万智牌:为什么要打一辈子轮抽
万智牌的轮抽赛制能把这款游戏最好的一面激发出来(顺便抵消掉最糟的那面)。更靠直觉,门槛更低,还能尽情诈唬。
万智牌的轮抽赛制能把这款游戏最好的一面激发出来(顺便抵消掉最糟的那面)。更靠直觉,门槛更低,还能尽情诈唬。
到了30岁,还想维持一辈子的爱好就难了。更难的是留住当年的老朋友。和很多千禧一代一样,我小学时认识了万智牌,到了中学彻底上瘾。我的第一份差事,就是把从Parque Rivadavia淘来的套牌倒卖给同学;后来轮到我在某个宅圈二道贩子的公寓里砸下不少钱,东拼西凑出一副fatto in casa的Dimir磨牌套牌,输得一塌糊涂却乐在其中,尤其是对上我最好朋友那副精灵速攻的时候。
我那时(现在也是)打得相当烂,但这丝毫不影响我对这个游戏的兴趣:它给予的身份认同、它五彩斑斓的背景设定,还有那些玄学加官僚式的机制,比如堆叠、第二行动阶段或者累积维持。当时我并不明白,但那是我第一次感受到一套精巧规则体系所散发的创造气息。我在喂养(也在宠坏)如今我做设计时依靠的那种直觉。
毕业后的某个时候,我被二十多岁的其他兴趣分了心,不再打牌了;等我想重新捡起来时,从零组一副套牌简直是不可能完成的任务。要是我当时去过哪家牌店,或者加入过哪个Facebook群组,故事也许会不一样。但我只想和中学时的朋友一起玩,而我和他们已经不怎么见面了,他们手里也没牌了,或者我们剩下的牌都来自太久远的系列,根本没法平起平坐地对打。就这样,一个延续了十年的仪式诞生了:凑在一起轮抽万智牌。

那是什么?如果你从没听说过这种赛制,我简单解释一下:想象你要去打一场小比赛,但你不是带一副组好的套牌去,而是在开打前现场组牌,用的是从好几包牌里挑出来的卡。怎么玩?很简单:每人拿一个补充包,大家同时拆开,瞄一眼牌,挑一张,然后把剩下的传给右边的人。接着从传过来的牌里再挑一张,再往下传,直到所有包都抽完。然后每人再拆两包,把整个过程重复一遍(传牌方向轮流换)。这一通折腾下来,每人手里有42张牌,用它们(再加上你想加多少就加多少的地)组一副至少40张的套牌(没用上的就是备牌),拿去打那场万众期待的比赛。听起来不错吧?那是因为轮抽能把万智牌最好的一面激发出来,同时抵消掉最糟的一面。
轮抽赛制从万智牌诞生之初就一直存在,这并不奇怪,毕竟Richard Garfield提到的两款启发他的游戏之一,就是Strat-O-Matic的棒球集换式卡牌,它想要模拟的正是这项运动。轮抽的点子就来自那个世界(棒球、篮球、美式橄榄球):所有运动员组成一个统一的选秀池,各家俱乐部按既定顺序挑人进自己的阵容,直到所有人都被分完。在游戏设计里,这叫开放式轮抽,也是万智牌最早采用的形式,早在1993年底就出现了,俗称Rochester Draft,因为它首次亮相于纽约州那座同名城市的一场比赛。基本玩法是在桌子中央拆开一包牌,玩家轮流从同一包里挑牌。三年后,第二届职业巡回赛在洛杉矶举行,改用了Booster Draft赛制——也就是多包同时拆的那种——它最终胜出,理由很简单:所有玩家可以同时挑牌,从而加快整个流程。
想象你要去打一场小比赛,但你不是带一副组好的套牌去,而是在开打前现场组牌,用的是从好几包牌里挑出来的卡。
所以说,轮抽不是万智牌发明的,但确实是它把轮抽引进了集换式卡牌游戏的世界。直到2004年,轮抽才凭借日本设计Fairy Tale成为现代桌游的核心机制,2010年起又借着大爆款《七大奇迹》走红,之后还有《寿司派对》《血怒》《花砖物语》《兔子王国》等名作,最后这款同样出自Richard Garfield之手。如今,轮抽(及其各种变体)在设计界无处不在,或作为核心机制,或作为辅助机制。原因显而易见:它是一种互动又高效的资源分配方式,通过一连串简单却又令人纠结万分的决定,把初始发牌的随机性提炼出来。轮抽时你得判断哪张牌更值钱,不只是和其他选项比,还要结合你已经攒下的牌来看。你要动用信息处理、风险管理,要有识别协同的眼光,或者凭空创造协同的想象力。
在万智牌里,轮抽比以往任何时候都更受欢迎。每个系列都附带轮抽指南,设计时也都会考虑限制赛环境。虽然多亏了孩之宝某位贪心的副总裁,现在一盒只卖30包,但几十年来一盒都是36包,刚好够两场6人轮抽,或者一场带奖励的8人轮抽。甚至还有专门设计了影响轮抽过程本身的机制的扩展系列。我有幸试过其中一个——Conspiracy Take the Crown,而且它还是为两人以上的多人对战设计的。我永远忘不了那场八人混战,我靠着Arcane Savant + Expropiate这个光荣的组合赢了,因为我的对手们决定白送我六个额外回合。民主就是行不通。

轮抽和打构筑感觉真有那么不一样吗?它不只是另一头野兽:我坚信这是这个游戏最好的版本。这既要归功于轮抽赛制本身的优点,也要归咎于标准赛竞技的种种弊病。
如果要在Rosewater创造的那套神圣三位一体里给自己定位,我处在Timmy和Johnny的交集处(算个Tony?),离Spike那个顶点十万八千里。我已经说过我打得烂,而且虽然我喜欢赢,但赢不是我打牌的动力。我更感兴趣的是看卡牌之间无穷无尽的互动可能,享受某只怪兽充满风味的设计,经历一场有张力、有剧情反转、有史诗级翻盘的对决。我知道我的偏好让我倾向于最有创意、结果也最离谱的赛制。但正如我欣赏并享受万智牌的许多设计元素——无论是因为它们的历史意义,还是因为它们至今仍有的潜力——打竞技标准构筑(也就是用过去三年出的所有牌组一副套牌)在我看来简直就是一坨屎。
首先,它就是氪金制胜。毫无疑问。万智牌从根子上就让游戏设计服务于产品和营收。稀有度体系、随机发牌、二级市场的存在,一切都导致组一副有竞争力的套牌要花很多很多钱,而任何便宜得多的替代方案,十场里要输九场。读到这么一件事挺好笑:万智牌诞生之初,Richard并不担心这个问题,因为当时有赌注规则:你得押上一张牌才能开打。按这个逻辑,一副全是贵牌的套牌会让别人更有动力去打败它,从而在根本上平衡整个问题。但没有哪个玩家喜欢输掉自己的牌,Wizards of the Coast也不乐意看到自家爆款被反赌博法规管着,所以赌注规则只昙花一现地存在了2年,就不再算作官方规则。钱才是赢家。

其次,需要考虑的牌数量之多,再加上扩展系列疯狂推出导致的不断更新,对一个正常成年人来说根本不现实。它要求(这是设计使然)万智牌是你的头号爱好。即便如此,也没人能替那个恶魔般的发明辩护:你辛辛苦苦弄到的牌,居然会失去合法使用资格。连乔布斯都没想出这么有计划的报废。
不过就算你有钱,也有时间研究当下所有合法的牌。万智牌的乐趣理应在于组自己的套牌,对吧?在于亲手打造自己的胜利,用一台还能表达你是谁的机器去赢。问题在于,万智牌宇宙那广阔诱人的组合可能性,死在了一个事实上:某些牌就是比其他牌强(有时强得多),所以绝大多数潜在的套牌在顶尖中的顶尖、在食物链顶端的那些原型面前毫无招架之力。我敢肯定,用自家秘制配方打牌的人,单是因为懒,比例都不会超过1%。大多数玩家转向了抄网卡,也就是照搬某个职业选手的牌表。这也可以理解,因为如果你是那1%,你那副《洛奇4》式的套牌这次多半会输给当季的德拉戈。
真正的罪孽在于,万智牌的任何原型一旦被推到极致,都会孕育出同一种怪物:一场自动化的、戴着眼罩奔向无趣的赛跑。
说到这里,老实讲,我还没什么意见。集体智慧万岁,至于第一个问题,实体牌有代理牌,电子版有每日任务。要是用每个标准赛季提供的精英套牌打牌是一种刺激、有表现力又史诗的体验,那也就罢了。真正的罪孽在于,万智牌的任何原型一旦被推到极致,都会孕育出同一种怪物:一场自动化的、戴着眼罩奔向无趣的赛跑。一场暴君和变态小孩之间的平行游戏。一份以快感缺失为毒药的自杀协议。第3回合烧死、靠Nexus of Fate无限循环额外回合,或者Dimir Rogues搞的那些不知道什么名堂,都是我在Arena那段日子里记得的酷刑。如果最后的审判那天,所有万智牌肥宅聚在一起,兴高采烈地比谁经历过最癌的环境,我也不会惊讶。那场聊天别等我。我看不出有什么意思。

说到这儿,好像我很讨厌万智牌似的。恰恰相反。只是我尝过了禁果,再也回不去了……
……因为轮抽赛制解决了所有这些问题。首先,它用的卡池小得多,如果你只轮抽一个系列,体验就被限定在某种平衡和设计特色之内。一个系列的机制、主题、路标牌和原型,能帮你很好地理解预期的速度、攻击性和强度,以至于只要看几张牌或者读一份5分钟的入门指南,就能评估一包牌,就算盲抽也不至于输。在游戏设计里,几乎永远是少即是多。
更妙的是:由于补充包的随机性,我们其实并不是在玩整个扩展系列,而是在玩其中一个子集,而且每个人收集到的信息都不一样,因为没人能知道开出来的所有牌。那张人人既害怕又渴望的炸弹牌,可能根本不出现,也可能有五张在场上流通。轮抽就是在系列设计的多元宇宙中航行。这给所有人注入了一剂额外的普惠运气,人人都有机会。它还营造出一种独有的小气候,带着一种非常愉悦的发现感,从拆开第一包开始,一直到打比赛时达到高潮——那一刻你发现传言都是真的,你朋友真的同时拿到了Sunfall和Elesh Norn。

不过,开到一张 Bombita Rodríguez 从来不代表悬念就此揭晓,因为在轮抽里让一张牌发挥作用可不是闹着玩的。你得凑到其他能给它撑场的牌。也许你找不到 combo 的其他零件,也许最后连个像样的费用曲线都凑不出来。甚至可能连那个颜色的牌都凑不够。轮抽技术的核心之一,就在于读懂同桌牌友释放的信号:他们正在拿哪些颜色。举两个教科书式的 signaling 例子:如果好的红牌从来传不到你手上,那就别指望红色还有富余让你也挤进去。反过来,如果你自己开的那包(也是唯一一包你知道全部内容的)转了一圈回来,那张三红费的炸弹牌居然还在,那这个颜色显然是开着的。很多时候,值得猛打一把方向盘,把到目前为止抽的东西全扔掉,跳到另一个颜色——因为你读懂了这些信息,或者因为传过来一张你实在不能放过的牌。
不骗你,轮抽不适合玻璃心,也不适合死脑筋。如果你一上桌就预设好了想玩什么,或者死守着第一抽不放,很难有好结果。这是我吃过亏才学会的:在《布隆伯勒》里硬凑伊捷(最后只拿到半张炸弹,排第五)。轮抽是件很折磨人的事。我们这帮人有一串固定台词,一边传包一边念叨。大部分都是“我这组的都是什么狗屎玩意儿”的各种变体。有些是真心抱怨、分享痛苦;有些则是心机满满,想让自己看起来毫无威胁。如今听了十年,这些话已经成了仪式的一部分。必定会出现的一句,通常在第二或第三抽,为了笑果最大化,是“行吧,来个三色?”。笑点在于,绝大多数系列都是按双色套牌来设计轮抽的。走三色照理说根本行不通,只有在你没凑成套路、或者手里剩了几张非点不可的炸弹、或者……单纯因为你乐意的时候才会这么干。而且还真可能成。事实上,在我们记录的双色系列轮抽里,有八分之一是被三色套牌拿下的。还有那次我们抽《鞑契可汗》,少数专门为三色设计的系列之一……结果差点让一副欧佐夫赢了,这事怎么忘得了。

因为万智牌轮抽就是一场狂欢节。套路混作一团,有那么一阵子,什么都可能发生。它也是街头野球场。每个人都把自己的破布球踢出来,用的心思比脑子多。没有一副套牌是稳定的;谁也不知道该怎么驾驭自己刚拼出来的那只宇宙风筝。对手的地没全下完之前,你连他玩什么颜色都说不准。威胁评估?鬼知道啊兄弟,在这儿一只灰熊都能当炸弹。
因为万智牌轮抽就是一场狂欢节。套路混作一团,有那么一阵子,什么都可能发生。
这时候,万智牌最棒的元素就闪耀起来了,也就是 Richard 送给我们的这个奇迹的游戏之魂:诈唬。没有什么比得上光靠盯着自己的坟场看上好几眼、然后才说过,就把对手的进攻劝退。没有什么比第二十回合摸起的第 N 张地、紧接着又顶抽到一张恶心的炸弹,更考验你的扑克脸。也没有什么比在僵持的场面上发起进攻更让人紧张——要么放出一场兑子大屠杀,要么更糟,发现对手笑眯眯地全放过去。在轮抽里,快攻会绊跤;节奏是切分的;控制是近视的;后期的荣耀,可能被你祈祷没人开出来的那张最烂的牌抢走,也可能落到一张背景叙述比异能还多的普通牌头上——只要场面清空,它就能加冕。
你们的裁判、ELO 和胜率都留着自己玩吧。让我待在这场派对里就好。因为这里什么都可能发生,在 Magic’s draft。有那么一阵子,我只想当个在小球场上的孩子,拆开一包补充包,挑出一张炸弹,梦想着在这场比赛里打出它,然后夺冠。
PS:Richard Garfield 在这个视频里说,他最喜欢的万智牌玩法是“back draft”,规则和普通轮抽一样,只不过你抽的牌是给对手用的。所以你的目标是给他塞一堆垃圾,再想办法让别人给你凑的那堆垃圾跑起来。只能认了。
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