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《吸血鬼:避世血族》:九十年代改变了角色扮演游戏的那款游戏

凭借悲剧色彩的叙事和简洁的规则系统,《吸血鬼》永远改变了角色扮演游戏。它为什么能在布宜诺斯艾利斯火成那样?

Por Rodrigo Illarraga · 25 oct. 2026 · 20 min

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直到九十年代初,桌面角色扮演游戏一直遵循着一套相当固定的语法:一队人闯进某个危险的地方,见什么杀什么,带着金子出来,然后升级。《龙与地下城》在1974年确立了这个流程,十五年间一代代游戏设计师又把它变成了常识。怪物永远站在对面,写在游戏主持人——DM,或者说“主持”——的纸上。

1991年,White Wolf推出了《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade),把角色颠倒了过来。玩家自己成了怪物。以至于角色卡上除了记录我们受了多少伤、会哪些技能(包括超自然的异能),还有一个独一无二的计数器:人性。它是把我们拴在过去、让我们远离该隐后裔心性的那根绳子,而它随时可能在野兽本能的驱使下消失——自从我们被转化为血族、注定只能靠黑夜与鲜血活下去的那一刻起,这头野兽就一直主宰着我们。

1991年,White Wolf推出了《吸血鬼:避世血族》,把角色颠倒了过来。玩家自己成了怪物。

出版商把它定义为“个人恐怖”。重点不在于有东西沿着走廊追你的那种惊吓,而在于一个私密的心理难题:每晚醒来都饥渴着生命,必须决定要把谁的血抽干,好让自己在这个充满麻木的永生和政治勾兑的世界里再多存在一会儿。

怪物就是你

《吸血鬼》用的是“叙事系统”,靠十面骰的“骰池”运作:属性加技能,对着难度投骰,数成功数。跟八十年代各版D&D那套记账式规则比起来,它简单得几乎有点挑衅,而这种简单无疑是一种纲领,也是这款游戏成功的原因。在《吸血鬼》里,一桌人不会花四个小时去处理一场小巷伏击。他们会把时间花在一场soirée上:靠魅力、聊天和拉关系,争取在一个属于另一伙吸血鬼的街区里进食的许可。这是一款关于官僚、政治、阴谋、神秘学和诱惑的游戏。也正是Requiem——五月大道948号那间传说中的地下室——梦寐以求想成为的样子,只不过得忽略掉做任何动作都要掷的成吨骰子。

故事舞台就是我们的世界,同样的城市,同样的地理,只不过人们想象过的所有超自然阴谋论全都成了真。阴谋论冰山梗变成了世界观设定。吸血鬼是该隐的后代(这是一次漂亮的圣经重新诠释),从宗教裁判所时代起就隐藏起来,并按氏族组织:Ventrue掌权,Toreador收藏艺术家,Nosferatu面目畸形、住在下水道、无所不知,Malkavian则疯得被游戏当作一种认知方式,诸如此类。氏族之上还有教派。Camarilla维护着避世之约,也就是绝不能让人类知道吸血鬼存在的那条规矩;Sabbat认为这条规矩是一种屈辱;而无政府派则想让他们全都滚蛋——这股非常有时代特色的精神,在阿根廷要到2001年才看得一清二楚。

此外,吸血鬼还有一个叫“代数”的东西。你在初拥链条上离该隐越近(“初拥”:即一个吸血鬼把人类转化为吸血鬼),就越强大。第三代吸血鬼是沉睡的神。刚被转化的第十三代新生儿(玩家角色通常就是这种)则是个“喂,小子,过来”的跑腿小弟。

在我看来,这在很大程度上解释了这款游戏当年为什么那么火,以及为什么直到今天,无论是旧版还是系统和美术风格都改过的新版,依然能召集一批狂热粉丝。《吸血鬼》把永生变成了一种财产。城市早已被划分成一块块猎场,两百年前就有人宣布了所有权;人情被记成债务;职位从不更替,因为没人退休,也没人死。一个老人统治的世界。玩家角色晚到了一步,进入一个万物皆有主的世界。而玩家本人也进入了同样的逻辑:一套由作家、历史学家和文学专家打造、永远挖不完的设定,写在一本又一本没完没了的书里,用吸血鬼的视角重构了整部世界史。

亚特兰大,1991

White Wolf诞生于一次合并。一边是Steve和Stewart Wieck兄弟办的White Wolf Magazine杂志。另一边是Mark Rein·Hagen的出版社Lion Rampant,刚出了《Ars Magica》,一款中世纪法师游戏,点子古怪又出色(而且相当绕),只是还没能大规模普及。两者在亚特兰大合到一起,混出了White Wolf Game Studio。

《吸血鬼》于1991年面世,次年拿下Origins奖最佳规则书。第一版卖得不错,但真正刻进所有人记忆里的是1992年的第二版:是它确立了书的样貌,是它被翻译,是它被复印(谁能忘了在Mordor Toys 或里瓦达维亚公园能淘到的那些胶圈装订的扩展书),也是它撑起了此后六年的增长,直到1998年的修订版(很多人管它叫第三版,虽然严格来说并不是)。

城市早已被划分成一块块猎场,两百年前就有人宣布了所有权;人情被记成债务;职位从不更替,因为没人退休,也没人死。一个老人统治的世界。

后来,出版社做了一件在这行并不常见的事。除了不断堆扩展书和附加手册,它还搭建了一个共享宇宙。后来漫威也学了这套逻辑。1992年的《狼人:启示录》,1993年的《法师:飞升》,1994年的《怨灵:湮灭》,1995年的《换生灵:梦境》,等等。它们都发生在同样的城市、共享同一套宇宙观,于是在一部吸血鬼编年史里作为威胁出场的狼人,也有自己的手册、自己的内部政治和自己的理由。这一整套被称为“黑暗世界”。

另一个赌注是元剧情。扩展书并不中立:它们讲述着一个不断推进的故事,角色会死,战争会在两本书之间爆发。买一本《芝加哥之夜》不是买一个场景,而是买下你们这桌人将要栖身的一部小说中的一章。这造就了一种订阅式的忠诚,久而久之也成了包袱:1999年想入坑,就得先补完八年的内部历史。唉,Lucita de Aragón,Lasombra,我在两千年代头十年才姗姗来迟地认识你,你是我青春期的初恋。

要理解这一现象的规模,还缺两块拼图。第一块是Mind's Eye Theatre,也就是实景角色扮演版,它把游戏带进了酒吧、广场和展会,吸引来一批既不是从战棋也不是从漫画圈过来的人:搞戏剧的、暗黑圈子的,而且女性比例远高于这个爱好此前的水平——Shannon Appelcline在他写的角色扮演史里特别强调了这一点。这可真是稀罕事:突然间,巴勒莫区的一所学校到了周日就变成某位Camarilla亲王的宫廷,戴着獠牙、穿着军靴的姑娘们在一群跑团肥宅中间实景扮演着Toreador。《吸血鬼》多半靠着社交和骰子,把非自愿单身大军推迟了好几年。另一块拼图或许没那么有名,也肯定没那么成功,那就是《Jyhad》,Richard Garfield于1994年为Wizards of the Coast设计的卡牌游戏,距《万智牌》才一年,后来更名为《Vampire: The Eternal Struggle》。

何谓哥特-朋克

这个标签是出版社自己贴的。它描述的是一种精准的操作,关乎如何理解《吸血鬼》被设计出来时的那个世界。哥特提供建筑、作为美学的哀悼(雷科莱塔公墓)、贵族、情节剧,以及过去依然在发号施令的观念。朋克提供街头、无处不在的城市垃圾、运转失灵的公共服务,以及一种怀疑:各种体制不过是一块画好的幕布,背后藏着生猛血腥的现实。把两者拼在一起,你就得到这样一座城市:新哥特式大教堂旁边是企业大楼、被占的空楼,还有一辆被买通、用来把抢劫栽到条子头上的警车。九十年代的布宜诺斯艾利斯就是这样,两千年代也是,毫无疑问,今天依然如此。

书的视觉主要由Tim Bradstreet操刀,他为游戏画了一系列近乎照片的黑白肖像,用真人模特摆拍:皮夹克、香烟、斜着的阴沉目光,一颗獠牙都看不到。那个Tremere真美啊,拿着魔法书、画着五芒星,一身性感知性女秘书的prêt-à-porter。Bradstreet说过,凯瑟琳·毕格罗1987年的电影《血尸夜》对这批作品影响至关重要。十年后,他在给吉尔莫·德尔·托罗的《刀锋战士2》做概念设计,还为漫威画《刀锋战士》和《惩罚者》的封面。游戏与电影之间的路,从一开始就是双向畅通的。

此外,手册里还附有推荐歌单:一种社交网络还没那么灵活之前的超链接。你能想到的都在里面:Bauhaus、Sisters of Mercy、Nine Inch Nails、Type O Negative。后来我们在1994年的《乌鸦》和1999年《黑客帝国》的角色身上看到的黑色长风衣,早就画在这些书里了。关于《吸血鬼》对沃卓斯基姐妹美学的影响,坊间已有大量揣测。

有意思的是,这种美学并不是布景——美学从来都不是。它是一种让那个十年及其动向变得可读的方式。那时旧金山还没被芬太尼成瘾者淹没,而《吸血鬼》正是理解当下这种衰败如何酝酿的一扇门。在福山宣告历史终结、北方工业城市纷纷空心化的时候,《吸血鬼》提出了这样一个世界:权力不是打下来的,而是继承来的;重要的决定几个世纪前就有人做好了;年轻意味着体面地经营一种朝不保夕。对那个年代的青少年来说,这番描述一点也不陌生。今天也一样。

科波拉、赖斯、《刀锋战士》和一场官司

游戏第二版推出的同一年,弗朗西斯·福特·科波拉的《惊情四百年》上映。凭借石冈瑛子的服装,加上全片坚持使用传统光学特效的决定,这部电影把吸血鬼定格为一个有衣橱、有爱情执念、有质感的贵族:分明就是个Tzimisce。

两年后,《夜访吸血鬼》上映,由尼尔·乔丹执导,改编自安妮·赖斯1976年出版的小说。正是赖斯确立了那种用第一人称叙述、会懊悔、会和自己的创造者争论神学、把永生当作一种阶级刑罚来承受的吸血鬼。Rein·Hagen坚称,直到游戏开发进行到很后期他才读了赖斯,不过他也承认,她很可能影响了那些确实启发过他的电影。有些东西就飘在空气里。

《刀锋战士》(1998)从相反的方向完成了这个三角。它的开场戏——电子舞曲派对上,喷淋头朝跳舞的人喷出鲜血——就是把游戏从第一本手册起就在说的事翻译成了动作片语言:吸血鬼不是城堡里的幽灵,而是有档案、有长老、有夜店、有律师的有组织犯罪,还有一套得学会解读的内部官僚体系。顺带一提,电视早就尝试过这个题材,结果搞砸了:1996年直接改编自该游戏的剧集《Kindred: The Embraced》,连第一季都没播完。

吸血鬼不是城堡里的幽灵,而是有档案、有长老、有夜店、有律师的有组织犯罪,还有一套得学会解读的内部官僚体系。

这一连串事情最后闹上了法庭。2003年9月,White Wolf和作家南希·A·柯林斯就《黑夜传说》起诉索尼、Screen Gems和Lakeshore,列出十七项侵权指控,外加一份六十多条与黑暗世界雷同之处的清单。电影照样在当月19日上映,官司几天后就私下和解了。作为一场法律战,它只打了三天。但作为一个症候,它说明了不少问题:《吸血鬼:避世》的美学已经普及到这种地步,连把它整理得最成体系的公司想把它认领为自家财产都办不到。我宁可说得不够精确,也要把话说得非常直白:凡是我们凭直觉对吸血鬼的理解中超出大蒜和十字架那套古老传统的部分,不管承不承认,都是White Wolf和《吸血鬼:避世》硬编码进我们脑子里的。

2004:葬礼与杰作

事情变得最诡异的一年是2004年。接连发生了三件事,各路重击轮番砸在黑暗世界身上。

1月,White Wolf出版了《Gehenna》,3月又出了《Time of Judgment》:这些书为经典黑暗世界画上句号,提供了好几种可能的结局,让每张桌子自己选择怎么收尾。它们卖得非常好,堪比这条产品线最辉煌的年头。它们既是文学意义上的收场,也是供玩家了结战役和故事的剧本——这些故事陪伴了玩家十多年,也陪伴了整个哥特圈子,无论他们跟跑团有没有交集。

8月,新黑暗世界随着《吸血鬼:安魂曲》开张,而这根本就是另一款游戏了:所有产品线统一规则,没有元剧情,用地方性的谜团取代宏大的世界史,标签也从哥特朋克改成了现代哥特。朋克成了可有可无的选项。这次改动到底好不好,至今还有人在争,够另写一篇文章了。先剧透一句:我不是粉丝。

11月,《吸血鬼:避世——血族》问世,开发商是Troika Games,杰森·安德森和莱昂纳德·博亚尔斯基的工作室,这帮人出身《辐射》,也做过《奥秘:蒸汽与魔法》。游戏用的是Valve的Source引擎,11月16日发售,撞上了《半条命2》、《光环2》和《合金装备3》,结果卖了不到八万份。几个月后Troika就倒闭了。游戏发售时烂得一塌糊涂,bug满天飞:任务完成不了,存档损坏,敌人对着墙发呆,玩起来实在折磨人。

但这场灾难附带了一个了不起的剧本,玩家至今还在引用里面的台词。布莱恩·米措达的手笔简直不是人间水准。Ocean House酒店那一关从头到尾不用打一架就能通关,而用Malkavian(疯子和先知的氏族)开局时,街上的招牌会跟你说话——这些造就了一个社群,二十年来一直在维护非官方补丁,好让这游戏还能跑起来。

布宜诺斯艾利斯之夜

这游戏传到这儿的方式跟当年所有东西一样:先是英文版,躺在某个出过国的人的行李箱里;然后是西班牙的西语版。Diseños Orbitales在1993年1月翻译了第一版,La Factoría de Ideas在1994年10月出了第二版,1999年又出了修订版。整整一代阿根廷玩家是用一种半岛西语学会黑暗世界的行话的,这种西语出了游戏桌谁也不用,而奇妙的是,它反倒给整件事添了几分距离感和庄重感。我们玩跑团的有个怪毛病:托西班牙出版业的福,经常互相用「您」来称呼,这在日常生活里可少见得很。

在比索与美元一比一挂钩的年代,Librerías Santa Fe书店进口西语版规则书,剩下的就交给复印机了。《吸血鬼》在一个穷国家还有一个决定性的竞争优势:它不需要模型、不需要棋盘、不需要地形、也不需要颜料。一本规则书(一份胶圈装订的复印本)加一把十面骰就够了。跟组一支战锤军队的花销比起来,几乎等于免费。而且故事舞台就是你所在的城市:根本不用去买某块虚构大陆的地图。

《吸血鬼》在一个穷国家还有一个决定性的竞争优势:它不需要模型、不需要棋盘、不需要地形、也不需要颜料。

这在一定程度上解释了实景角色扮演为什么能火成那样。一局实景《吸血鬼》可以在酒吧、广场或某人家里玩,身上穿什么就是什么——反正本来就是一身黑——而且是在布宜诺斯艾利斯这样一座凌晨两点夜生活才刚开始的城市。布宜诺斯艾利斯的暗黑圈和跑团圈就在这里交汇了,带来了一批跟以往围坐掷骰子的人很不一样的玩家。

《吸血鬼》甚至还有自己的刑案和媒体风波。1994年4月,马德里发生了一起被西班牙媒体称为「跑团凶案」的谋杀案,冲击波很快就传到了这里。毛罗·维亚莱为此专门做了两整期节目,把跑团玩家请到演播室,当成潜在的变态杀手来对待。凡是在九十年代或两千年代度过青春期的人都知道,那时候家长们看跑团游戏(尤其是《吸血鬼》)的眼神有多古怪。

这段弧线照例以经济收尾。1999年的FantaBaires设有跑团专区,出示一副万智牌就能入场,那是那个阶段最后的高光时刻。我们很多人没赶上那个黄金年代,就算有点印象,也是从享受过它的上一代人那里听来的。2001年货币贬值后进口断了,这个爱好退缩到论坛和扫描版PDF上,幸存下来的编年史改用聊天室、论坛或eMule来跑。到那时,White Wolf已经在筹备它亲手创造的世界的终结了。但对我们这些后来才入坑的人——很大程度上也就是阿根廷的《吸血鬼》玩家——来说,这种四散恰恰是大众得以接触它的关键,也造就了一种广泛的社交网络,分布在朋友之间、跑团俱乐部、专门店和电子派对里。

还剩一个问题,我比对年表更感兴趣:一个在亚特兰大设计出来的设定,为什么在这里这么吃得开。最省事的答案是:没什么需要翻译的。公共服务三天两头出故障,警察可以收买,新建的高楼(马德罗港的崛起!)和黑灯瞎火的街区对比之悬殊到了猥琐的地步,机构说一套做一套,还有一个谁也没选过、却永远赖着不走的永久业主阶层。不知不觉间,在布宜诺斯艾利斯,黑暗世界需要的想象力比它的出版商预想的少得多。

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