Tenebris Somnia:阿根廷恐怖游戏的新爆款
像素风,向B级恐怖片致敬。这是Saibot Studios与电影导演Andrés Borghi联手打造的出色游戏。
明眼人之所以能看见物体,部分要归功于光。光产生的波在碰到每一个物体时,会或多或少地向四面八方漫射开来,而我们的眼睛捕捉到其中的一部分。
镜子则是另一种现象,叫作镜面反射:光以进入时的同一角度有序地反弹回来,大脑会认为这些光来自镜子,于是生成一个我们倒影的虚像。不过,物理上的倒影是一回事,大脑如何处理这些信息又是另一回事。感知是主观的,所以我才会死盯着额头上新冒出来的那颗痘痘,或者明明没有超重,却觉得自己胖。

在电影导演安德烈斯·博尔吉与 Saibot Studios 和 New Blood 合作的最新游戏《Tenebris Somnia》中,镜子和视角成了一种执念。我们操控的是年轻女演员茱莉亚,她因为梦到前男友伊万的噩梦,决定去他的公寓。伊万是个不得志的电影导演。
游戏采用16 位复古美学的场景,我们从大楼的电梯开始。电梯里有一面镜子,忠实地映出我们看到的一切:由寥寥几个像素组成的女主角,灰色毛衣、同色系帽子、牛仔裤和一头金发。
在电影导演安德烈斯·博尔吉与 Saibot Studios 和 New Blood 合作的最新游戏《Tenebris Somnia》中,镜子和视角成了一种执念。
打开公寓的门,我们会在一件家具上发现一面破碎的小镜子。茱莉亚对着空气问是谁打碎的(因为这里除了她没有别人)。我们继续在客厅里搜寻伊万,又发现了更多碎玻璃:一张两位角色都参与过的海报,还有一台已经坏掉的电视。公寓里还有别的东西被翻倒、扔得到处都是,门上则有一个奇怪的符号。
我们动手解开一个简单的谜题,这是冒险中等着我们的众多谜题里的第一个,让人想起《生化危机》。接着我们发现公寓的门大敞着。奇怪,明明刚才关上了。走了几步,游戏突然不再是像素世界:我们看到一个真人茱莉亚,由阿根廷女演员克拉拉·科瓦契奇饰演,房间变得真实,面前出现一个可怕的女性怪物(两张脸?),准备攻击她。我们还没来得及自卫,游戏又回到了 SNES 风格,我们重新在这个半平面的空间里移动,用一把活动扳手击退怪物。

这发生在《Tenebris Somnia》开始后的十五分钟。从那一刻起,我们就在这两种视角之间来回跳转,度过茱莉亚余下的噩梦。一边是精美的复古画面,懂得用配色营造出迷人的氛围(越深入越可怕);另一边是一部货真价实的类型片拍摄:特写镜头停留在主角的恐惧上,表演里满是惊惧与阴森,实拍特效极其有效,CGI 则懂得向优秀的 B 级片致敬。
乍一看,这可以被理解为一种“噱头”:一个好看的视觉小把戏,有点新意,让我们对有趣的过场动画充满期待。在别的游戏里,过场动画可能很烂,拖慢节奏,让人兴味索然,而在这里它们却是引擎之一(我从没想过跳过《Tenebris Somnia》的任何一段过场)。我总是很想知道接下来会发生什么,我的某个操作又会触发什么,因为后果常常无法预料。
再深一层分析,这种美学追求的是对比。在我对导演做的一次采访中,安德烈斯·博尔吉告诉我,这种美学与语言的混合之所以如此奏效,是因为“对比越强,冲击越大”,他认为这是最好的叙事工具。他还说,如果再结合“落差”(gap),效果会更好:也就是你的预期与实际发生之间的那道“空洞”。每当我们经历视角和美学之间的这种跳转,都会受到一记重击。

还有第三层分析,涉及它在叙事和玩法上的一致性。刚开始玩《Tenebris Somnia》时,茱莉亚并不是一个忘了自己和伊万的关系、也忘了为何分手的女人。她也许记不清一些细节,当然,有些还相当重要,但她没有忘记这位不得志的导演变得多么暴躁、多么难以捉摸。
实际情况是(剧透警告)有黑暗魔法在作祟。茱莉亚回到的是一间被改变了的公寓。随着进度推进,我们在不同的时间点造访这里和其他空间(不一定真实,但有相当程度的真实性,这就够了),陪她回顾记忆,但这些记忆是残缺的。我们想起茱莉亚的快乐时刻:认识伊万、初吻、为他们的短片做准备并出演。也有不那么快乐的:伊万倾诉他的挫败,或者茱莉亚躲着他。这一切都是零碎地、扭曲地出现,比如某种怪异物质里不完美的人像复制品。
回到镜子:映出的影像,被改变的感知。随着推进,疑问出现了:茱莉亚和伊万究竟为什么分手?这段关系里到底发生过什么?就在我们试图判断故事开头讲述的噩梦到底是不是噩梦时,茱莉亚遇到了其他角色和黑暗生物,他们质疑她这段关系的现在与过去。直到故事最终的反转之前,我陪着茱莉亚经历了一个煤气灯效应(gaslighting,即通过操控让你怀疑自己的感知)的过程,我也开始怀疑她记得的那些事,怀疑伊万是不是真的是个混蛋。

之所以会这样,是因为茱莉亚构建自我形象(广义上的)的方式和我们所有人一样:靠或多或少记得的事,靠在镜子和他人身上看到的自己的倒影,靠我们对自己的看法,尤其是靠我们以为别人如何看我们。
冒险中好几次需要打碎镜子,我不觉得这是无心之举。有的镜子出现得再合理不过(比如浴室里的镜子),有的则随机冒出来,在追逐战中挡住我们的去路。还有三面镜子接连出现在深处的一层,那里的房间扭曲变形,涂成血红色,摆着变形的物件和超现实的剪影。甚至有一场戏发生在满是镜子的房间里,茱莉亚看到自己的全身倒影,也看到了本不在那里的东西。
这些镜子在玩法上的用途很明确:成为阻碍前进的障碍,藏住解谜的关键道具,甚至还有颠倒操作这种有趣的小设计。但这个创作决定还有另一种解读:茱莉亚被自己的影像纠缠着。那是一个她还不能(不愿)直视的影像,于是她把它打碎。

对倒影的执念与《Tenebris Somnia》中的语言切换相辅相成。在一部沿用类型片叙事手法、逐步构建共同的过去并揭开真相的作品里,我们从低位数画面跳到一段看起来更“贴近”我们现实感知的过场动画,怎么可能是随意的?《Tenebris Somnia》里什么才是真实的?茱莉亚是在做梦吗?那个据说勾引了伊万的另一个女性角色(对,因为还有另一个)究竟是谁?她在过场镜头里通常与茱莉亚对峙,而且只有在镜子里才能看到她的真面目,这是巧合吗?我们谈的是一对影迷情侣,而推进的一部分就是不断找回他们一起拍摄的短片的胶片,这难道只是巧合?
茱莉亚被自己的影像纠缠着。那是一个她还不能(不愿)直视的影像,于是她把它打碎。
一旦揭开我们为何真正在寻找伊万的面纱,发现那些骇人的事,茱莉亚就变了。她已不再是开始这段旅程、寻找前男友(更准确地说,是寻找她自己)时的那个人,我们会发现她看待自己倒影的方式不同了。我们得穿过一个有趣的原创世界,里面有各种生物、魔法和物件(有时解释得有点过头),用一套极其基础、但有点老派功底就能玩转的战斗系统去战斗,还要解开一些有时提示太露骨、辅助太多的谜题,不过它们满怀爱意地致敬了《生化危机》,有层次感,最精彩时就是故事里套着另一个故事。特别提一下教室里的投影仪谜题,它让我感动,让我害怕,也让我骂了脏话,因为我没看出它藏着什么。

《Tenebris Somnia》是一部出色的作品,打破视角,玩转元文本、元游戏,还有一片情感的海洋。在这一点上,它让我想起 Remedy Entertainment 2023 年的《心灵杀手2》,那部作品用一位作家造成的现实变形不断轰炸你,而你却无法控制。这是一部有意思的作品,讲我们如何感知现实,如何有意或违背意愿地扭曲它,以及由此承受的后果。或许,最重要的是,它讲的是寻找我们自己真相的重要性。
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