Magic : pourquoi jouer en draft toute sa vie
Le format draft de Magic fait ressortir le meilleur du jeu (et contrebalance le pire). Plus d'intuition, d'accessibilité et de bluff.
Le format draft de Magic fait ressortir le meilleur du jeu (et contrebalance le pire). Plus d'intuition, d'accessibilité et de bluff.
À 30 ans, garder les mêmes loisirs que depuis toujours, ça se complique. Garder les amis d'antan, c'est encore plus dur. Comme beaucoup de millennials, j'ai découvert Magic en primaire et je suis devenu vraiment accro au collège. Mon premier boulot a été de revendre à mes petits camarades des decks achetés au Parque Rivadavia ; ensuite, c'est moi qui ai claqué pas mal de thunes dans l'appart d'un dealer de geekeries pour bricoler avec des bouts de ficelle un deck Dimir de meule fatto in casa avec lequel je m'amusais à me planter, surtout contre le beatdown elfe de mon meilleur pote.
J'étais (et je suis toujours) assez mauvais, mais ça n'entamait en rien mon intérêt pour le jeu, l'identité qu'il offrait, son lore haut en couleur et ses mécaniques ésotérico-bureaucratiques comme la pile, la deuxième phase principale ou l'entretien cumulatif. Sur le moment, je ne le comprenais pas, mais je faisais pour la première fois l'expérience du souffle créateur d'un système de règles sophistiqué. J'étais en train de nourrir (et aussi de gaver) l'instinct avec lequel je conçois des jeux aujourd'hui.
À un moment donné, après le lycée, j'ai arrêté de jouer, distrait par d'autres centres d'intérêt de la vingtaine, et quand j'ai voulu m'y remettre, construire un deck à partir de zéro m'a paru une tâche titanesque. L'histoire aurait peut-être été différente si j'étais allé dans une boutique ou si j'avais rejoint un groupe Facebook. Mais moi, je voulais seulement jouer avec mes potes du lycée, que je ne voyais plus tant que ça, et eux non plus n'avaient plus de cartes, ou alors celles qui nous restaient venaient d'éditions tellement anciennes qu'elles ne pouvaient pas rivaliser. C'est comme ça qu'est né un rituel qui dure maintenant depuis dix ans : se retrouver pour drafter Magic.

C'est quoi, ce truc ? Si tu n'as jamais entendu parler de ce format, je te l'explique vite fait : imagine que tu vas jouer un petit tournoi mais, au lieu d'apporter un deck déjà construit, tu vas le monter juste avant de jouer, à partir de cartes choisies parmi plusieurs boosters. Comment ça marche ? Très simple : chacun prend un booster, on les ouvre tous en même temps, on reluque les cartes, on en choisit une et on passe le reste à droite. Ensuite, on en prend une autre parmi ce qu'on a reçu et on refait passer, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des boosters. On répète tout le processus avec deux autres boosters chacun (en alternant le sens de rotation). À la fin de la fête, chacun repart avec 42 cartes et, avec elles (plus tous les terrains que tu veux ajouter), tu dois te monter un deck d'au moins 40 cartes (ce que tu n'utilises pas va dans le sideboard) avec lequel tu vas jouer le fameux tournoi. Ça a l'air sympa ? C'est parce que le draft fait ressortir ce que Magic a de meilleur. Et neutralise le pire.
Le format draft accompagne Magic depuis ses débuts, ce qui n'a rien de surprenant quand on sait que l'un des deux jeux que Richard Garfield cite comme influences, ce sont les cartes à collectionner de baseball de Strat-O-Matic, qui cherchaient à simuler ce sport. Et c'est de ce monde-là (baseball, basket, football américain) que vient l'idée : tous les sportifs forment un pool unique et les clubs, dans un ordre déterminé, les choisissent tour à tour pour leurs effectifs jusqu'à ce qu'ils aient tous été répartis. En game design, on appelle ça un draft ouvert, et c'est le premier à avoir été utilisé dans Magic dès la fin de 1993, sous le nom familier de Rochester Draft, parce qu'il avait été inauguré lors d'un événement dans cette ville de l'État de New York. En gros, on ouvrait un booster au centre de la table et, à tour de rôle, les joueurs choisissaient des cartes dans le même paquet. Trois ans plus tard, à Los Angeles, a eu lieu le deuxième Pro Tour, où l'on est passé au format Booster Draft — celui des boosters multiples — qui a fini par s'imposer pour une raison toute simple : il permettait à tous les joueurs de choisir leurs cartes simultanément et donc d'accélérer le processus.
Imagine que tu vas jouer un petit tournoi mais, au lieu d'apporter un deck déjà construit, tu vas le monter juste avant de jouer, à partir de cartes choisies parmi plusieurs boosters.
Magic n'a donc pas inventé le draft, mais il l'a bel et bien importé dans le monde des Trading Card Games. Ce n'est qu'en 2004 qu'il deviendra la mécanique centrale d'un jeu de société moderne avec le jeu japonais Fairy Tale, avant de se populariser à partir de 2010 avec le carton de 7 Wonders, suivi d'autres titres notables comme Sushi Go, Blood Rage, Azul et Bunny Kingdom, ce dernier étant lui aussi signé Richard Garfield. Aujourd'hui, le draft (sous toutes ses variantes) est omniprésent dans le monde du game design, comme dynamique centrale ou secondaire. La raison saute aux yeux : c'est une manière d'attribuer des ressources de façon interactive et fluide, qui distille le hasard d'une distribution initiale de cartes à travers une série de décisions à la fois simples et déchirantes. Quand tu draftes, tu dois estimer quelle carte vaut le plus, non seulement par rapport aux autres options, mais aussi en combinaison avec ce que tu as déjà amassé. Ça mobilise la gestion de l'information, la gestion du risque et le flair pour repérer des synergies, ou la créativité pour les inventer.
Dans Magic, il est plus populaire que jamais. Chaque set a son drafting guide et il est conçu en pensant au limited environment. Même si, grâce à un VP de Hasbro un peu trop gourmand, les boîtes sont désormais vendues avec 30 boosters, pendant des décennies elles en contenaient 36, ce qui suffisait pile pour deux drafts à 6 ou un draft à 8 avec des lots. On a même conçu des extensions avec des mécaniques qui agissent sur le draft lui-même. J'ai eu le plaisir d'en tester une, Conspiracy: Take the Crown, qui en plus était pensée pour jouer à plus de deux. Je n'oublierai jamais la partie à huit que j'ai gagnée grâce au glorieux combo Arcane Savant + Expropriate et au fait que mes adversaires ont décidé de m'offrir six tours supplémentaires. La démocratie ne marche tout simplement pas.

Le draft, c'est vraiment si différent du constructed ? Ce n'est pas seulement une autre bête : je suis fermement convaincu que c'est la meilleure version de ce jeu. Et ça tient autant aux mérites du format qu'aux vices de la compétition en Standard.
Si je devais me situer dans la sainte trinité forgée par Rosewater, je serais à l'intersection du Timmy et du Johnny (un Tony ?), très loin du sommet Spike. J'ai déjà dit que j'étais mauvais et, même si j'aime gagner, ce n'est pas ce qui me pousse à jouer. Ce qui m'intéresse bien plus, c'est de voir les possibilités infinies d'interaction entre les cartes, de savourer le design plein de flavor d'une bestiole délirante, de vivre un combat avec de la tension, des plot twists et des remontées historiques. Je sais que mes préférences me font pencher vers le format le plus créatif, celui qui donne les résultats les plus perchés. Mais même si j'admire et j'apprécie beaucoup d'éléments du design de Magic: The Gathering, autant pour leur portée historique que pour le potentiel qu'ils gardent encore, jouer en constructed Standard compétitif (c'est-à-dire construire un deck à partir de toutes les cartes sorties ces trois dernières années) me paraît tout simplement une daube.
D'abord, c'est du pay-to-win. Sans aucun doute. Dès ses origines, Magic a mis le game design au service du produit et du chiffre d'affaires. Le système de raretés, la distribution aléatoire des cartes et l'existence d'un marché secondaire, tout concourt à ce que construire un deck compétitif coûte beaucoup, beaucoup d'argent, et à ce que n'importe quelle alternative nettement moins chère perde 9 parties sur 10. C'est mignon de lire qu'au début de Magic, Richard ne s'inquiétait pas de ce problème parce qu'il existait l'ante : il fallait miser une carte pour jouer. Et la logique voulait qu'un deck composé uniquement de cartes chères donne d'autant plus envie de le battre, ce qui équilibrait le fond du problème. Mais aucun joueur n'aimait perdre ses cartes, et Wizards of the Coast n'avait aucune envie de voir son carton tomber sous le coup des lois anti-jeux d'argent, raison pour laquelle l'ante n'a duré que deux petites années avant de cesser d'être officiel. Money wins.

Ensuite, la quantité de cartes à prendre en compte, ajoutée à la mise à jour permanente due au rythme effréné de sortie des extensions, n'est pas tenable pour un adulte normal. Ça exige (par design) que Magic soit ton hobby numéro 1. Et même comme ça, personne ne pourra me défendre l'invention diabolique qui veut qu'une carte que tu as obtenue cesse d'être légalement jouable. Même Steve Jobs n'avait pas pensé à une obsolescence aussi programmée.
Mais admettons que tu aies l'argent et le temps d'étudier toutes les cartes légales du moment. Le sel de Magic est censé être de construire ton propre deck, non ? D'être l'artisan de ta victoire, de gagner avec une machine qui, en plus, exprime qui tu es. Le problème, c'est que la combinatoire vaste et séduisante de l'univers Magic meurt sur le fait que, comme certaines cartes sont (parfois de loin) meilleures que d'autres, l'immense majorité de ces decks potentiels n'ont rien à opposer à la crème de la crème, aux archétypes au sommet de la chaîne alimentaire. Je suis sûr que le pourcentage de gens qui jouent leur mélange maison ne doit pas dépasser 1 %, par pure flemme. La plupart des joueurs se rabattent sur le netdecking, c'est-à-dire copier la decklist d'un pro. Et c'est compréhensible, parce que si tu fais partie de ce 1 %, il y a de fortes chances que ton deck Rocky IV perde cette fois contre le Drago du moment.
Le vrai péché, c'est que tout archétype de Magic poussé à la puissance n engendre le même genre de monstre : une course automatique et avec des œillères vers la non-amusement.
Et jusque-là, franchement, ça ne me poserait pas de problème. Vive l'intelligence collective et, pour le premier problème, il existe les proxies en papier ou les dailies en numérique. Si jouer avec les decks d'élite que chaque Standard a à offrir était une expérience piquante, expressive et épique, passe encore. Le vrai péché, c'est que tout archétype de Magic poussé à la puissance n engendre le même genre de monstre : une course automatique et avec des œillères vers la non-amusement. Un parallel play de gamins tyranniques et psychopathes. Un pacte suicidaire où le poison s'appelle anhédonie. Burn au tour 3, boucle infinie de tours supplémentaires avec Nexus of Fate ou je ne sais quoi que faisait Dimir Rogues : voilà quelques-uns des supplices dont je me souviens de mon passage sur Arena. Ça ne m'étonnerait pas qu'au Jugement dernier, tous les gros geeks de Magic se réunissent pour discuter avec délectation de qui a vécu la méta la plus cancéreuse. Ne m'attendez pas pour cette conversation. Je n'en vois pas l'intérêt.

À ce stade, on pourrait croire que je déteste Magic. Rien n'est plus faux. C'est juste que j'ai goûté au fruit défendu et qu'il n'y a plus de retour en arrière possible…
… parce que le format draft règle tous ces problèmes. Pour commencer, il fonctionne avec un pool de cartes bien plus réduit et, si tu draftes un seul set, circonscrit à une expérience dotée d'un certain équilibre et d'une identité de design. Les mécaniques, les thèmes, les signposts et les archétypes d'un set t'aident beaucoup à comprendre la vitesse, l'agressivité et le niveau de puissance à prévoir, au point qu'il suffit de voir quelques cartes ou de lire un guide d'introduction de 5 minutes pour pouvoir évaluer un booster, et tu ne perdras pas non plus pour avoir drafté à l'aveugle. En game design, moins, c'est presque toujours plus.
Mieux encore : à cause de la nature aléatoire des boosters, on ne joue même pas vraiment avec toute l'extension, mais avec un sous-ensemble de cartes, sur lequel chacun récolte des informations divergentes, puisque personne ne peut connaître toutes les cartes qui sont sorties. Cette bombe que tout le monde craint et convoite à la fois peut ne jamais apparaître, ou circuler en cinq exemplaires. Drafter, c'est naviguer dans le multivers du set design. Ça injecte un shot supplémentaire de chance transversale qui donne sa chance à tout le monde. Et en plus, ça crée un microclimat à part, avec un facteur de découverte très agréable qui commence à l'ouverture du premier booster et culmine pendant le tournoi, quand tu te rends compte que les rumeurs étaient vraies et que ton pote a effectivement Sunfall ET Elesh Norn.

Mais ouvrir une Bombita Rodríguez ne lève jamais l'inconnue, parce que faire tourner une carte en draft, ce n'est pas de la tarte. Il va falloir dénicher d'autres cartes pour la soutenir. Peut-être que tu ne trouveras pas les autres pièces du combo, ou que tu ne finiras pas avec une courbe décente. Peut-être même que tu n'auras pas assez de cartes de cette couleur. Une part centrale du skill en draft consiste à lire les signaux que tes voisins de table envoient sur les couleurs qu'ils prennent. Deux exemples didactiques de signaling : si tu ne vois jamais passer de bonnes cartes rouges, ne compte pas sur le fait qu'il en reste assez pour que tu te lances toi aussi dans cette couleur. À l'inverse, si le paquet que tu as ouvert (le seul dont tu connais toutes les cartes) te revient et contient encore cette bombe à trois montagnes, la couleur est évidemment ouverte. Bien souvent, ça vaut le coup de donner un violent coup de volant, de jeter tout ce que tu as drafté jusque-là et de sauter dans une autre couleur, parce que tu as capté l'info ou parce que tu as reçu une carte que tu ne peux pas laisser filer.
Je ne vais pas te mentir, le draft n'est ni pour les faibles ni pour les têtus. Difficile de t'en sortir si tu débarques avec une idée toute faite de ce que tu veux jouer ou si tu te maries avec ton premier pick. Je l'ai appris à mes dépens en forçant un Izzet dans Bloomburrow (j'ai fini avec une demi-bombe et à la cinquième place). On souffre beaucoup en draft. Avec mon groupe, on a toute une ribambelle de phrases fétiches qu'on répète pendant que les boosters tournent. La plupart sont des variantes de « c'est quoi cette merde que je suis en train de monter ». Certaines se disent pour râler et partager sa misère. D'autres avec l'intention bien sournoise de passer inaperçu en tant que menace. Aujourd'hui, après dix ans à les entendre, elles font partie du rituel. Celle qu'on entend toujours, en général au pick 2 ou 3 pour un maximum de rires, c'est « bon, on part sur du trico ? ». La blague, c'est que la grande majorité des sets sont conçus pour drafter des decks bicolores. Partir en tricolore, c'est un truc qui ne devrait pas marcher et qu'on ne fait que quand on n'a pas réussi à monter l'archétype, ou parce qu'il nous reste des bombes qu'il faut absolument splasher, ou… parce que ça nous chante. Et ça peut bien tourner. D'ailleurs, un huitième des drafts d'éditions bicolores qu'on a archivés ont été remportés par des decks tricolores. Et comment oublier la fois où on a drafté Khans of Tarkir, l'un des rares sets spécifiquement conçus pour jouer tricolore… et où un deck Orzhov a failli gagner.

Parce que le draft de Magic, c'est le carnaval. Les archétypes se brouillent et, l'espace d'un moment, tout peut arriver. Et c'est aussi le terrain vague. Chacun fait rouler son ballon en chiffon, fabriqué avec plus d'amour que de jugeote. Aucun deck n'est régulier ; personne ne sait piloter le cerf-volant cosmique qu'il vient d'assembler. Tu n'es même pas sûr des couleurs de ton adversaire tant qu'il n'a pas posé tous ses terrains. Du threat assessment ? Aucune idée, chef, ici un Grizzly peut être une bombe.
Parce que le draft de Magic, c'est le carnaval. Les archétypes se brouillent et, l'espace d'un moment, tout peut arriver.
Et c'est là que brille le meilleur élément de Magic, le cœur ludique de cette merveille que nous a offerte Richard : le bluff. Parce que rien ne vaut le fait de dissuader une attaque ennemie rien qu'en lorgnant plusieurs fois sa défausse avant de dire je passe. Rien ne met ta poker face à l'épreuve comme l'énième terrain que tu pioches au tour vingt, puis la bombe dégueulasse que tu topdeckes juste après. Et rien ne te rend aussi nerveux que d'attaquer sur un board bloqué et de déclencher un massacre de trades ou, pire peut-être, de voir ton adversaire tout laisser passer avec le sourire. En draft, le beatdown trébuche ; le tempo est syncopé ; le contrôle, myope ; et la gloire du late game peut revenir à la carte la plus naze dont tu priais que personne ne l'ait ouverte, ou à une commune avec plus de texte d'ambiance que de capacités mais qui, sur un board vide, se couronne reine.
Gardez vos juges, votre ELO et vos winrates. Moi, laissez-moi à cette fête. Parce que tout peut arriver ici, dans le Magic's draft. Et pour un moment, je veux juste être un gamin sur un petit terrain, en train d'ouvrir un booster, de choisir une bombe, de rêver de la jouer dans ce tournoi et d'en sortir champion.
PS : Dans cette vidéo, Richard Garfield raconte que sa façon préférée de jouer à Magic, c'est le format "back draft", qui fonctionne comme un draft classique sauf que ce que tu draftes, c'est ton adversaire qui va le jouer. Ton objectif, c'est donc de lui refiler de la merde et de faire tourner celle qu'on t'a refilée. Faut assumer.
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