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Warhammer 40K: o que você precisa saber para jogar a 11ª edição

Chegou a 11ª edição de Warhammer 40K: a volta a Armageddon e o drama dos Blood Angels. Lore e tática.

Por Astartebord · 4 nov. 2026 · 7 min

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Hoje não dá para levantar uma pedra na internet sem esbarrar em Warhammer 40000. Tem videogames, romances, séries animadas, promessas de séries em streaming, um monte de canais no YouTube falando sobre o universo. Mas há algo que está no centro de tudo isso e que, paradoxalmente, muita gente tem dificuldade de encarar: o jogo de miniaturas. Existem formatos menores que são ótimos para rolar seus primeiros dadinhos e mover seus bonequinhos, mas o jogo grande é uma experiência espetacular que você precisa experimentar. Nestes dias estamos em pleno lançamento da 11ª edição.

Cada nova edição de Warhammer 40000 traz uma pergunta inevitável. Além das regras, dos modelos ou das mudanças de balanceamento, os jogadores querem saber para onde a história está indo. Afinal, estamos falando de um universo que se expande há quase quarenta anos e que possui uma das narrativas mais extensas da cultura popular contemporânea. Quando se tenta explicar o universo de Warhammer 40000 para alguém que nunca teve contato com ele, costuma surgir uma dificuldade inicial: a escala. Falamos de uma galáxia composta por milhões de mundos, incontáveis exércitos e conflitos que se estendem por milênios. Ainda assim, dentro dessa imensidão existem certos acontecimentos que permitem entender melhor o funcionamento geral desse universo. Armageddon é um deles.

Armageddon: o mundo de guerra

À primeira vista, Armageddon poderia parecer apenas mais um planeta assolado pela guerra. No entanto, sua importância transcende amplamente o terreno militar. Trata-se de um dos mundos industriais mais relevantes do Imperium da Humanidade, responsável por produzir recursos, armamentos e veículos indispensáveis para sustentar o esforço de guerra de vários sistemas estelares. A queda de Armageddon não significaria apenas a perda de um território; significaria a alteração de um equilíbrio estratégico que afeta toda uma região da galáxia. Ainda assim, limitar a importância de Armageddon ao seu valor econômico seria um erro. O que realmente torna esse planeta interessante é que ele representa uma das ideias centrais de Warhammer 40000: a guerra como estado permanente de existência. Diferentemente de outros universos de ficção científica em que os conflitos aparecem como interrupções da normalidade, em Warhammer 40000 a guerra é a normalidade. A produção industrial, a organização política, a educação militar e até a vida cotidiana da população estão voltadas para a sobrevivência num contexto de ameaça constante. Armageddon funciona, então, como uma síntese do próprio Imperium: uma sociedade imensa que continua existindo graças a um esforço permanente de resistência.

Diferentemente de outros universos de ficção científica em que os conflitos aparecem como interrupções da normalidade, em Warhammer 40000 a guerra é a normalidade.

Essa ideia ganha ainda mais relevância no contexto da 11ª edição de Warhammer 40000. A Games Workshop decidiu iniciar essa nova etapa narrativa voltando justamente a Armageddon, retomando os acontecimentos posteriores ao retorno de Sebastian Yarrick e à nova invasão Orka liderada por Ghazghkull Thraka. A escolha não é casual. Depois de anos de mudanças narrativas ligadas à Grande Fenda, ao retorno de Guilliman e à introdução dos Primaris, Armageddon volta a ocupar o centro da cena como símbolo da luta interminável que define a humanidade do quadragésimo primeiro milênio. A campanha principal da nova edição coloca esse mundo mais uma vez à beira do colapso e obriga o Imperium a mobilizar os recursos de toda a galáxia para evitar uma derrota catastrófica. Diferentemente de outras franquias em que os heróis derrotam o vilão e mudam o rumo da história, em Warhammer 40000 as vitórias costumam ser temporárias. Armageddon foi defendido vez após vez. Os invasores foram repelidos vez após vez. Ainda assim, o conflito nunca desapareceu por completo. Sempre há uma nova ameaça no horizonte.

Space Marines: os Blood Angels

É aqui que entram os Space Marines, provavelmente a facção mais reconhecível de toda a franquia. Para quem está chegando agora ao hobby, os Space Marines são soldados geneticamente modificados a partir do legado dos Primarcas, os filhos criados pelo Imperador da Humanidade durante a Grande Cruzada. Desde jovens são submetidos a procedimentos biológicos e treinamentos extremos que os transformam em guerreiros muito superiores a qualquer ser humano normal. Sua relevância dentro do universo não se explica apenas por suas capacidades físicas. Os Space Marines representam um ideal. São a imagem de uma humanidade que tenta sobreviver em meio à decadência, à corrupção e ao caos.

Eles se organizam em Capítulos, uma espécie de ordem monástica de cavaleiros. Cada um tem identidade própria: alguns se destacam pela disciplina, outros pela ferocidade ou pelas convicções religiosas. Entre todos eles, os Blood Angels ocupam um lugar particular porque encarnam uma contradição que atravessa boa parte do universo de Warhammer 40000.

Descendentes do Primarca Sanguinius, os Blood Angels são considerados alguns dos guerreiros mais nobres do Imperium. Valorizam a arte, a cultura e a busca da perfeição. Enquanto outros capítulos se definem exclusivamente pela guerra, eles conservam elementos que lembram as antigas tradições humanas. Em muitos sentidos, representam aquilo que a humanidade poderia ter sido se não tivesse ficado presa em dez mil anos de conflitos ininterruptos. Mas essa nobreza convive com uma tragédia permanente. Os Blood Angels carregam duas maldições genéticas: a Sede Vermelha e a Fúria Negra. A primeira desperta impulsos violentos difíceis de controlar durante o combate. A segunda faz com que alguns guerreiros revivam as lembranças finais de Sanguinius durante o confronto com Horus, o traidor. Quem sucumbe por completo a essa condição deixa de perceber o presente e acredita estar de novo naquela batalha ocorrida dez mil anos atrás.

O interessante dessa situação não é apenas o conflito biológico. A verdadeira riqueza narrativa surge do fato de que os Blood Angels têm plena consciência da sua condição. Cada batalha representa uma luta contra o inimigo externo e, ao mesmo tempo, uma luta contra si mesmos. Em consequência, suas histórias costumam ter um tom muito mais trágico que o de outros capítulos de Space Marines. A figura de Sanguinius é fundamental para entender essa identidade. Diferentemente de outros Primarcas lembrados principalmente por suas vitórias militares, Sanguinius é lembrado por seu sacrifício. Sua morte pelas mãos de Horus durante o assalto à nave Espírito Vingativo se tornou um dos acontecimentos fundadores da memória imperial. Desde então, todos os Blood Angels vivem sob o peso desse legado. Não só devem defender a humanidade, como também provar constantemente que são herdeiros dignos daquele que provavelmente foi o mais admirado de todos os filhos do Imperador.

A 11ª edição coloca justamente os Blood Angels no centro da narrativa de Armageddon. São eles que lideram a Operação Imperator, uma enorme coalizão de capítulos de Space Marines enviada para reforçar as defesas do planeta diante do avanço orc. Ao lado deles participam Salamanders, Ultramarines, Space Wolves e numerosos sucessores, mas são os filhos de Sanguinius que assumem o papel de protagonistas dessa nova etapa. A escolha também tem forte carga simbólica. Armageddon representa a resistência de uma sociedade que se recusa a desaparecer. Os Blood Angels representam a resistência de indivíduos que lutam constantemente contra as próprias fraquezas. Os dois compartilham uma mesma característica: sobrevivem porque continuam lutando, mesmo quando as chances de vitória parecem mínimas.

A grandeza de Warhammer 40000 não está na promessa de um futuro melhor, mas na vontade de continuar resistindo quando tudo indica que a derrota é inevitável.

Por isso Armageddon e os Blood Angels funcionam tão bem juntos na nova edição. Os dois refletem o coração do universo de Warhammer 40000. Um universo onde a esperança raramente aparece como possibilidade real, mas onde os personagens continuam lutando mesmo assim. A grandeza de Warhammer 40000 não está na promessa de um futuro melhor, mas na vontade de continuar resistindo quando tudo indica que a derrota é inevitável.

O jogo: bonequinhos e dados

Vamos falar um pouquinho do jogo em si e não tanto do lore, que, embora a gente que está dentro até o pescoço adore, existem outros lugares onde dá para encontrar o sabor grimdark, como Trench Crusade; o mais difícil de encontrar é um hobby em que se cruzem artes manuais, pensamento estratégico e tomar um bom chimarrão com os amigos.

Para jogar, primeiro você precisa montar uma lista com as minis que vai usar. Dá para montar essa lista em vários apps, como o New Recruit ou o oficial da Games Workshop. Vale lembrar que, se usarmos o oficial, tem um paywall gigante, e sabemos que nós, os wizards, fazemos as coisas sem nos importar com essas barreiras. Depois, obviamente, vamos precisar das nossas minis: sejam originais, impressas em resina, esculpidas em porcelana fria ou feitas de papercraft, temos que respeitar certos limites de tamanho para que todo mundo jogue da forma mais justa possível.

Para saber de quais minis vamos precisar ao montar a lista, vamos ver como cada unidade é composta. As unidades são compostas por modelos, ou seja, uma unidade de Intercessors de Space Marines é composta por 4 Intercessors e um sargento, 5 no total. Cada unidade custa pontos, e vamos ter um máximo de pontos: no formato Strike Force, que é o que usamos nos eventos, são necessários 2000 pontos no total. Se os 5 Intercessors custam 80 pontos, vá pensando em quantas minis vamos manejar. Mas não se assuste, porque há unidades que custam muito mais pontos por modelo, então você não vai colocar 200 minis em cada jogo (a menos que jogue de Orks, claro).

Depois vamos usar uma fita métrica que meça em polegadas; fora do Reino Unido e dos Estados Unidos não é tão fácil de achar, mas não é impossível. Também um monte de dados de 6 faces, que vão servir para todas as rolagens. Em Warhammer 40000 não se usam dados de outro tipo. Pessoalmente, eu uso 30 e quase nunca faltam. É bom ter cores diferentes para agilizar o jogo: acredite em mim e não compre todos brancos.

O jogo se divide em 5 rodadas de batalha, cada rodada contém o turno de cada jogador e cada turno tem 5 fases. As fases seguem sempre esta ordem inalterável: comando, movimento, tiro, carga e combate. Na fase de comando vamos usar a maioria das habilidades do nosso exército, como as ordens do Astra Militarum ou a Sombra no Warp dos Tiranídeos, e também vamos pontuar as missões. Essas missões se dividem em primárias e secundárias: as primárias definimos conforme o exército que levamos, e as secundárias serão cartas que vamos comprando a cada turno.

O mais difícil de encontrar é um hobby em que se cruzem artes manuais, pensamento estratégico e tomar um bom chimarrão com os amigos.

Na fase de movimento vamos mover todas as nossas unidades de acordo com o atributo M que está na datasheet das unidades. Quando montamos as listas no New Recruit, dá para ver todas as datasheets; se não, também existe a Wahapedia, que reúne absolutamente tudo. Na fase de tiro podemos atirar com todas as nossas armas nas unidades que enxergamos, e digo "que enxergamos" porque há regras muito estritas sobre linha de visão e cobertura. Pense que, se te veem, é provável que explodam sua unidade, então aí está boa parte da malandragem de como ganhar. Passadas essas três primeiras fases, vamos para duas que são quase indivisíveis. Na fase de carga usamos dois dados por unidade para ver o máximo de polegadas que podemos usar para nos jogar de cabeça contra o inimigo e, quando terminamos as cargas, vamos para a fase de combate, na qual vamos atacar primeiro com todas as unidades que carregaram e depois com as unidades que já estavam travadas em corpo a corpo.

Eu sei que é muita coisa, e até aqui vimos um panorama bem geral de Warhammer 40000; a verdade é que é só a ponta do iceberg. Como falamos no começo, a escala é quase impossível de abarcar, e é por isso que a gente adora. Tocamos muito pouco no jogo, nas suas adaptações e no hobby em geral, mas isso fica para a próxima.

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