Magic: por que jogar draft a vida toda
O formato draft de Magic traz à tona o melhor do jogo (e neutraliza o pior). Mais intuição, acessibilidade e bluffing.
O formato draft de Magic traz à tona o melhor do jogo (e neutraliza o pior). Mais intuição, acessibilidade e bluffing.
Aos 30, manter os mesmos hobbies de sempre fica complicado. Mais difícil ainda é manter os amigos de outrora. Como muitos millennials, conheci o Magic no fundamental e me viciei com mais força no ensino médio. Meu primeiro bico foi revender decks do Parque Rivadavia para os meus coleguinhas; depois fui eu quem torrou uma boa grana no apartamento de um traficante de nerdice para montar na base da gambiarra um deck Dimir de mill fatto in casa com o qual eu adorava fracassar, sobretudo contra o beatdown de elfos do meu melhor amigo.
Eu era (e sou) bem ruim, mas isso não ofuscava meu interesse pelo jogo, pela identidade que ele oferecia, pelo seu lore colorido e pelas suas mecânicas esotérico-burocráticas como a pilha, a segunda fase principal ou a manutenção cumulativa. Naquela época eu não entendia, mas estava experimentando pela primeira vez o sopro criador de um sistema de regras sofisticado. Estava alimentando (e também mal-acostumando) o instinto com o qual hoje faço design.
Em algum momento depois da formatura parei de jogar, distraído por outros interesses dos vinte e poucos anos, e, quando quis voltar, a tarefa de montar um deck do zero me pareceu titânica. Talvez a história tivesse sido outra se eu tivesse ido a alguma loja ou entrado num grupo de Facebook. Mas eu só queria jogar com meus amigos do ensino médio, que eu já não via tanto, e eles também não tinham cartas, ou as que nos restavam pertenciam a edições tão antigas que não davam conta de se enfrentar de igual para igual. Foi assim que nasceu um ritual que já tem uma década: nos juntar para draftar Magic.

O que é isso? Se você nunca ouviu falar desse formato, eu explico rapidinho: imagina que você vai jogar um pequeno torneio mas, em vez de levar um deck já pronto, vai montá-lo logo antes de jogar, a partir de cartas escolhidas entre vários pacotes. Como funciona? Muito simples: cada um pega um booster, todo mundo abre ao mesmo tempo, a gente dá uma fuçada nas cartas, escolhe uma e passa o resto para a direita. Aí pegamos outra do que chegou e passamos de novo, e assim até esgotar todos os pacotes. Repetimos o processo todo com mais dois pacotes para cada um (alternando o sentido da rodada). No fim do rolê, cada um ficou com 42 cartas e com elas (mais todos os terrenos que quiser adicionar) você tem que montar um deck de no mínimo 40 cartas (o que não usar vai para o sideboard) com o qual vai jogar o bendito torneio. Parece bom? É porque draftar traz à tona o melhor do Magic. E neutraliza o pior.
O formato draft acompanha o Magic desde as origens, o que não surpreende, já que um dos dois jogos que Richard Garfield destaca como influências são as cartas colecionáveis de beisebol da Strat-O-Matic, que buscavam emular esse esporte. E é desse mundo (beisebol, basquete, futebol americano) que surge a ideia: todos os atletas formam um único pool e os clubes, numa ordem determinada, vão escolhendo-os para seus elencos até que todos tenham sido distribuídos. Em game design, isso é conhecido como draft do tipo aberto, e foi o primeiro a ser usado no Magic já no fim de 1993, sob o nome coloquial de Rochester Draft, por ter estreado num evento nessa cidade do estado de Nova York. Basicamente, abria-se um pacote no centro da mesa e, em turnos, os jogadores escolhiam cartas do mesmo booster. Três anos depois, em Los Angeles, aconteceu o segundo Pro Tour, em que se mudou para o formato Booster Draft — o dos múltiplos pacotes —, que acabou se impondo pela simples razão de permitir que todos os jogadores escolhessem cartas simultaneamente e, portanto, acelerar o processo.
Imagina que você vai jogar um pequeno torneio mas, em vez de levar um deck já pronto, vai montá-lo logo antes de jogar, a partir de cartas escolhidas entre vários pacotes.
O Magic, então, não inventou o drafting, mas o importou para o mundo dos Trading Card Games. Só em 2004 ele viraria a mecânica central de um jogo de tabuleiro moderno, com o design japonês Fairy Tale, e se popularizaria a partir de 2010 com o hitaço 7 Wonders, seguido de outros títulos notáveis como Sushi Go, Blood Rage, Azul e Bunny Kingdom, este último também obra de Richard Garfield. Hoje em dia, o drafting (com todas as suas variantes) é onipresente no mundo do design, como dinâmica central ou secundária. A razão salta aos olhos: é uma forma de distribuir recursos de maneira interativa e ágil, destilando o acaso de uma distribuição inicial de cartas a partir de uma sequência de decisões simples e ao mesmo tempo agonizantes. Ao draftar, você tem que avaliar qual carta vale mais, não só em relação às outras opções, mas em combinação com o que já juntou. Entram em jogo o manejo de informação, a gestão de risco e a perspicácia para reconhecer sinergias ou a criatividade para inventá-las.
No Magic, ele está mais popular do que nunca. Todos os sets trazem seu drafting guide e são desenhados com o limited environment em mente. Embora, graças a algum VP guloso da Hasbro, as caixas agora sejam vendidas com 30 boosters, durante décadas elas vinham com 36, o que dava certinho para dois drafts de 6 pessoas ou um de 8 com prêmios. E já foram até criadas expansões com mecânicas que afetam o próprio draft. Tive o prazer de testar uma delas, Conspiracy: Take the Crown, que ainda por cima foi feita para jogar com mais de dois. Nunca vou esquecer a partida de oito jogadores que ganhei graças ao glorioso combo Arcane Savant + Expropriate e ao fato de meus oponentes terem decidido me dar seis turnos extras de presente. A democracia simplesmente não funciona.

Draftar é tão diferente assim de jogar constructed? Não é só um bicho diferente: eu acredito firmemente que é a melhor versão desse jogo. E isso se deve tanto aos méritos do formato quanto aos vícios de competir no Standard.
Se eu tivesse que me definir na santíssima trindade cunhada por Rosewater, estou na interseção entre o Timmy e o Johnny (um Tony?), bem longe do vértice Spike. Já disse que sou ruim e, embora goste de ganhar, não é isso que me motiva a jogar. Me interessa muito mais ver as infinitas possibilidades de interação entre as cartas, curtir o design cheio de flavor de um bicho maluco, viver um combate com tensão, plot twists e viradas históricas. Sei que minhas preferências me puxam para o formato mais criativo e que gera os resultados mais doidões. Mas, assim como admiro e curto muitos elementos de design de Magic: The Gathering, tanto pela importância histórica quanto pelo potencial que eles continuam tendo, jogar constructed standard competitivo (ou seja, montar um deck com base em todas as cartas lançadas nos últimos três anos) me parece simplesmente uma bosta.
Em primeiro lugar, é pay-to-win. Sem dúvida. Desde suas raízes, o Magic colocou o game design a serviço do produto e do faturamento. O sistema de raridades, a distribuição aleatória de cartas e a existência de um mercado secundário, tudo contribui para que montar um deck competitivo custe muita, muita grana, e para que qualquer alternativa significativamente mais barata perca 9 de cada 10 partidas. É curioso ler que o Richard não se preocupava com esse problema no início do Magic porque existia o ante: você tinha que apostar uma carta para jogar. E a lógica ditava que um deck só de cartas caras geraria mais incentivo para ser derrotado, equilibrando a questão toda no fundo. Mas nenhum jogador gostava de perder suas cartas, nem a Wizards of the Coast achava graça em ver seu hit regulado por leis antijogo de azar, razão pela qual o ante durou efêmeros 2 anos antes de deixar de ser considerado oficial. Money wins.

Em segundo lugar, a quantidade de cartas que é preciso levar em conta, somada à atualização constante por causa da produção desenfreada de expansões, não é viável para um adulto normal. Exige (por design) que o Magic seja seu hobby número 1. E mesmo assim ninguém consegue me defender a invenção diabólica de que uma carta que você conseguiu deixe de ser legalmente jogável. Nem o Steve Jobs pensou numa obsolescência tão programada.
Mas digamos que você tenha a grana e o tempo para estudar todas as cartas legais do momento. A graça do Magic deveria estar em montar seu próprio deck, né? Em ser o artesão da sua vitória, ganhar com uma máquina que além disso expresse quem você é. A questão é que a vasta e atraente combinatória possível do universo Magic morre no fato de que, como certas cartas são (às vezes muito) melhores que outras, a grande maioria desses decks potenciais não tem nada para encarar a crème de la crème, os arquétipos no topo da cadeia alimentar. Tenho certeza de que a porcentagem de pessoas que joga com sua mistura caseira não deve passar de 1%, por pura preguiça. A maioria dos jogadores parte para o netdecking, ou seja, copiar a decklist de algum pro. E dá para entender, porque se você é desse 1%, o mais provável é que seu deck Rocky IV dessa vez perca para o Drago da vez.
O verdadeiro pecado é que todo arquétipo de Magic levado à enésima potência engendra o mesmo tipo de monstro: uma corrida automática e de antolhos rumo à não diversão.
E até aqui, na real, eu não teria problema. Viva a inteligência coletiva e, para o primeiro problema, existem as proxies no papel ou as dailies no digital. Se jogar com os decks de elite que cada Standard tem a oferecer fosse uma experiência apimentada, expressiva e épica, tudo bem. O verdadeiro pecado é que todo arquétipo de Magic levado à enésima potência engendra o mesmo tipo de monstro: uma corrida automática e de antolhos rumo à não diversão. Um parallel play de crianças tiranas e psicopatas. Um pacto suicida em que o veneno é a anedonia. Burn no turno 3, loop infinito de turnos extras com Nexus of Fate ou seja lá o que o Dimir Rogues fazia são alguns dos suplícios de que me lembro da minha passagem pelo Arena. Não me surpreenderia se no Juízo Final todos os gordos do Magic se juntassem para falar com regozijo sobre quem viveu o meta mais cancerígeno. Não me esperem nessa conversa. Não vejo graça.

A essa altura parece que eu odeio o Magic. Nada disso. O que acontece é que provei o fruto proibido e já não tem volta…
…porque o formato draft resolve todos esses problemas. Para começar, funciona com um pool de cartas muito menor e, se você drafta um set só, circunscrito a uma experiência com certo equilíbrio e identidade de design. As mecânicas, temáticas, signposts e arquétipos de um set ajudam muito a entender a velocidade, a agressividade e o nível de poder esperados, a ponto de bastar ver algumas cartas ou ler um guia introdutório de 5 minutos para conseguir avaliar um pacote, e você também não vai perder por draftar às cegas. Em game design, quase sempre menos é mais.
Melhor ainda: por causa da natureza aleatória dos boosters, nem sequer estamos jogando de verdade com a expansão inteira, mas com um subconjunto de cartas, do qual todos reunimos informações divergentes, já que ninguém consegue saber todas as cartas que saíram. Aquela bomba que todos temem e desejam ao mesmo tempo pode não aparecer ou pode ter cinco cópias circulando. Draftar é navegar o multiverso do set design. Isso injeta um extra shot de sorte transversal que dá chance para todo mundo. E ainda cria um microclima próprio, com um fator de descoberta muito prazeroso que começa ao abrir o primeiro pacote e culmina ao jogar o torneio, quando você percebe que os boatos eram verdade e que seu amigo de fato tem Sunfall E Elesh Norn.

Mas abrir uma Bombita Rodríguez nunca resolve o mistério, porque fazer uma carta funcionar no draft não é moleza. Você vai ter que conseguir outras cartas que deem suporte a ela. Talvez você não encontre as outras peças do combo ou não termine com uma curva decente. Talvez nem consiga cartas suficientes daquela cor. Uma parte central da habilidade de draftar está em ler os sinais que seus colegas de mesa mandam sobre quais cores estão levando. Dois exemplos didáticos de signaling: se nunca chegam cartas vermelhas boas até você, não conte com que sobre o suficiente para você também entrar nessa cor. No outro extremo, se o pacote que você abriu (e que é o único do qual você conhece todas as cartas) volta e ainda tem aquela bomba que custa três montanhas, evidentemente a cor está aberta. Muitas vezes vale a pena dar uma guinada violenta, descartar tudo o que draftou até agora e pular para outra cor porque você entendeu essa informação ou porque chegou uma carta que não dá pra deixar passar.
Não vou mentir, draftar não é para os fracos nem para os teimosos. Difícil se dar bem se você chega com uma ideia pronta do que quer jogar ou se casa com o seu primeiro pick. Aprendi isso do jeito difícil forçando um Izzet em Bloomburrow (terminei com meia bomba e em quinto lugar). Sofre-se muito draftando. No meu grupo temos uma ladainha de frases típicas que repetimos enquanto os boosters passam. A maioria é variação de “que merda isso que eu tô montando”. Algumas são ditas com vontade de reclamar e compartilhar a miséria. Outras, com a intenção mais ardilosa de passar despercebido como ameaça. Hoje em dia, depois de dez anos ouvindo, elas já fazem parte do ritual. A que sempre aparece, geralmente no pick 2 ou 3 para máximo efeito cômico, é “bom, bora de trico?”. A piada é que a grande maioria dos sets é projetada para draftar decks de duas cores. Ir de tricolor é algo que não deveria funcionar e que você só faz quando não conseguiu montar o arquétipo, ou porque sobraram umas bombas que é imperioso splashar, ou… porque deu vontade. E pode dar certo. Inclusive, um oitavo dos drafts que temos registrados de edições bicolores foram vencidos por decks tricolores. E como esquecer a vez que draftamos Khans of Tarkir, um dos poucos sets especificamente projetados para jogar tricolor… e um deck Orzhov quase ganhou.

Porque o draft de Magic é carnaval. Os arquétipos se confundem e por um tempo tudo pode acontecer. E também é a várzea. Todo mundo põe pra rolar sua bola de meia, feita com mais amor que cabeça. Nenhum deck é consistente; ninguém sabe pilotar a pipa cósmica que acabou de montar. Você nem tem certeza de quais cores seu oponente joga até ele baixar todos os terrenos. Threat assessment? Sei lá, mestre, aqui um Grizzly pode ser bomba.
Porque o draft de Magic é carnaval. Os arquétipos se confundem e por um tempo tudo pode acontecer.
E então brilha o melhor elemento de Magic, o coração lúdico dessa maravilha que o Richard nos deu de presente: o blefe. Porque nada se compara a dissuadir um ataque inimigo só de olhar várias vezes para o descarte dele antes de dizer passo. Nada testa sua cara de pôquer como o enésimo terreno que você compra no turno vinte e a bomba desagradável que vem no topdeck depois. E nada te deixa tão nervoso quanto atacar com um board travado e soltar um massacre de trades ou, talvez pior, descobrir que seu oponente deixa tudo passar com um sorriso. Num draft, o beatdown tropeça; o tempo é sincopado; o controle, míope; e a glória do late game pode ficar com a carta mais tosca, aquela que você rezou para ninguém ter aberto, ou com uma common com mais flavor text que habilidades, mas que num board limpo se consagra.
Fiquem com seus juízes, seu ELO e seus winrates. A mim, deixem nesta festa. Porque tudo pode acontecer aqui, em Magic’s draft. E por um tempo eu só quero ser uma criança num campinho, abrindo um booster, escolhendo uma bomba, sonhando em jogá-la neste torneio e sair campeão.
PS: Neste vídeo Richard Garfield conta que seu jeito favorito de jogar Magic é o formato "back draft", que funciona como um draft comum, só que quem vai jogar o que você drafta é o seu oponente. Ou seja, seu objetivo é juntar porcaria pra ele e fazer funcionar a porcaria que juntaram pra você. Tem que aguentar.
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