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¿Puede el gaming cooperativo salvarnos de la soledad?

Todos los miércoles desde 2020 me conecto a las diez de la noche para jugar con amigos. Venimos haciendo memes, subiendo videos, creando canciones con IA, generando contenido muy específico desde muchos días atrás. Un nivel de entusiasmo bastante atípico para algo que se vive en la privacidad del hogar, con seis computadoras conectadas a la distancia. Somos gente que se conoce hace muchísimos años, pero a través de un entorno diferente: el virtual. Y nos juntamos exclusivamente para jugar videojuegos cooperativos. Así vivimos los Miércoles de Misa.

Es algo involuntario, el ojo va solo hacia los marcadores de puntuación, al final de la partida se vuelve el momento más esperado. Por supuesto, hay otros trascendentales: el asedio a la última civilización en pie o la defensa al jugador desdichado que se comió el primer ataque del enemigo en cualquier juego de estrategia (Es decir, el Age Of Empires II, punto) o la primera vez en la partida en la que alguno de los sobrevivientes despierta a una Witch o cae abatido en medio de una de las hordas más complicadas de una sesión de Left 4 Dead. Pero cuando se dispara la última catapulta o cae el último Tank, las miradas del grupo van al contador. ¿Qué contador? El que haya. Quién mató más unidades o zombies enemigos, cuántas pérdidas tuvo cada uno, los salvatajes fortuitos, los monstruos especiales que se cobraron, las veces que nos revivieron, en fin: números. 

La idea de un grupo tratando de superar obstáculos para alcanzar un objetivo en común es también una competencia similar a la de Legolas y Gimli viendo quién mata más orcos en el asedio del Abismo de Helm. Y no hay nada malo en eso, pero hay otras lógicas que se crean en la dinámica de los juegos cooperativos cuando el ritmo es otro y el enfoque tiene que ver con algo superior al individuo.

La experiencia cooperativa no es nada novedosa. Es el espíritu de los fichines, los beat em up, los juegos de “caminar y pelear”.

Vivimos en un mundo donde no hay premios al mejor equipo de Left 4 Dead o Killing Floor 2. Nadie mira partidas de Payday 2 para ver cómo un grupo de gordos logra dar el golpe de sus vidas robando un banco hasta las bolas de super-policias swat en la dificultad mas elevada. Todo queda en el competitivo, en superar al otro. Claro que muchas veces son equipos contra equipos, donde hay una estrategia de cuadrilla, pero es todo frenético y maquinal, el estado efímero de lo adrenalínico y desechable. 

La experiencia cooperativa no es novedosa. Es el espíritu de los fichines, los beat em up, los juegos de “caminar y pelear” o cómo se dice en España, “todos contra el barrio”. Había que trabajar al unísono para poder llegar al cuarto boss del Cadillacs And Dinosaurs con una sola ficha. Solo dos personas que se conocían bien podían superar nivel a nivel en el Tumblepop, el Snowbros o el Die Hard Arcade y el Time Crisis 2. Y era un poco el espíritu del fichín, el micromundo que se formaba entre adolescentes largiruchos y pibitos con guardapolvo, entre olor a pucho y latitas de gaseosa vacías. Y si bien había mucho de eso en el couch-playing con las consolas con amigos de la facultad, hubo otro gran momento bisagra que empujó a regresar al juego cooperativo casi cómo una religión.

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La pandemia Covid-19 cercenó cualquier reunión social y nos recluyó, ya sea para caer en la locura o empezar a hacer masamadre. Cataratas de reels o maratones de series; las opciones parecían infinitas pero eran en verdad muy pocas y todas solitarias, mediadas por la frialdad parasocial de una pantalla. Difícilmente alguien pueda olvidar una reunión con amigos por Meet o un “feliz cumpleaños” cantado a destiempo por la velocidad de conexión. Y, cuando la cosa se alargó, la simpática aventura del encierro terminó por sofocarnos.

¿Y de qué forma podía escapar a este ahogo? Las reuniones por videollamadas eran demasiado alienantes: ¿quién soporta mirar una cámara como un idiota cuando no está en una reunión de trabajo o una clase? ¿Cómo se sostiene una charla con amigos cuando no hay una birra, unas cartas o cercanía? La respuesta es obvia: a través del peronismo. No, mentira, pero sí a través de algo que es un poco “comunidad organizada” o simplemente… ¿comunismo gamer?

Valheim es un juego de supervivencia. Ambientado en un limbo nórdico donde unos vikingos tienen la misión de cazar a los enemigos de Odín, siete monstruos. Llegar a estos monstruos no es fácil: se interponen venados gigantescos que conjuran truenos con sus astas o dragones de leyenda que vomitan tormentas de hielo. Luego toca sobrevivir, reunir recursos para fabricar mejores armas y armaduras, comidas y pociones y ahí sí, dar caza al monstruo principal. Excelente, pero en el medio vienen la preguntas: ¿cómo se administran los recursos entre los jugadores? ¿Quién recibe primero la mejor hacha? ¿Quién sigue peleando con una tanga de cuero mientras el otro tiene una armadura de placas completa? ¿Y quién se dedica a minar? ¿Y quién caza? ¿Y quién fabrica las flechas? ¿Y quién cocina las presas? Tal vez la respuesta sea: “cada uno por su cuenta”. Pero no, amigo o amiga internauta, las lógicas darwinianas de mercado no sirven de nada cuando uno se muere por quinta vez en el pantano (donde todo te envenena en segundos) pretendiendo ser un übermensch escandinavo, mientras el resto del grupo son cinco desgraciados tirando escarbadientes con arcos de querubines tercermundistas.

El crecimiento del grupo tiene que ser escalonado, pausado, paciente y en conjunto. Los mineros regresan con el herrero y se forjan las armas para la comunidad. ¿A quién le falta un casco? ¿Quién tenía capa? ¿Espada o lanza? La producción es soviética, los hornos escupen lingotes noche y día, mientras se cocinan los manjares y las pociones que suben los stats para sobrevivir, las incursiones traen nuevos recursos y la base se va extendiendo cada vez más. Y cuando las exploraciones revelan que habitamos una isla, la aventura se expande y toca navegar en uno de los mares más emocionantes que he jugado. Hay una experiencia única en atravesar la primera tormenta sin saber bien si vamos a llegar a destino, encallar en una costa infestada de goblins o ser atacados por una serpiente marina.

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Los mares del Valheim, señoras y señores internautas, son la reunión copada de Meet que la vida nos negó. El trabajo compartido del timonel, el cartógrafo y los otros marineros, mientras se charla sobre la vida, la inflación, la calvicie, la última serie, el último quilombo de las redes o la última editorial de Rebord.

Épico, pero hay algo que le falta, un componente nacional, una sensación de toro y pampa. Por eso, introducimos lo nuestro. Es trascendental eso de andar en bicicleta bajo el sol del atardecer en el 7 Days To Die, mientras suena “Convide rutero”. Rutas caóticas llenas de pozos, zombis que te saltan al cuello, y otro pone Almafuerte en el bot de música del Discord, cuando nos bajamos en una estación de servicio a robar nafta de los surtidores y reventar a cuanto muerto vivo se nos cruce. Ahí es cuando el grupo de amigos se convierte en el Grupo Halcón y en el delirio de la inmersión uno limpia habitaciones de cadáveres resucitados como si de un shooter táctico se tratase.

Ah, me olvidé de describir este juego. 7 Days To Die exuda una sensación dosmilera en su estética Mad Max y The Walking Dead, y, creo que por esa razón, marida muy bien con un chat de voz de amigos y una playlist ricotera. A diferencia de Valheim, 7 Days To Die es un survival post apocalíptico en primera persona donde tenemos que resistir a una horda de zombis que ataca al séptimo día. Esta carrera contra el tiempo nos obliga a construir una base lo suficientemente sólida como para aguantar el embate. Como en Valheim, la evolución del juego implica viajar a nuevos biomas, descubrir tecnologías, sembrar, cosechar y cazar, con la diferencia de que el reloj está corriendo todo el tiempo y la organización es vital para la supervivencia. 

Es trascendental eso de andar en bicicleta bajo el sol del atardecer en el 7 Days To Die, mientras suena “Convide rutero”. Rutas caóticas llenas de pozos, zombis que te saltan al cuello, y otro pone Almafuerte en el bot de música del Discord.

Por eso, es vital repartir tareas y especializarse. 7 Days To Die se rige por un sistema de experiencia, niveles y perks que ayuda a construir un personaje a medida. Se puede ser un Jack of all trades pero tarde o temprano va a ser necesario tener un mecánico que sepa sacarle jugo al desguace de los vehículos abandonados. La especialización es clave: el granjero/cocinero destraba semillas y recetas más rápido, aprende a usar las frutas de la yuca y el té de vara de oro para hidratar y curar la disentería, prepara café para soportar el frío y darle un boost de productividad a los que se dedican a las tareas más pesadas, y hasta puede convertir la carne podrida en platos nutritivos. El minero/forjador se interna en las profundidades de una veta de minerales para extraer a puro pico grandes cantidades de hierro, pólvora de nitrato o plomo y usa sus habilidades para maximizar la recolección y poder sacar mayor partido de las forjas, usando menos recursos para fabricar los casquillos, las puntas de bala y la pólvora necesaria para alimentar nuestro pequeño complejo industrial-militar. Esto moldea al jugador y su rol en el servidor, transforma al mundo que lo rodea (avísenle a los mineros que tapen los agujeros que dejan) y las dinámicas que se van formando en el grupo.

No puedo dejar de mencionar la construcción. Casi como en un Minecraft para adultos, uno puede construir de cero u ocupar un supermercado en una ciudad en ruinas y transformarlo en la casa de sus sueños, un coloso brutalista, donde podemos resistir el asedio de los zombis y colgar al mismo tiempo un cartel gigante que diga “LA H NO MURIÓ”.

Ahora bien, 7 Days To Die es un juego bastante groncho. Lejos de la sofisticación estilística y la jugabilidad de Valheim, la obra de The Fun Pimps (sí, se llaman así) está llena de problemas de compatibilidad, glitches, bugs, fallas de rendimiento y otras cosas que pueden arruinar la experiencia. Pero con una computadora más o menos que arranque y un grupo de amigos que sepa unir la diversión con algo de pericia técnica, se puede armar un gran lugar de encuentro.

No obstante, ambos juegos carecen de un hilo argumental y no tienen un desenlace fijo. Todo cambia con The Forest. ¿Qué sucede cuando la experiencia jugable se torna un poco más oscura? ¿Qué pasa como grupo cuando nos metemos en una historia de terror?

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Es una experiencia incomparable pasar la primera noche en vilo, rodeados de la densa vegetación de una isla virgen, después de que se estrelló el avión de pasajeros que nos trasladaba. También, experimentar el miedo al escuchar los murmullos de los nativos misteriosos que pululan entre los árboles y que en cualquier momento nos hacen pollo. Y todo es mucho mejor cuando se vive en un grupo de amigos. Porque es sorprendente la facilidad con la que los jugadores de The Forest pasan de ser simples turistas aterrados a algo mucho más terrible incluso que los nativos que los acechan.

Como en los otros survival, la idea de construir, cocinar y cazar está presente, pero hay un elemento que lo diferencia de cualquier otro juego: los cadáveres del enemigo. Si tenemos en cuenta que nos falta comida, bueno, la oportunidad habla por sí sola. No pasa mucho tiempo hasta dar lugar a la antropofagia y eliminar cualquier rasgo de humanidad propio y ajeno. Y es tan terrible como divertido. Después del cuarto o quinto día, empezás a repetir “La guerra es Dios”, mientras te comés un brazo a la parrilla de un jíbaro que te atacó hace cinco minutos y después usás sus costillas para tu armadura de huesos.

Además de la antropofagia-friendly, The Forest es una aventura para disfrutar en equipo. Hay una sensación de descubrimiento cuando abandonamos las playas del inicio para alcanzar el corazón selvático de la isla, con sus arroyos y sus aldeas de devoradores de hombres, sensación que se incrementa cuando nos internamos en las profundidades de las cuevas donde se encuentran las mejores armas y herramientas, pero también los momentos más terroríficos del juego. Creemos ser los apex predator de la isla, para recordar en el peor momento que siempre hay un pez más grande que nosotros.

Fuimos aterrorizados y nos convertimos en el terror en The Forest. Y, así, , en la Misa de los Miércoles, nos hicimos más amigos. Porque los amigos que sobreviven juntos, arman comunidad juntos.

La pandemia pasó hace rato, pero los lazos sociales no están en su mejor momento. Jugar videojuegos con nuestros amigos tal vez no sea la panacea frente a los problemas del presente, pero puede hacer la vida mucho más divertida y llevadera. Hay risas y un lore propio que no se puede replicar más que en nuestras reuniones de los miércoles. Es una mezcolanza de noticias de la semana, memes pasados de moda, las últimas películas que vimos o el libro que nos está obsesionando. Se habla de los amores, del panal de abejas que apareció al lado de casa, de lo caros que están los servicios, todo mientras se cargan las bazokas para limpiar una horda de zombis. Se graban videos donde anunciamos que “hoy se juega” en el mismo grupo de siempre, ese que ya lo sabe. Pero así nos recordamos que el miércoles es un día especial, uno que sigue forjando nuestra propia leyenda privada, tonta, y absolutamente vital, un combustible para levantarse todos los días.

Fuimos vikingos en el Valheim y el Tribes Of Midgard, rebuscamos entre los restos de una inundación universal en el Raft y nos transformamos en granjeros para sobrevivir a un apocalipsis robótico. Hemos recorrido temerosos ciudades atestadas de muertos del Project Zomboid y las hicimos nuestra casa en 7 Days To Die. Fuimos aterrorizados y nos convertimos en el terror en The Forest. Y, así, en la Misa de los Miércoles, nos hicimos más amigos. Porque los amigos que sobreviven juntos, arman comunidad juntos.  

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