Mundial de Warhammer ToW Espanha 2026: a jornada da seleção argentina
A seleção argentina de Warhammer: The Old World estreou no Mundial de Talavera, na Espanha. Terminou em 13º lugar entre 20, à frente de países com mais tradição.
A seleção argentina de Warhammer: The Old World estreou no Mundial de Talavera, na Espanha. Terminou em 13º lugar entre 20, à frente de países com mais tradição.
A comunidade de Warhammer: The Old World (Warhammer ToW) na Argentina é forte e não para de crescer, e por isso muita gente achou que dava para dar um novo salto: participar do Mundial de Talavera, na Espanha, no fim de setembro de 2026, o evento mais importante de Old World em nível internacional. Mas as coisas não seriam fáceis num torneio tão competitivo, e menos ainda na preparação. Estava para começar uma verdadeira epopeia para que a única equipe que representava a América Latina conseguisse, enfim, disputar o Mundial.
Um mês antes da viagem, a seleção argentina de Warhammer ToW tinha um baita problema: faltavam argentinos para completar as oito vagas de jogadores. Os dois últimos tinham desistido por questões financeiras. Patrick Glickmann, o "Pato" para todo mundo, era o capitão da equipe, e o que veio a seguir foi justamente um trabalho de capitão no sentido mais amplo da palavra. Ligou para uns amigos da Dinamarca, onde morou por muitos anos, e encontrou um vietnamita (um azarão escondido, como veremos) que estava procurando equipe (as regras do torneio, assim como o jogo, permitem recrutar "mercenários" de outros países). Com essa mistura heterogênea de nacionalidades (porque, já sabemos, o argentino nasce onde quer), que até então nunca tinha jogado junta, a Argentina sentou às mesas do Talavera Ferial entre 23 e 27 de setembro de 2026. Como dissemos (mas vale sublinhar): foi a única seleção latino-americana no torneio.
As coisas não seriam fáceis num torneio tão competitivo, e menos ainda na preparação. Estava para começar uma verdadeira epopeia para que a única equipe que representava a América Latina conseguisse, enfim, disputar o Mundial.
"Sinto que a gente fez A aventura do estrelato. Não nos preparamos, não treinamos." A frase é de Jonathan, um dos argentinos do elenco, e resume com humor o espírito da estreia. Mas o resultado passou longe do vexame. No começo, o objetivo era simplesmente conseguir participar. "Depois conversamos e definimos que a meta esportiva era não terminar em último e ganhar uma partida. Nesse sentido, superamos a nossa própria expectativa", diz Glickmann. A Argentina venceu duas, terminou em 13º e, durante uma noite, chegou a estar em nono na tabela. Nada mal para uma estreia no principal campeonato de Warhammer: The Old World.

O World Team Championship (WTC) de The Old World, também chamado de Clash of Nations, reúne seleções nacionais da versão renascida de Warhammer Fantasy, o jogo de batalhas com miniaturas que a Games Workshop relançou em 2024. Não é um torneio oficial: não é organizado pela empresa, e sim por uma estrutura sem fins lucrativos tocada pelos próprios jogadores. Mas, apesar disso, é o torneio mais prestigiado do mundo, pela quantidade de equipes de todos os cantos que reúne.
Em Talavera se juntaram cerca de 200 jogadores de 20 países de três continentes diferentes (Estados Unidos, Canadá e Argentina pela América; Austrália pela Oceania; e a maioria das seleções representando os europeus), e foram disputadas 480 partidas. A sede tem sua lógica: a cidade é a casa da Invasión Talavera, uma das maiores lojas do hobby na Europa, que já tinha levado mais de 1.200 pessoas a torneios de Warhammer 40.000. Até os troféus foram locais: peças da cerâmica artesanal pela qual a cidade é famosa.

Para Glickmann, a importância do evento não se mede em prêmios. "Não existe evento de The Old World maior que este no mundo", explica. E ele aponta ainda que é também uma ótima oportunidade para comparar em que ponto estão as diferentes comunidades nacionais e como elas se formam em cada país. "É uma oportunidade para se inspirar, fazer networking e ver até onde dá para chegar com a sua comunidade."
O formato é puxado. Cada seleção tem oito jogadores, e um deles é o capitão. Além disso, e isso é opcional, pode incluir um "técnico", que fica encarregado de acompanhar a pontuação das partidas ao vivo para orientar em tempo real os jogadores da sua seleção sobre qual é a estratégia mais conveniente (ou seja, se é preciso ser mais conservador ou arriscar mais na batalha, de acordo com o desempenho do grupo). Em cada uma das seis rodadas, dois países se enfrentam em oito partidas simultâneas, e cada partida distribui 20 pontos entre os dois jogadores: um 20 a 0 é uma surra, um 10 a 10 é um empate. Antes de cada rodada chega o momento-chave, o pairing: as equipes vão mostrando exércitos e escolhendo confrontos, como num jogo de cartas. É ali que se decide quem se sacrifica contra a lista mais temível do adversário e quem joga o confronto que interessa.

Os exércitos também dizem muito sobre o estado do jogo (e sobre seus desequilíbrios). Os Condes Vampiros estiveram nas 20 equipes (o que mostra o quanto estão roubados) e Cathay, a facção inspirada na China imperial, em 19 (outra facção que a Games Workshop favorece, com o objetivo de entrar no mercado oriental). A Argentina, por sua vez, levou exércitos variados, mas competitivos: Cathay, Condes Vampiros, Bretônia, Império, Reis Funerários, Elfos Negros, Orcs e Goblins e Guerreiros do Caos. Tinha, além disso, uma raridade: o único Elfo Negro de todo o torneio (raro porque no Mundial não eram permitidas listas de Renegades, o que de cara prejudicava esse exército). O bom do torneio, e isso merece destaque, é que, por não ser oficial, permitiu miniaturas proxies (no popular, "piratas"), o que o tornou mais acessível.
Aqui vai o arquivo com todos os exércitos e listas do Mundial, organizados por país:
Glickmann foi o motor da preparação argentina: "Fiz toda a parte de logística, toda a parte de testes. Juntar a equipe já era por si só um desafio enorme, porque era muito difícil conseguir jogadores suficientes que fossem da Argentina, por uma questão financeira". Ele também foi atrás de patrocinadores, o que, segundo ele, deixa uma base de apoiadores para as próximas edições.
A equipe toda faz o mesmo diagnóstico: a Argentina teve um bom desempenho, levando em conta que foi o primeiro mundial, que eles eram um grupo de jogadores que não se conheciam antes e que havia uma mistura bem grande de níveis de experiência. Como resume Glickmann: "A química da equipe foi sensacional, apesar das barreiras de idioma e de cultura".
O torneio foi disputado em três dias, com duas rodadas por dia. Cada rodada tem três horas de jogo: é preciso estar concentrado, atento às regras e às jogadas do adversário. Um baita desafio, como vamos ver mais adiante.

A estreia não foi gentil. O primeiro adversário foi a Bélgica, que terminaria em terceiro no mundial. A Argentina perdeu, como era de se esperar, mas individualmente algumas partidas foram bem jogadas. "Ali a gente aprendeu um monte de regras, acertou um monte de coisas. Foi um bom batismo de fogo", diz Glickmann. Ele perdeu por 12 a 8 com seu Cathay contra um bretoniano, uma derrota apertada numa partida em que depois se cobrou por ter feito coisas erradas.
Jonathan tirou a pior carta possível: o belga que joga de Condes Vampiros, considerado literalmente o número um do mundo com esse exército. Seus Reis Funerários, um exército muito ofensivo, se espatifaram contra uma defesa que não parava de crescer. "Ele tinha duas unidades de zumbis de 10 que no segundo turno já eram de 35 ou 40", conta. Uma Banshee bem posicionada anulou um dragão dele, e a magia do adversário entrou sempre. "Aqui não existe sorte de principiante", reclamou.
Mesmo assim, é a partida de que Jonathan se lembra com mais prazer. "É como chegar para jogar no Boca e ter de companheiros o Tévez, o Riquelme no auge, o Maradona", diz. "Curti ver como o cara posicionava as tropas e como se movia. Tudo supertranquilo, controlado, relaxado."

Enquanto Jonathan se cobrava por cada erro e Glickmann calculava quantos pontos tinham escapado, Juanma, um dos membros mais ativos da comunidade de Warhammer: The Old World da Argentina, colocava o resultado em contexto lá de Buenos Aires: "Está custando porque é uma primeira experiência no alto nível, e dá para perceber", disse depois dos resultados da primeira rodada. "A equipe está dando tudo, mas o nervosismo da estreia em mundial pesa contra." Ele tinha um favorito dentro da seleção argentina: o vietnamita Trần Anh, que joga com o mesmo exército que ele, o Império. Nas rodadas seguintes, Trần Anh mostraria ser um ás na manga, mas ainda faltava para isso.
A primeira rodada deixou Polônia e Bélgica no topo, e Argentina e Canadá massacrados, lá no fundo da tabela. O lado bom era que os dois países, pelo sistema de pairing, se enfrentariam na segunda rodada.
WTC 2026: Warhammer The Old World | Dia 1 - Game Live Stream.
Depois da segunda rodada, a mensagem seguinte que chegou ao grupo de WhatsApp da comunidade argentina de Warhammer: The Old World foi outra coisa: "Ganhamos do Canadá! Ganhamos do Canadá!". O Canadá era, no papel, uma das equipes mais fracas do torneio, mas a Argentina passou por cima. "Como equipe, só perdemos uma ou duas partidas contra o Canadá e ganhamos quase todas as outras", lembra Glickmann, que aplicou um 20 a 0, o máximo possível, num jogador de Bestas do Caos. Ele não se acha: "Eu já tinha aprendido a mexer melhor as peças, mas meu oponente também era bem verde". Trần Anh, o vietnamita, esmagou um exército do Culto Mortuário e garantiu seu lugar na equipe. "Eu chamaria de épico", comemorou Juanma de Buenos Aires. No fim do primeiro dia, a Argentina estava em nono. Uma coisa inacreditável, considerando que estreava nas grandes ligas.
A mensagem seguinte que chegou ao grupo de WhatsApp da comunidade argentina foi outra coisa: "Ganhamos do Canadá! Ganhamos do Canadá!".
Jonathan não conseguiu entrar na festa. Na sua batalha contra o Canadá, atacou com um dragão, o feitiço que ele esperava não saiu, e um carro inimigo que estatisticamente tinha que cair ficou vivo com um único ferimento.

O sábado começou contra os Estados Unidos, uma equipe muito boa, com muitos jogadores experientes. Era um bom teste, e a Argentina perdeu por pouco. "Dói, dói porque a gente chegou perto", resumiu Juanma. Glickmann caiu por 14 a 6 contra outro jogador de Bestas do Caos: "Joguei defensivo demais. Errei em um par de posicionamentos que permitiram que ele usasse melhor a magia, e talvez eu devesse ter arriscado mais em alguma carga. Foi um aprendizado contra um jogador muito bom, que praticamente não errou".
Jonathan, de Reis Funerários, não teve mais sorte. Deixou as costas do seu comandante expostas e perdeu seu mago de nível 3 montado em dragão numa carga evitável e, segundo ele, "totalmente absurda". Levou na esportiva. Seu adversário americano foi compreensivo com o idioma (o inglês é a língua franca do torneio, e Jonathan não manda bem) e a partida rolou entre piadas escritas no tradutor do celular.
A segunda rodada do dia foi contra os Países Baixos e foi a que deixou mais raiva na equipe. Foi muito equilibrada, e o empate escapou por pouquinho: faltaram só 7 pontos. Glickmann, com Cathay, empatou em 10 a 10 contra um bretoniano numa partida que podia pender para qualquer lado, e houve duas partidas em que a equipe esperava somar mais e não conseguiu.

Uma delas foi a de Jonathan, numa das partidas mais quentes do torneio. O adversário comandava Guerreiros do Caos com três dragões (um exagero, resumindo). O técnico da seleção argentina o tinha mandado para lá de propósito e pediu desculpas: "Foi mal, mas tive que te jogar aos leões". Jonathan entendeu: "Se você tem alguém que nunca somou um ponto, usa como sacrifício contra um dos fortes deles. No fim, a gente está aqui para isso". A partida foi equilibrada, dois dragões adversários ficaram a um ferimento de cair e ele conquistou seus primeiros pontos no torneio.
Mas esses pontos se perderam no tapetão. A comunicação com o holandês foi travada desde o começo e houve atritos (a Batalha de Lusail que se cuide). Alguém da seleção europeia lembrou que o regulamento exigia falar em inglês, e acabaram envolvendo um juiz do torneio. Segundo Jonathan, a decisão dele foi equivocada. Os juízes ofereceram duas opções: expulsar Jonathan do Mundial ou zerar a partida. Glickmann escolheu o zero. Desde aquele dia, Jonathan passou a levar papeizinhos com as frases e regras mais usadas.
O domingo começou contra a Escócia e terminou em outra derrota que não teve a ver com os dados. Houve uma falha de comunicação entre o técnico e alguns dos jogadores argentinos sobre se era preciso apostar ou não nas partidas, e apostaram desnecessariamente em algumas. Glickmann venceu a sua por 13-7 contra Reis Tumulares, embora acredite que dava para ter empatado com os escoceses no coletivo se a estratégia geral da equipe tivesse sido mais bem planejada. Os curtos-circuitos típicos de qualquer seleção.
Jonathan pegou um escocês com Elfos Silvanos, seu primeiro exército de Fantasy, de um país que ele sempre sonhou em visitar. A partida parecia tranquila até que uma esfinge morta em um único turno e a frustração o fizeram perder a cabeça. "Faltou um pouquinho mais de sangue-frio", reconhece.
Depois de cinco rodadas, Juanma fazia as contas de Buenos Aires: quatro derrotas, uma vitória e a equipe perto da 17ª posição. As partidas, até aquele momento, tinham sido aprendizados duros.

A última rodada foi contra a Áustria e teve um plot twist estranho. O jogador austríaco de Altos Elfos tinha pegado um voo mais cedo e a equipe dele estava incompleta. "Poderíamos ter pedido um bye, ou seja, um 20-0 para nós, mas não queríamos isso. Queríamos ser um pouco mais fair play", explica Glickmann. Um dos integrantes da equipe argentina descansou, os confrontos foram rearranjados e algumas partidas foram combinadas como empate. A Argentina venceu, de qualquer forma, com folga. Glickmann, por outro lado, ficou com um 10-10 amargo diante de um exército de Anões cheio de girocópteros, apelidado em tom de deboche pelos jogadores de Warhammer ToW de "circo voador", pela bizarrice.
Com essa segunda vitória, a Argentina subiu para a 13ª posição entre 20. Segundo a equipe, se tivessem jogado um pouco melhor, teriam terminado em 10º, calculam. "Mas não muito mais que isso, porque as equipes lá de cima tinham bem mais pontos que a gente".
No topo da tabela não houve dúvida. A Itália venceu todas as suas partidas e ficou com o título; em segundo terminou a Inglaterra, campeã da edição anterior, e em terceiro a Bélgica, o primeiro carrasco da Argentina. A Espanha, dona da casa, ficou em quarto, na porta do pódio.
Para Glickmann, o título italiano não foi surpresa, mas foi uma lição. "Eles redefiniram o metagame do Mundial, montando um monte de exércitos enormes, com muitas miniaturas. Em vez de apostar no forte, apostaram na quantidade para dominar as missões e os objetivos secundários, e isso deu muito certo", explica. Já se sabia que vinham fortes: esse mesmo grupo de jogadores tinha vencido a Inglaterra, sempre favorita, em um Mundial anterior. E, neste Mundial, quase não tiveram adversários fáceis. Tirando a primeira partida, só enfrentaram equipes fortes e ganharam de todas.
O título italiano não foi surpresa, mas foi uma lição. Eles redefiniram o metagame do Mundial, montando um monte de exércitos enormes, com muitas miniaturas.
A tendência, embora não de forma tão marcada quanto no caso italiano, apareceu em outras mesas. Os jogadores argentinos lembram de um exército de vampiros com três blocos de 36 zumbis, alguns personagens avulsos e praticamente "nada do que é forte". E também de um jogador de Reis Tumulares com dois blocos de 70 esqueletos. A ideia era a mesma: ocupar o tabuleiro e vencer nas missões que premiavam conquistar posições estratégicas ou quadrantes.
Quando perguntado sobre as "zebras", Glickmann tem uma resposta inesperada. "De certa forma, sinto que a zebra fomos nós, comparado com a expectativa que havia". As decepções, por outro lado, ficaram com os outros. A Dinamarca, quinta no mundial anterior, terminou em décimo. A Espanha sonhava com o pódio.


Se tem algo que todos os depoimentos repetem é que o Mundial foi menos feroz do que parecia de antemão. "Mesmo sendo a competição mais alta de Old World, ninguém está se matando", diz Jonathan, que achou tudo muito mais tranquilo do que esperava. Houve exceções: algum adversário que enrolava para ganhar tempo, alguma jogada no limite da trapaça e a tensão com a Holanda. Mas o tom geral era dado por gestos como o dos adversários que, ao matar uma unidade, pediam desculpas com um sorriso.
A seriedade ficava para as mesas mais competitivas, onde se reuniam as seleções que brigavam pelo título (como Espanha, Itália, França, Inglaterra ou Alemanha) para jogar, mas também para fazer contas e calcular pontuações. Algumas equipes, inclusive, começavam cada rodada com um grito de guerra; a Argentina, não. "A gente veio mais para participar do que qualquer outra coisa", admite.

A boa vibe com os adversários começou já na primeira rodada. Contra a Bélgica, os argentinos distribuíram alfajores e mate e ganharam cerveja belga. O canadense deu um licor de presente para Jonathan. Outro jogador lhe deu uma lata de peixe fermentado que voltou com ele para casa, apesar dos avisos da equipe para não levá-la no avião, porque a lata podia explodir por causa dos gases.
Quando perguntado sobre as "zebras", Glickmann tem uma resposta inesperada. "De certa forma, sinto que a zebra fomos nós, comparado com a expectativa que havia".
Na última rodada, com o empate já definido na batalha, Jonathan acabou batendo papo com seu adversário da Áustria. O cara tirou a camiseta da seleção dele e por baixo apareceu outra, da banda de power metal favorita dos dois. Acabaram tomando cerveja juntos e circulando pelas mesas mais competitivas. Antes da premiação, o escocês que o tinha derrotado tocou nas costas dele e, por gestos, propôs trocar de camisa. Jonathan hesitou, porque queria guardar a do primeiro mundial argentino, mas aceitou. "Depois, imagina, vejo ele com o grupo dele, mostrando a camisa argentina para todo mundo: 'Olha o que eu consegui!'".
Também sobrou tempo para olhar as miniaturas. "Os exércitos são lindos, a qualidade que colocam neles e a pintura", diz Jonathan, que passou as férias anteriores pintando bases. Na comunidade sempre se diz que Warhammer é muito amplo e vai além do jogo competitivo. Dá para ser hobbista da pintura, do lore, só jogar ou fazer tudo isso.

O próximo mundial já tem sede: Żnin, Polônia, em 2027. Para Glickmann, a conclusão é uma só. "O principal aprendizado é que é preciso se preparar muito mais na Argentina, é preciso se organizar muito mais", diz. Por isso, explicou, quando voltar ao país vai começar a organizar eventos para ir treinando, para formar um grupo de jogadores experientes que possam chegar ao próximo mundial com um nível mais ou menos parelho.
O diagnóstico vai além das listas de exércitos. "O cenário na Argentina ainda está crescendo. Jogar competitivo não quer dizer só levar as melhores listas", explica. Isso ficou claro no Mundial: tinha gente com listas muito boas que não fez boas pontuações. "O que faz ganhar é jogar contra adversários de nível parecido ou melhor, e jogar muitas partidas com uma lista parecida. Se você testa mil listas, nunca descobre se o que está usando é bom ou não", diz.
Jonathan chegou à mesma conclusão depois do Mundial. Ficou incomodado por não ter conseguido treinar muito antes da viagem, e voltou sobretudo com uma ideia de como encarar o próximo. "Se um jogador muito bom te derrota, você aprende e pronto. Mas se te derrotam porque você tomou decisões bobas, aí não dá", diz. Por isso promete chegar ao próximo mundial com uma preparação mais sólida e comprometida.
Claro que existe a questão de sempre, e isso a equipe argentina sabe bem: grana e tempo. Na Europa, sede típica do Mundial, os países ficam perto e as férias são mais flexíveis. Um dos argentinos que acabou não viajando teve justamente dificuldade para conseguir os dias de folga. Glickmann faz as contas para quem sai da América do Sul: quatro dias de torneio, contando um de preparação, e mais uns dez para a viagem. No mínimo duas semanas livres. "Se você vai até a Europa, não vai só para jogar um torneio de Warhammer", diz.
Nada disso tira o otimismo dele. "São coisas que dá para fazer na Argentina, dá para conseguir", conclui. "Por isso tenho esperança de que no próximo Mundial a gente esteja mais organizado e talvez possa almejar um resultado ainda melhor". A aventura da Argentina em Warhammer: The Old World já teve sua estreia, e foi bem razoável. A segunda, promete o capitão, vai chegar com essa experiência na bagagem.
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.