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『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』──90年代のTRPGを変えたゲーム

悲劇的な物語とシンプルなシステムで、『ヴァンパイア』はTRPGのあり方を永遠に変えてしまった。それがなぜブエノスアイレスでこれほど熱狂的に受け入れられたのか。

Por Rodrigo Illarraga · 25 oct. 2026 · 12 min

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90年代初頭まで、テーブルトークRPGはかなり固定された文法で動いていた。パーティが危険な場所に入り、出くわしたものを片っ端から倒し、金貨を抱えて出てきてレベルアップする。Dungeons & Dragonsが1974年にその流れを確立し、15年にわたるゲームデザイナーたちがそれを常識に変えた。モンスターはいつも向こう側にいて、ゲームマスター、DM、あるいはマスターの手元の紙に書き込まれていた。

1991年、ホワイトウルフはVampire: The Masquerade(スペイン語圏では『ヴァンピーロ:ラ・マスカラーダ』)を発売し、役割を逆転させた。プレイヤーがモンスターになったのだ。キャラクターシートには、受けたダメージや能力(超自然的なディシプリンも含む)を記録する欄に加えて、唯一無二のカウンターがある。「人間性」だ。私たちを過去につなぎとめ、カイン的な感覚から遠ざけてくれる指標であり、同時に、キンドレッドに変えられ、夜と血に生きる宿命を負ったその日から私たちを支配する獣の本能に突き動かされて、いつ消えてもおかしくない数値でもある。

1991年、ホワイトウルフはVampire: The Masqueradeを発売し、役割を逆転させた。プレイヤーがモンスターになったのだ。

版元はこれを「パーソナル・ホラー」と定義した。廊下で何かに追いかけられる恐怖ではない。毎晩、生への飢えとともに目を覚まし、冷めきった不死と政治的な根回しが渦巻く世界でもう少しだけ存在し続けるために、今夜は誰の体から血を抜き取るかを決めなければならない――そういう内面的で心理的な問題なのだ。

モンスターはお前だ

『ヴァンパイア』はストーリーテラー・システムを採用している。10面ダイスの「ダイスプール」で判定する仕組みで、能力値と技能を足し、難易度に対して振り、成功数を数える。80年代版のD&Dの帳簿じみた計算と比べると、ほとんど挑発的なほどシンプルだった。そしてそのシンプルさは間違いなく意図的な綱領であり、このゲームが成功した理由でもある。『ヴァンパイア』では、路地裏の待ち伏せ一つを処理するのに卓が4時間を費やしたりはしない。その4時間は、別のヴァンパイア集団の縄張りである地区で食事をする許可を、魅力と会話と根回しで勝ち取らなければならないソワレに費やされる。官僚主義、政治、陰謀、オカルト、誘惑のゲームだ。アベニーダ・デ・マヨ948番地の伝説的な地下空間Requiemがなりたかったものすべて――何をするにも必要な山ほどのダイスは別として。

舞台は私たちの世界だ。同じ都市、同じ地理。ただし、想像されうる超自然的な陰謀論がひとつ残らず現実になっている。陰謀論の氷山ミームがそのまま設定になったようなものだ。ヴァンパイアはカインの末裔であり(見事な聖書の再解釈だ)、異端審問の時代から身を潜め、クランに分かれて組織されている。ヴェントルーは統治し、トレアドールは芸術家を蒐集し、ノスフェラトゥは醜く歪んだ姿で下水道に住み、何でも知っている。マルカヴィアンは狂っていて、ゲームはその狂気を一種の知の形として扱う、などなど。クランの上にはセクトがある。カマリリャはマスカレード、つまり人類にヴァンパイアの存在を知られてはならないという掟を守る。サバトはその掟を屈辱とみなす。そしてアナーキストは「全員出ていけ」と叫ぶ。いかにも時代の空気で、アルゼンチンでは2001年にはっきりと目にすることになる精神だ。

さらに、ヴァンパイアには「世代」というものがある。抱擁(「抱擁」とは、ヴァンパイアが人間をヴァンパイアに変えること)の連鎖でカインに近いほど、そのヴァンパイアは強力だ。第3世代のヴァンパイアは眠れる神だ。なりたての第13世代の新参者(普通のPCはこれ)は、ただの「おい、そこの坊主」である。

思うに、このゲームが当時あれほど当たり、システムや美学を変えながら今なお旧版でも新版でもファンを集め続けている理由の大部分はここにある。『ヴァンパイア』は不死を一種の所有に変えたのだ。都市はすでに、誰かが200年前に権利を主張した狩り場に分割されている。恩は借金として帳簿に記され、役職は更新されない。誰も引退しないし、誰も死なないからだ。老人支配の世界。プレイヤーキャラクターは、何もかもに持ち主がいる世界に遅れてやってくる。そしてプレイヤーもまた同じ論理に入っていく。作家、歴史家、文学の専門家が築き上げた尽きることのない設定、ヴァンパイアの視点を織り込んで世界史を再構成した、果てしない本の山とともに。

アトランタ、1991年

ホワイトウルフは合併から生まれた。一方には、スティーヴとスチュワートのウィーク兄弟による雑誌White Wolf Magazineがあった。もう一方には、マーク・レイン・ヘイゲンの出版社ライオン・ランパントがあり、ちょうどArs Magicaを出したところだった。中世の魔術師たちのゲームで、風変わりで優れた(そしてかなりひねくれた)アイデアに満ちていたが、まだ広く普及してはいなかった。この二つがアトランタで合わさり、その混ざり合いからWhite Wolf Game Studioが誕生した。

『ヴァンパイア』は1991年に登場し、翌年オリジンズ賞の最優秀ルールブック部門を受賞した。初版もうまくいったが、みんなの記憶に刻まれたのは1992年の第2版だ。本の見た目を決定づけ、翻訳され、コピーされ(Mordor Toysやパルケ・リバダビアで手に入ったリング製本のサプリメントを忘れられるだろうか)、1998年の改訂版(多くの人が第3版と呼ぶが、厳密にはそうではない)まで6年間、成長を支え続けた版である。

都市は、誰かが200年前に権利を主張した狩り場に分割されている。恩は借金として帳簿に記され、役職は更新されない。誰も引退しないし、誰も死なないからだ。老人支配の世界。

その後、版元はこの業界では珍しいことをやった。サプリメントや追加マニュアルを積み上げるだけでなく、共有ユニバースを構築したのだ。のちにマーベルが採用することになる論理である。1992年に『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』、1993年に『メイジ:ジ・アセンション』、1994年に『レイス:ジ・オブリビオン』、1995年に『チェンジリング:ザ・ドリーミング』などなど。どれも同じ都市、同じ宇宙観の中で展開するので、ヴァンパイアのクロニクルで脅威として登場する人狼にも、それ自身のマニュアルがあり、内部政治があり、言い分がある。この総体は「ワールド・オブ・ダークネス」と呼ばれた。

もう一つの賭けはメタプロットだった。サプリメントは中立ではなかった。物語は前に進み、本と本のあいだでキャラクターが死に、戦争が勃発した。『シカゴ・バイ・ナイト』を買うことは、舞台設定を買うことではなく、自分の卓が住み込むことになる小説の一章を買うことだった。それはサブスク的な忠誠心を生んだが、年月とともにお荷物にもなった。1999年にこのゲームに入るには、8年分の内部史に追いつかなければならなかったのだ。ああ、ルシタ・デ・アラゴン、ラソンブラ。2000年代最初の十年、遅れて君に出会った。君は僕の思春期の恋だった。

この現象の規模を理解するには、あと二つのピースが必要だ。一つ目はMind's Eye Theatre、つまりライブRP版だ。これがゲームをバーや広場やコンベンションへと連れ出し、ウォーゲームからもコミックからも来ていない層を呼び込んだ。演劇の人間、ダークシーンの人間、そしてそれまでこの趣味にはいなかったほどの割合の女性たちだ。シャノン・アペルクラインもRPG史の中でこの点を強調している。これは本当に異例のことだった。日曜になるとパレルモの学校が突然カマリリャのプリンスの宮廷に変わり、牙をつけてミリタリーブーツを履いた女の子たちが、RPGオタクの男どもに混じってトレアドールをライブでロールプレイしていたのだ。『ヴァンパイア』はおそらく、社交とダイスの力で、インセルの群れの到来を何年か食い止めたのだろう。二つ目のピースは、あまり知られておらず、成功したとも言いがたいが、Jyhadだ。リチャード・ガーフィールドがマジックのわずか1年後、1994年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト向けにデザインしたカードゲームで、のちにVampire: The Eternal Struggleと改名された。

ゴシック・パンク

このラベルを貼ったのは版元自身だ。それは『ヴァンパイア』がデザインされた世界をどう理解するかについての、明確な操作を表している。ゴシックがもたらすのは建築、美学としての喪(レコレータ墓地)、貴族制、メロドラマ、そして過去がいまだに支配しているという考えだ。パンクがもたらすのは路上、どこにでもある都市のゴミ、機能しない公共サービス、そして制度とは生々しくむき出しの現実を隠すために描かれた書き割りにすぎないという疑念だ。二つを合わせれば、ネオゴシックの大聖堂が企業のタワー、占拠されたビル、警察に強盗の罪をなすりつけるために買われたパトカーと共存する都市ができあがる。ブエノスアイレスは90年代にも、2000年代にもそこにあったし、間違いなく今もある。

本のビジュアルを主に担ったのはティム・ブラッドストリートで、彼はこのゲームのために、ほとんど写真のような白黒のポートレートのシリーズを描いた。モデルにポーズをとらせて仕上げたもので、革ジャン、タバコ、横目の険しい視線、牙はどこにも見えない。グリモワールと五芒星、そしてセクシーな知的秘書風のプレタポルテをまとったトレメールの、なんと美しかったことか。ブラッドストリートは、キャスリン・ビグローの1987年の映画『ニア・ダーク/月夜の出来事』がこの仕事に決定的な影響を与えたと語っている。10年後、彼はギレルモ・デル・トロの『ブレイド2』のコンセプトデザインを手がけ、マーベルの『ブレイド』や『パニッシャー』の表紙を描いていた。ゲームと映画のあいだの道は、最初から双方向に開かれていたのだ。

さらにマニュアルには推奨音楽リストがついていた。俊敏なSNS以前のハイパーリンクの一形態だ。そこには期待どおりのものがすべて並んでいた。バウハウス、シスターズ・オブ・マーシー、ナイン・インチ・ネイルズ、タイプ・オー・ネガティヴ。のちに1994年の『クロウ/飛翔伝説』や1999年の『マトリックス』の登場人物たちが着ることになる黒いロングコートは、すでにあの本の中に描かれていた。『ヴァンパイア』がウォシャウスキー姉妹の美学に与えた影響については、さんざん憶測が語られてきた。

面白いのは、その美学が単なる飾りではなかったことだ。美学が飾りだったことなど一度もない。それはあの十年とその動きを読み解けるようにする手段だった。フェンタニル中毒者で埋め尽くされたサンフランシスコはまだ到来していなかったが、『ヴァンパイア』は現在のこの退廃がどう醸成されたのかを理解するための扉になっている。フクヤマが歴史の終わりを宣言し、北の工業都市が空洞化していった時代に、『ヴァンパイア』が提示したのは、権力は勝ち取るものではなく受け継ぐものであり、重要な決定は何世紀も前に誰かが下していて、若いとはエレガントな不安定さをやりくりすることを意味する世界だった。あの十年のティーンエイジャーにとって、その描写はまったくエキゾチックではなかった。今だってそうだ。

コッポラ、ライス、『ブレイド』、そして訴訟

ゲームの第2版が出たのと同じ年に、フランシス・フォード・コッポラの『ドラキュラ』が公開された。石岡瑛子の衣装と、すべてを昔ながらの光学効果で撮るという決断によって、この映画はヴァンパイアを、衣装持ちで、恋に取り憑かれ、質感をまとった貴族として定着させた。どう見てもツィミーシィだ。

2年後には『インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア』がやってきた。アン・ライスが1976年に発表した小説をニール・ジョーダンが映画化したものだ。一人称で語り、後悔し、自分の創造主と神学を論じ、永遠を階級の宿命のように苦しむヴァンパイア像を定着させたのはライスだった。レイン・ヘイゲンは、ゲームの開発がかなり進むまでライスを読んでいなかったと主張したが、彼が実際に影響を受けた映画には、おそらく彼女が影響を与えていただろうとは認めた。そういうものが空気中に漂っていたのだ。

1998年の『ブレイド』は、反対側からこの三角形を閉じる。冒頭のシーン、踊る客たちにスプリンクラーが血を浴びせるクラブのパーティは、このゲームが最初のマニュアルから言い続けてきたことをアクションの言語に翻訳したものだ。ヴァンパイアは古城の亡霊ではない。記録文書、長老、ナイトクラブ、弁護士、そして読み解き方を学ばなければならない内部官僚制を備えた組織犯罪なのだ。ついでに言えば、テレビはその少し前にこのネタに挑んで失敗していた。このゲームを直接の原作とした1996年のシリーズKindred: The Embracedは、ファーストシーズンを完走することすらできなかった。

ヴァンパイアは古城の亡霊ではない。記録文書、長老、ナイトクラブ、弁護士、そして読み解き方を学ばなければならない内部官僚制を備えた組織犯罪なのだ。

この流れは最終的に裁判沙汰に行き着く。2003年9月、White Wolfと作家のナンシー・A・コリンズは、『アンダーワールド』をめぐってソニー、スクリーン・ジェムズ、レイクショアを提訴した。侵害の訴因は17件、ワールド・オブ・ダークネスとの一致点を列挙したリストは60項目以上にのぼった。それでも映画は同月19日に予定どおり公開され、訴訟は数日後に非公開で和解した。法廷闘争としてはわずか3日で終わったわけだ。だが症状としてはかなり雄弁だ。『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』の美学はあまりにも一般化してしまい、それを最もうまく体系化した会社が自分の所有物だと主張しようとして、できなかったのだから。多少不正確になってでも、ここははっきり言っておきたい。ニンニクと十字架という古い伝統を超えて、私たちが吸血鬼について直感的に理解していることはすべて、認められていようがいまいが、White Wolfと『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』によってハードコーディングされたものなのだ。

2004年:埋葬と傑作

事態がいちばん奇妙になったのは2004年だ。三つの出来事が立て続けに起きた。ありとあらゆる衝撃がワールド・オブ・ダークネスを揺さぶったのだ。

1月にWhite Wolfは『Gehenna』を、3月には『Time of Judgment』を刊行した。旧ワールド・オブ・ダークネスに幕を引く本で、各卓が自分たちの物語の終わらせ方を選べるよう、複数の結末が用意されていた。売れ行きは上々で、シリーズの全盛期に匹敵するほどだった。文学的な締めくくりであると同時に、10年以上にわたってプレイヤーたちに寄り添い、さらにはロールプレイとの接点を超えて一大ゴシック・シーンにも寄り添ってきたキャンペーンや物語を閉じるための舞台でもあった。

8月には『ヴァンパイア:ザ・レクイエム』で新ワールド・オブ・ダークネスが始動した。これはもう完全に別のゲームだ。全シリーズ共通の統一システム、メタプロットなし、壮大な歴史ではなくローカルな謎、そしてキャッチコピーもゴシック・パンクからモダン・ゴシックへとずらされた。パンクはオプション扱いになったのだ。この変更の是非はいまも議論が続いていて、それだけで記事が一本書ける。先に言っておくと、私は好きじゃない。

そして11月、『Vampire: The Masquerade – Bloodlines』が発売された。開発はTroika Games。『Fallout』出身で、 『Arcanum』を手がけたジェイソン・アンダーソンとレナード・ボヤースキーのスタジオだ。ValveのSourceエンジンを使い、11月16日に『Half-Life 2』、『Halo 2』、『メタルギア ソリッド3』とぶつかる形で発売され、売り上げは8万本に届かなかった。Troikaは数か月後に閉鎖。ゲームは極めて壊れた状態で世に出た。とにかくバグだらけで、クリアできないミッション、壊れるセーブデータ、壁を見つめたまま動かない敵と、ゲームプレイの面では正直かなりしんどい代物だった。

だがその惨状には、プレイヤーがいまだに引用する驚異的な脚本がついてきた。ブライアン・ミツォダの仕事は次元が違う。戦闘なしで丸ごと攻略できるオーシャン・ハウス・ホテルのステージや、街の看板が話しかけてくるマルカヴィアン(狂人と幻視者のクラン)でのプレイが、20年にわたって非公式パッチを作り続け、ゲームを動かし続けてきたコミュニティを生み出したのだ。

夜のブエノスアイレス

このゲームがこっちに来たのは、何でもそうだったように、まずは英語版で、海外帰りの誰かのスーツケースに入って。その後スペイン本国のスペイン語版がやってきた。Diseños Orbitalesが1993年1月に第1版を翻訳し、La Factoría de Ideasが1994年10月に第2版を、1999年には改訂版を刊行した。アルゼンチンのプレイヤーの一世代まるごとが、ゲーム卓の外では誰も使わないイベリア半島のスペイン語でワールド・オブ・ダークネスの用語を覚えたわけで、それが妙なことに、作品に距離感と荘厳さを加えていた。私たちロールプレイヤーにはこんな癖がある。スペインの出版業界のおかげで、日常ではまず使わない丁寧な「usted」で相手に呼びかけることがしょっちゅうあるのだ。

ペソとドルの兌換制の時代には、Librerías Santa Feがスペイン語のルールブックを輸入し、あとはコピー機がなんとかしてくれた。『ヴァンパイア』にはさらに、貧しい国では決定的な強みがあった。ミニチュアも、ボードも、地形も、塗料もいらない。ルールブック一冊(リング綴じのコピー)と、ひと握りの十面ダイスがあれば足りる。ウォーハンマーの軍勢をそろえる費用と比べれば、ほとんどタダみたいなものだった。しかも舞台は自分がすでに住んでいる街だ。架空の大陸の地図を買う必要もなかった。

『ヴァンパイア』にはさらに、貧しい国では決定的な強みがあった。ミニチュアも、ボードも、地形も、塗料もいらない。

ライブRPGがあれほど流行った理由も、ある程度はそれで説明がつく。『ヴァンパイア』のライブセッションなら、バーでも広場でも誰かの家でもできるし、着ている服がもともと黒ならそのままでいい。しかもブエノスアイレスは、夜中の2時にやっと夜が始まるような街だ。ブエノスアイレスのダーク・シーンとロールプレイ・シーンはそこで交差し、それまでダイスを振りに卓についていた層とはかなり違う客層が集まった。

『ヴァンパイア』には警察沙汰やメディア騒動の歴史まである。1994年4月、マドリードでスペインのマスコミが「ロールプレイ殺人事件」と名づけた殺人事件が起き、その余波はすぐにこちらにも届いた。マウロ・ビアレはこの話題に丸々2回分の番組を割き、スタジオに呼んだロールプレイヤーたちを潜在的なサイコパス扱いした。90年代や2000年代に十代を過ごした人なら誰でも知っているとおり、当時の家族はロールプレイングゲーム(とりわけ『ヴァンパイア』)を怪訝な目で見ていたものだ。

よくあることだが、この物語は経済で幕を閉じる。1999年のFantaBairesは、ロールプレイ部門があって、マジックのデッキを見せれば入場できたイベントで、この時代最後の大きな盛り上がりだった。私たちの多くはその黄金時代を目にすることができなかったし、覚えているとしてもそれを楽しんだ上の世代を通してだ。2001年の通貨切り下げで輸入は止まり、趣味はフォーラムとスキャンされたPDFへと引きこもり、生き残ったクロニクルはチャットやフォーラムやeMuleで回されるようになった。そのころにはWhite Wolfはすでに、自らが生み出した世界の終わりを準備していた。それでも、遅れてそこに足を踏み入れた私たち、つまりアルゼンチンの『ヴァンパイア』プレイヤーの大部分にとっては、その拡散こそが大衆的に触れられる鍵であり、友人、ロールプレイ・クラブ、専門店、エレクトロ・パーティーにまたがる幅広い社交の鍵でもあった。

年表よりも私が興味を引かれる問いがひとつ残っている。アトランタで設計された舞台設定が、なぜここでこれほどうまくハマったのか。いちばん手っ取り早い答えは、翻訳すべきことがあまりなかったから、だ。まともに機能しない公共サービス、買収された警察、新築のタワー(プエルト・マデロの台頭!)と灯りの消えた地区とのえげつない対比、言うこととやることが違う制度、そして誰が選んだわけでもなく、決して去ることのない永遠の所有者階級。知らず知らずのうちに、ブエノスアイレスでのワールド・オブ・ダークネスは、版元が想定していたよりもずっと少ない想像力で済んでしまったのだ。

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