから先は、当事者たちに語ってもらおう。
歴史的に、多くの国内スタジオは海外向けの制作サービスを提供することで体制を維持してきました。みなさんの場合、(差し支えなければ)どんな受託仕事や他社向けの仕事で資金をまかなってきたのでしょうか? また、その役割と、自分たちのオリジナル作品に打ち込みたいという思いは、どう両立しているのでしょう? その一歩を踏み出させたものは何だったのですか?
ダニエル・ドゥチェ(La Huella del Oro):『Vigía Planetario』のシリーズも『La Huella del Oro』のパイロット版も、外部からの資金なしで全部ひとりで作りました。あの制作はすべて投資のつもりでやったんです。並行してほかのスタジオでフリーの監督をしたり、授業をしたりしていましたが、その期間はPuño Robotとして受注仕事はしていません。ふたつのシリーズの違いは天と地ほどあります。『La Huella del Oro』は35人以上のチームで作った作品で、ワーナー向けの制作なので、向こうのスタッフとも肩を並べて仕事をする必要がありました。一方『Vigía Planetario』は僕がひとりでやっているものです。その違いは、それぞれのシリーズの完成度や複雑さ、エピソードの尺にもはっきり表れていると思います。
ナチョ・マルテル(Electroandes):受ける仕事についてはずっとかなり選んできましたし、いわゆる広告仕事はできるだけ避けるようにしてきました。主にやってきたのは、League of Legendsのようなゲームや、Royal Matchのようなモバイルゲームのトレーラーやプロモーションです。ほかのシリーズや映画向けにホワイトレーベル(クレジットなし)の仕事も請け負っています。自分たちのオリジナル作品を作りたいという思いがこのプロジェクトの火種で、最初は実験のつもりだったのが、いつの間にか勢いがついて今の形にまで育ったんです。
プロジェクトは現在どの制作段階にありますか? また、これまで公開した予告やパイロット版に対して、業界と観客の双方からどんな反応がありましたか?
ダニエル・ドゥチェ(La Huella del Oro):ありがたいことに、シリーズの反応は全体的にとても好意的でした。国内だけじゃなく、ラテンアメリカのほかの国々でもです。このまま広がっていってくれれば、もっと物語を語る道が開けるかもしれません。ただ、続編を決めるにはまだ早いですね。
ナチョ・マルテル(Electroandes):パイロット、つまり第1話は完成しています。第2話は「ビジュアル脚本」の段階で、これは一般的にアニマティックと呼ばれているものを僕らがそう呼んでいるんです。この段階に入ると脚本がかなり変わることがわかったので、脚本執筆の延長と考えることにしています。いまは共同制作の可能性から配給まで、最初の反響への対応に追われているところです。制作には国内の業界が担えるよりも大きな規模が必要になるので、今後は共同制作が必須条件になるでしょう。SNSの数字を見ると、僕らの観客は主に地域圏内で、そこでいちばん愛されています。ここアルゼンチンではすごく盛り上がっていますし、チリで先行映像を見せたときは熱狂的な反応で、アンデスというアイデンティティのおかげで自分たちのものとして感じてもらえました。データ上はペルーの観客もかなり多いです。この先数か月で、さらに広い観客に向けて開いていきたいと思っています。フランスのアヌシーでのプレミアでは2回上映して、どちらも客入りは上々でした。試しにグッズ販売をしてみたら1時間ちょっとで完売。最近中国から戻ってきたところですが、そこでもすごく関心を持ってもらえました。どれも、いろんな国の観客と感情的なつながりを生み出せているというサインだと思います。
ストーリーやテーマの面で、物語のアルゼンチン的なDNAはどこにあるのでしょう? そしてそれは、国際市場で魅力を持つためにどのように普遍的なコードと対話しているのでしょうか?
ダニエル・ドゥチェ(La Huella del Oro):ストーリー面でのアルゼンチン的なDNAは、ジャンルと物語のタイプに刻まれていると思います。目的を持って旅をする流れ者の傭兵が、それぞれに物語を抱えたさまざまな土地を渡り歩いていく。この構造は『Nippur de Lagash』や『Alvar Mayor』など、アルゼンチンのコミックの伝統を受け継いでいます。強欲や権力の移ろいといったテーマは世界中どこにでもあるものなので、誰にでも入りやすい物語になっているんです。
ナチョ・マルテル(Electroandes):Electroのアイデンティティは、物語を自然体で語るやり方と関係しています。80年代の映画を観ていると、エイリアンの侵略も、ヒーローや探偵の壮大な物語も、全部ニューヨークかLAで起きているように見える。それはいろんな理由があるにせよ、語り手がどの土地から語っているかと関係していると思うんです。僕らにとっていちばん自然で本物なのは、サイバーパンクやドラマ、アクションといった普遍的なジャンルに、ローカルな文脈から取り組むこと。国内外でプロジェクトを初めて披露してきたこの期間で、そのローカルな要素が、伝統的にほかの土地から語られてきた物語に新しい風を吹き込んでいるのを実感しました。
MIFA(アヌシー)などのマーケットや、プラットフォーム、国際共同制作、クラウドファンディングを通じた資金集めはどうでしたか? 具体的におすすめできる戦略はありますか?
ダニエル・ドゥチェ(La Huella del Oro):そういうマーケットから資金を得たことは一度もないし、アヌシーにも行ったことがありません。正直、この件に関しては何もアドバイスできないですね。
ナチョ・マルテル(Electroandes):ひとつの窓口だけで具体的なチャンスにつながったことはほとんどありません。アヌシーでできたつながりがあとで共同制作の話に役立ったり、あるイベントがきっかけでピッチやクラファンを一緒に組み立てる最高の相棒に出会えたり。だから資金集めの一歩一歩にあまり具体的な期待をかけすぎず、それがもたらす可能性にアンテナを張って、オープンでいることをすすめます。時間が経ってから見えてくるものが多いので。僕らはやれることは全部やっていますし、同じようにすることをおすすめします。でもプロジェクトはそれぞれ違うし、道は歩きながら見つけていくものです。
アルゼンチンのアニメーションの現状をどう見ていますか? この踏ん張りどきの状況で、乏しい資源をめぐる競争が勝っていると感じますか? それとも仲間意識や同業者同士の連携は強まっていますか?
ダニエル・ドゥチェ(La Huella del Oro):いろんな作品が出回っているのはすごくいいニュースだし、何より期待を抱ける状況だと思います。ただ並行して、いくつもの要因が重なって、世界的にアニメーションの仕事自体が少なくなっている。一部の国の保護主義的な政策やAIの利用は、仕事そのものだけでなく、その価値まで脅かしています。これはサービスの輸出国としても、コンテンツの制作国としても、僕らに影響します。仕事が少なければ、仲間意識より競争のほうが自然になってしまいますよね。
一部の国の保護主義的な政策やAIの利用は、仕事そのものだけでなく、その価値まで脅かしています。
ナチョ・マルテル(Electroandes):僕は、みんなネットワークの中で生きていて、周りがうまくいけば直接的にも間接的にも全員の得になると考えるタイプです。資源は全般的に不足しているし、アルゼンチンのアニメーション業界も、どこでも現実に起きている世界的な不況とは無縁ではいられません。でも具体的に言うと、アルゼンチンが抱えている最大の問題は生活費がものすごく高くて、世界規模で見ると競争力に乏しいことです。
いまの情勢はさておき、業界が持続可能になるために、国産アニメーションの資金援助や振興において国家が果たすべき理想的な役割と支援の仕組みはどんなものだと考えますか?
ダニエル・ドゥチェ(La Huella del Oro):国家の役割は、アニメーション産業を支えることであるべきです。国内のスタジオに資金を出してコンテンツを生み出させ、その際アルゼンチン在住のアルゼンチン人プロフェッショナルの参加を最大限確保する。そして作ったものがちゃんと届くように、テレビ局やプラットフォーム、映画館にスクリーンクォータを義務づける。アニメーションが産業として根付いている国々でやっていること以上のことは何もありません。
ナチョ・マルテル(Electroandes):いちばん大事なのは、僕らの持っているポテンシャルが本物で、アニメーション産業がほかの国では非常に繁栄しているという事実を認めてもらうことです。歴史的な例で言えば、カナダ、フランス、日本といった大生産国がありますよね。でもすごく興味深いのはフィリピンのケースで、ここ20年ほどかけて産業を育ててきて、いまでは下請けだけでなくオリジナル作品でも勝負し始めています。この分野には文化的な貢献に加えて、経済成長の大きな価値がある。国家の側には、そこに対するビジョンが欠けていると思います。オーストラリアも業界を強力に支援していて、いまや『ブルーイ』や『デジタル・サーカス』のような桁外れのヒットを生んでいます。アニメーションが文化モデルであるだけでなく、経済を動かす原動力でもあることの証明です。ガルシア・フェレから今日まで続くこの国のアニメーションの伝統は、相当数の熟練したプロを支えていますが、構造的な支援があればそれは飛躍的に伸びるはずです。
最初は大げさに聞こえるかもしれないが、世界の認知をめぐるソフトパワーの冷戦のひとつは、コミック、アニメーション、ゲームという戦場で繰り広げられている。中心にいる大国たちは、IPの雨をこれでもかと降らせ、私たちが世界をどう知覚し解釈するかを形づくっていく。アメリカは圧倒的なマスメディアマシンで、日本はマンガとアニメで。その一段下では、中国、フランス、韓国が猛スピードで駆け上がりながら表彰台を争っている。残りの私たちは、下のほうで肘で押し合いながら予選通過を目指して揉み合っている状態だ。アルゼンチンは地域のリーダーでありラテンアメリカの大国だが、自国の文化産業の国際的な振興を固めるための国家レベルの戦略がないことには、それなりの代償がある。いまや、かつてこちらをお手本として見ていたチリやブラジルといった近隣国に追い抜かれようとしている——いや、もう抜かれているのかもしれない。こうした状況で、国の支援は疑問視され歴史的な最低水準まで削られ、アルゼンチンのクリエイターたちは、公共政策と民間が何十年も好循環で連携してきた大国と渡り合うために、民間や海外の資金に頼らざるをえなくなっている。いまのところ私たちにできるのは、耐えて、作り続けて、次のアニメの夢を形にするための、あのつかまえにくい金貨をどこかで探すことだけだ。
強力おすすめ:
『La Huella del Oro』や『Electroandes』と同じように、形式も尺もさまざまなほかのプロジェクトが、実現に必要なだけの熱意と資金を集めようとしている。中でも、ぜひ注目しておいてほしいのはこちら:
Calesita
Sike x Bellolandia
Esther
Ezequiel Torres x Rudo Company
Gorrionetas
Ezequiel Torres、Gastón Pacheco
Luz Diabla
制作:Ojo Raro、Lakeside Animation
Deportivo Baby
Delfina Pérez Adán x Bellolandia
Cosmic City Cruiser
Ivan Olszevicki
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.