Magic: Neden hayat boyu draft oynamalı
Magic'in draft formatı oyunun en iyi yanlarını ortaya çıkarıyor (ve en kötü yanlarını dengeliyor). Daha fazla sezgi, erişilebilirlik ve blöf.
Magic'in draft formatı oyunun en iyi yanlarını ortaya çıkarıyor (ve en kötü yanlarını dengeliyor). Daha fazla sezgi, erişilebilirlik ve blöf.
30'una gelince ömür boyu sürdürdüğün hobileri aynen devam ettirmek zorlaşıyor. Eski arkadaşları korumak ise daha da zor. Pek çok milenyum kuşağı insanı gibi ben de Magic'le ilkokulda tanıştım, lisede ise iyice bağımlısı oldum. İlk işim Parque Rivadavia'dan aldığım desteleri sınıf arkadaşlarıma satmaktı; sonra bir nerd torbacısının dairesinde yüklü para bırakıp eğreti eğreti, fatto in casa bir Dimir mill destesi toparlayan da ben oldum; o desteyle, özellikle en yakın arkadaşımın elf beatdown'ına karşı, çuvallamaktan keyif alırdım.
Oldukça kötüydüm (hâlâ da öyleyim), ama bu oyuna, sunduğu kimliğe, rengârenk lore'una ve yığın, ikinci ana evre ya da kümülatif bakım gibi ezoterik-bürokratik mekaniklerine duyduğum ilgiyi hiç gölgelemiyordu. O zamanlar farkında değildim ama sofistike bir kurallar sisteminin yaratıcı nefesini ilk kez soluyordum. Bugün tasarım yaparken kullandığım içgüdüyü besliyordum (hatta biraz da şımartıyordum).
Mezuniyetten sonra bir noktada yirmili yaşların başka ilgi alanlarına dalıp oynamayı bıraktım ve yeniden başlamak istediğimde sıfırdan deste kurmak gözümde devleşti. Belki bir dükkâna uğrasam ya da bir Facebook grubuna katılsam hikâye farklı olurdu. Ama ben sadece artık pek görmediğim lise arkadaşlarımla oynamak istiyordum; onların da kartı yoktu ya da elimizde kalanlar öyle eski setlere aitti ki eşit şartlarda kapışamıyorlardı. İşte böylece on yıllık bir ritüel doğdu: toplanıp Magic draft'lamak.

Nedir bu? Bu formatı hiç duymadıysan hızlıca anlatayım: küçük bir turnuvada oynayacağını düşün, ama hazır kurulmuş bir deste getirmek yerine desteni oynamadan hemen önce, birkaç paketten seçtiğin kartlarla kuracaksın. Nasıl işliyor? Çok basit: herkes bir booster alıyor, hepimiz aynı anda açıyoruz, kartlara göz atıyoruz, birini seçip kalanını sağdakine veriyoruz. Sonra bize gelenden bir tane daha alıp yine paslıyoruz ve paketler bitene kadar böyle devam ediyor. Bütün süreci herkes iki paket daha ile tekrarlıyor (dönüş yönünü değiştirerek). Cümbüşün sonunda herkesin elinde 42 kart oluyor ve bunlarla (artı istediğin kadar arazi ile) en az 40 kartlık bir deste kurman gerekiyor (kullanmadıkların sideboard oluyor); o meşhur turnuvayı da bu desteyle oynuyorsun. Kulağa hoş mu geliyor? Çünkü draft, Magic'in en iyi yanlarını ortaya çıkarıyor. Ve en kötülerini dengeliyor.
Draft formatı Magic'e ta en başından beri eşlik ediyor; Richard Garfield'ın etkilendiği iki oyundan birinin, beyzbolu taklit etmeyi amaçlayan Strat-O-Matic beyzbol koleksiyon kartları olduğunu düşünürsek şaşırtıcı değil. Fikir de zaten o dünyadan (beyzbol, basketbol, Amerikan futbolu) çıkıyor: tüm sporcular tek bir havuz oluşturuyor ve kulüpler belirli bir sırayla, herkes dağıtılana kadar onları kadrolarına seçiyor. Oyun tasarımında buna açık draft deniyor ve Magic'te ilk kullanılan da buydu; 1993'ün sonlarından itibaren, New York eyaletindeki o şehirde bir etkinlikte ilk kez denendiği için halk arasında Rochester Draft adıyla anıldı. Temelde masanın ortasında bir paket açılıyor ve oyuncular sırayla aynı paketten kart seçiyordu. Üç yıl sonra Los Angeles'ta düzenlenen ikinci Pro Tour'da Booster Draft formatına —çoklu paketli olana— geçildi; bu format da tüm oyuncuların aynı anda kart seçmesine ve dolayısıyla süreci hızlandırmaya izin verdiği için kalıcı oldu.
Küçük bir turnuvada oynayacağını düşün, ama hazır kurulmuş bir deste getirmek yerine desteni oynamadan hemen önce, birkaç paketten seçtiğin kartlarla kuracaksın.
Yani Magic draft'ı icat etmedi ama onu Trading Card Games dünyasına ithal etti. Draft ancak 2004'te Japon tasarımı Fairy Tale ile modern bir masa oyununun merkezi mekaniği haline gelecek, 2010'dan itibaren de 7 Wonders'ın dev başarısıyla yaygınlaşacaktı; ardından Sushi Go, Blood Rage, Azul ve yine Richard Garfield imzalı Bunny Kingdom gibi kayda değer oyunlar geldi. Bugün draft (tüm varyantlarıyla) tasarım dünyasında her yerde; ister merkezi ister ikincil dinamik olarak. Sebebi ortada: kaynakları etkileşimli ve çevik biçimde dağıtmanın bir yolu; kartların ilk dağılımındaki şansı, hem basit hem de insanı kıvrandıran bir dizi kararla damıtıyor. Draft yaparken hangi kartın daha değerli olduğunu sadece diğer seçeneklere göre değil, o ana kadar topladıklarınla birlikte de tartman gerekiyor. Bilgi yönetimini, risk yönetimini ve sinerjileri fark edecek keskinliği ya da onları icat edecek yaratıcılığı ortaya koyuyorsun.
Magic'te draft hiç olmadığı kadar popüler. Her set kendi drafting guide'ıyla geliyor ve limited environment göz önünde bulundurularak tasarlanıyor. Hasbro'daki açgözlü bir VP sayesinde artık kutular 30 paketle satılsa da on yıllar boyunca 36 paketle geliyordu; bu da tam tamına 6 kişilik iki draft'a ya da ödüllü 8 kişilik bir draft'a yetiyordu. Hatta draft'ın kendisini etkileyen mekaniklere sahip genişleme paketleri bile tasarlandı. Bunlardan birini, üstelik ikiden fazla kişiyle oynamak için tasarlanmış Conspiracy Take the Crown'u deneme zevkine eriştim. Şanlı Arcane Savant + Expropiate kombosu ve rakiplerimin bana altı ekstra tur hediye etmeye karar vermesi sayesinde kazandığım o sekiz kişilik maçı asla unutmayacağım. Demokrasi işe yaramıyor, o kadar.

Draft oynamak constructed oynamaktan o kadar mı farklı hissettiriyor? Sadece bambaşka bir canavar değil: bence bu oyunun açık ara en iyi versiyonu. Bu da hem formatın meziyetlerinden hem de Standard'da rekabet etmenin kusurlarından kaynaklanıyor.
Rosewater'ın icat ettiği kutsal üçlemede kendimi konumlandırmam gerekse, Timmy ile Johnny'nin kesişimindeyim (bir Tony mi?), Spike köşesinden çok uzakta. Kötü olduğumu zaten söyledim; kazanmayı sevsem de beni oynamaya iten şey o değil. Kartlar arasındaki sonsuz etkileşim olasılıklarını görmek, çılgın bir yaratığın flavor'lı tasarımının tadını çıkarmak, gerilimli, plot twist'li, tarihi geri dönüşlü bir savaş yaşamak beni çok daha fazla ilgilendiriyor. Tercihlerimin beni en yaratıcı ve en kafayı yemiş sonuçları doğuran formata doğru çektiğinin farkındayım. Ama Magic the Gathering'in pek çok tasarım unsurunu, hem tarihsel önemleri hem de hâlâ taşıdıkları potansiyel yüzünden ne kadar takdir edip keyifle oynasam da, rekabetçi constructed standard oynamak (yani son üç yılda çıkan bütün kartlar üzerinden deste kurmak) bana düpedüz bok gibi geliyor.
Birincisi, pay-to-win. Hiç şüphesiz. Magic ta en başından beri oyun tasarımını ürünün ve cironun hizmetine sundu. Nadirlik sistemi, kartların rastgele dağıtımı ve ikinci el piyasanın varlığı; hepsi rekabetçi bir deste kurmanın çok ama çok paraya mal olmasına ve kayda değer ölçüde daha ucuz her alternatifin 10 maçın 9'unu kaybetmesine hizmet ediyor. Richard'ın Magic'in ilk zamanlarında bu sorunu dert etmediğini, çünkü ante diye bir şey olduğunu okumak insanı gülümsetiyor: oynamak için bir kartını ortaya koyman gerekiyordu. Mantığa göre de sadece pahalı kartlardan oluşan bir deste, onu yenmek için daha fazla teşvik yaratacak ve meseleyi kökten dengeleyecekti. Ama ne oyuncular kartlarını kaybetmekten hoşlanıyordu ne de Wizards of the Coast gözbebeği oyununun kumar karşıtı yasalarla düzenlenmesinden; bu yüzden ante resmi sayılmaktan çıkmadan önce kısacık 2 yıl dayanabildi. Money wins.

İkincisi, göz önünde bulundurman gereken kart sayısı, bir de dizginsiz genişleme paketi akışı yüzünden sürekli güncellenmesi eklenince, normal bir yetişkin için sürdürülebilir değil. Magic'in (tasarım gereği) 1 numaralı hobin olmasını gerektiriyor. Üstelik edindiğin bir kartın yasal olarak oynanamaz hale gelmesi gibi şeytani bir buluşu kimse bana savunamaz. Steve Jobs'ın bile aklına bu kadar planlı bir eskitme gelmemişti.
Ama diyelim ki o anki tüm yasal kartları çalışacak paran ve vaktin var. Magic'in olayı kendi desteni kurmak, değil mi? Zaferinin zanaatkârı olmak, bir de kim olduğunu ifade eden bir makineyle kazanmak. Mesele şu ki Magic evreninin geniş ve cazip kombinasyon olanakları, bazı kartların diğerlerinden (kimi zaman çok daha) iyi olması gerçeğine çarpıp ölüyor; o potansiyel destelerin büyük çoğunluğunun kaymağın kaymağına, besin zincirinin tepesindeki arketiplere karşı yapabileceği hiçbir şey yok. Eminim sırf üşengeçlikten, ev yapımı karışımıyla oynayanların oranı %1'i geçmiyordur. Oyuncuların çoğu netdecking'e, yani bir pro'nun decklist'ini kopyalamaya yöneliyor. Anlaşılır da, çünkü o %1'den biriysen, büyük ihtimalle senin Rocky IV desten bu sefer günün Drago'suna kaybedecek.
Asıl günah şu: Magic'teki her arketip, sonuna kadar zorlandığında aynı tür canavarı doğuruyor: eğlencesizliğe doğru otomatik, at gözlüklü bir koşu.
Ve açıkçası buraya kadar bir sorunum olmazdı. Yaşasın kolektif zekâ; ilk sorun için de kâğıtta proxy'ler, dijitalde de daily'ler var. Her Standard'ın sunduğu elit destelerle oynamak acılı, ifade gücü yüksek ve destansı bir deneyim olsaydı, neyse ne. Asıl günah şu: Magic'teki her arketip, sonuna kadar zorlandığında aynı tür canavarı doğuruyor: eğlencesizliğe doğru otomatik, at gözlüklü bir koşu. Zorba ve psikopat çocukların parallel play'i. Zehrin anhedoni olduğu bir intihar paktı. 3. turda Burn, Nexus of Fate ile sonsuz ekstra tur döngüsü ya da Dimir Rogues her ne yapıyorsa; Arena'daki günlerimden hatırladığım işkencelerden birkaçı bunlar. Kıyamet Günü'nde bütün Magic şişkolarının bir araya gelip kimin en kanserojen meta'yı yaşadığını keyifle konuşmalarına şaşırmam. Beni o sohbete beklemeyin. Ben bunda bir tat bulamıyorum.

Bu noktada Magic'ten nefret ediyormuşum gibi görünebilir. Hiç alakası yok. Mesele şu ki yasak meyveyi tattım ve artık geri dönüşü yok…
…çünkü draft formatı bütün bu sorunları çözüyor. Bir kere çok daha küçük bir kart havuzuyla işliyor ve tek bir set draft'larsan, belli bir dengesi ve tasarım kimliği olan bir deneyimle sınırlı kalıyorsun. Bir setin mekanikleri, temaları, signpost'ları ve arketipleri beklenen hızı, saldırganlığı ve güç seviyesini anlamana çok yardım ediyor; öyle ki bir paketi değerlendirmek için birkaç karta bakmak ya da 5 dakikalık bir giriş rehberi okumak yetiyor, körlemesine draft'ladın diye de kaybetmiyorsun. Oyun tasarımında neredeyse her zaman az, çoktur.
Daha da iyisi: booster'ların rastgele doğası yüzünden aslında genişleme paketinin tamamıyla değil, bir kart alt kümesiyle oynuyoruz ve kimse çıkan bütün kartları bilemeyeceği için hepimiz birbirinden farklı bilgiler topluyoruz. Herkesin hem korktuğu hem arzuladığı o bomba hiç çıkmayabilir de, dolaşımda beş kopyası da olabilir. Draft yapmak, set tasarımının çoklu evreninde gezinmek demek. Bu da herkese şans tanıyan, yatay kesen ekstra bir shot şans enjekte ediyor. Üstelik kendine has bir mikro iklim yaratıyor; ilk paketi açtığında başlayıp turnuvayı oynarken, söylentilerin doğru olduğunu ve arkadaşının gerçekten de Sunfall VE Elesh Norn'a sahip olduğunu fark ettiğin anda doruğa ulaşan çok keyifli bir keşif duygusuyla.

Ama bir Bombita Rodríguez açmak bilinmezi asla ortadan kaldırmaz, çünkü draft'ta bir kartı çalıştırmak çocuk oyuncağı değil. Onu destekleyecek başka kartlar bulman gerekecek. Belki kombonun diğer parçalarını bulamazsın ya da elinde düzgün bir curve kalmaz. Belki o renkten yeterince kart bile toplayamazsın. Draft becerisinin özü, masadaki arkadaşlarının hangi renkleri topladıklarına dair verdikleri sinyalleri okumakta yatıyor. İki öğretici signaling örneği: sana hiç iyi kırmızı kart gelmiyorsa, senin de o renge dalmana yetecek kadar kart kalacağını hiç sanma. Öbür uçta, kendi açtığın paket (ve bütün kartlarını bildiğin tek paket o) sana geri döndüğünde üç dağa mal olan o bomba hâlâ içindeyse, belli ki renk açık. Çoğu zaman sert bir direksiyon kırıp şimdiye kadar draft ettiğin her şeyi çöpe atmaya ve başka bir renge atlamaya değer; ya bu veriyi okuduğun için ya da önüne geçip gitmesine izin veremeyeceğin bir kart düştüğü için.
Yalan söylemeyeceğim, draft zayıflara da inatçılara da göre değil. Kafanda ne oynamak istediğine dair hazır bir fikirle gelirsen ya da ilk pick'ine körü körüne bağlanırsan işin zor. Bunu Bloomburrow'da zorla Izzet yapmaya çalışırken acı yoldan öğrendim (yarım bombayla beşinci bitirdim). Draft ederken çok çekiliyor. Grubumla, paketler elden ele geçerken tekrarladığımız bir sürü klasik lafımız var. Çoğu "bu ne biçim bok kuruyorum ya"nın varyasyonları. Bazıları şikâyet etmek ve dertleşmek için söyleniyor. Bazıları da tehdit olarak gözden kaçmaya yönelik en sinsi niyetle. Bugün, on yıldır duya duya artık ritüelin parçası oldular. Hep duyulan, genelde en çok gülmek için 2. ya da 3. pick'te söyleneni de şu: "Eee, üç renk mi yapıyoruz?" Espri şu ki setlerin büyük çoğunluğu iki renkli desteler draft etmek üzere tasarlanmış. Üç renge gitmek işe yaramaması gereken bir şey; ancak arketipi tutturamadığında, elinde mutlaka splash'lemen gereken birkaç bomba kaldığında ya da... canın öyle istediğinde yaparsın. Ve iyi de gidebilir. Hatta iki renkli setlerden kaydını tuttuğumuz draft'ların sekizde birini üç renkli desteler kazandı. Hele o Khans of Tarkir draft'ımızı nasıl unutalım; özellikle üç renk oynamak için tasarlanmış az sayıdaki setten biri... ve neredeyse bir Orzhov destesi kazanıyordu.

Çünkü Magic draft'ı bir karnaval. Arketipler birbirine karışır ve bir süreliğine her şey olabilir. Aynı zamanda mahalle arasındaki toprak saha. Herkes akıldan çok sevgiyle yapılmış bez topunu ortaya yuvarlar. Hiçbir deste tutarlı değil; kimse az önce kurduğu o kozmik uçurtmayı nasıl uçuracağını bilmiyor. Rakibin tüm topraklarını indirene kadar hangi renkleri oynadığından bile emin olamıyorsun. Threat assessment mı? Hiç bilmem, usta; burada bir Grizzly bile bomba olabilir.
Çünkü Magic draft'ı bir karnaval. Arketipler birbirine karışır ve bir süreliğine her şey olabilir.
İşte o zaman Magic'in en güzel unsuru, Richard'ın bize hediye ettiği bu harikanın oyunbaz kalbi parlıyor: blöf. Çünkü pas demeden önce rakibin discard'ına birkaç kez bakarak tek başına bir saldırıyı caydırmanın yerini hiçbir şey tutmaz. Yirminci turda çektiğin bilmem kaçıncı toprak ve ardından topdeck'lediğin o iğrenç bomba kadar poker suratını sınayan bir şey yoktur. Ve kilitlenmiş bir board'da saldırıp bir trade katliamını başlatmak ya da belki daha kötüsü, rakibinin gülümseyerek her şeyi geçirdiğini görmek kadar insanı geren bir şey yoktur. Bir draft'ta beatdown tökezler; tempo senkoplu akar; control miyoptur; ve late game'in şanını, kimse açmamış olsun diye dua ettiğin en saçma kart ya da yeteneğinden çok flavor text'i olan ama temiz board'da krallığını ilan eden bir common kapabilir.
Hakemleriniz, ELO'larınız ve winrate'leriniz sizin olsun. Beni bu partide bırakın. Çünkü burada her şey olabilir, Magic's draft'ta. Ve bir süreliğine tek istediğim küçük bir sahada bir çocuk olmak; bir paket açıp bir bomba seçmek, onu bu turnuvada oynamanın ve şampiyon olmanın hayalini kurmak.
Not: Richard Garfield bu videoda Magic'i en sevdiği oynama biçiminin "back draft" formatı olduğunu anlatıyor; normal bir draft gibi işliyor, tek farkı draft ettiğin kartları rakibinin oynayacak olması. Yani amacın ona çöp toplamak ve senin için toplanan çöpü çalıştırmak. Katlanacaksın artık.
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.