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Crusader Kings: el videojuego definitivo sobre el arte de gobernar

La clasificación de los videojuegos en géneros claramente distinguibles resulta, a esta altura de su desarrollo, igual de imposible que en la literatura o el cine. Sin embargo, es posible hacer una división general entre dos tipos de juegos: aquellos en los que la coordinación ojo-mano es clave para el éxito, y aquellos en los que no. Los primeros abarcan desde clásicos de plataforma como Mario o Sonic hasta shooters multiplayer o RPG en tiempo real, y los segundos, en un sentido muy amplio del término, a todo lo que se llama “ingenio”.

En este sentido inflado, “ingenio” puede ser tanto el Pokemon, que tiene combate por turnos, como el Europa Universalis o una aventura gráfica de LucasArts. Y es verdad que incluso esta división brutal entre juegos que exigen un buen manejo del joystick/mouse/teclado es relativa, ya que los juegos de estrategia de guerra en tiempo real (RTS por sus siglas en inglés) como el clásico Dune II o el inolvidable StarCraft también implicaban al menos una cierta capacidad para cliquear rápido sobre las unidades y darles órdenes adecuadas en cada situación. Pero, en principio, es posible sostener que hay una diferencia bastante grande entre estos juegos que ponen en valor lo intelectual y otros en los que priman los reflejos. En algún punto, uno podría comparar este contraste (e incluso sus zonas grises) con la división clásica de los juegos de mesa en base al nivel de azar que involucran, que puede ser casi la totalidad del juego (como en el Ludo o el juego de la Oca) a literalmente nula, como en las damas o el ajedrez.

La estrategia tiene que ver, en otras palabras, con la mecánica del poder y sus principales dilemas: cómo ganarlo, cómo sostenerlo, cómo evitar que otros lo tengan.

Pero si nos ponemos más precisos, “ingenio” y “estrategia” son cosas bastante diferentes. Este último término invoca imágenes más grandilocuentes. Estrategas son, en primera instancia, los grandes líderes militares, pero también los políticos y los hombres de negocios (y más raramente mujeres, por cuestiones históricas bien conocidas). La estrategia tiene que ver, en otras palabras, con la mecánica del poder y sus principales dilemas: cómo ganarlo, cómo sostenerlo, cómo evitar que otros lo tengan.

La relación entre la estrategia y el juego es muy difícil de historizar, ya que depende de cómo definamos ambos conceptos, que son ricos en complejidades y bibliografía. En términos amplios, la cuestión del juego es interesante porque surge de un problema muy concreto: para entrenar las habilidades motrices la repetición es clave. No importa si es blandir una espada o pasar el nivel imposible de Battletoads, la repetición termina convirtiéndose en habilidad.

H. G. Wells, the English novelist, playing an indoor war game”, ilustración publicada en The Illustrated London News, 25 de enero de 1913. Dominio público

¿Pero cómo se entrena la estrategia? La respuesta a esa pregunta arman un hilo conductor que va desde el ajedrez, hasta el Kriegsspiel prusiano, pasando también por juegos como el Diplomacy, al que eran adeptos los hermanos Kennedy. Alguna vez pensados para las clases altas que tenían chances de poner en práctica habilidades estratégicas, la mayoría de estos juegos se democratizaron hace décadas, y, en algunos casos, como el ajedrez, se convirtieron en deportes profesionales.

El problema básico del juego de estrategia es la tensión entre el realismo, que involucra una cantidad de factores potencialmente incalculable (el resultado de una batalla puede estar determinado por la dirección del viento; una empresa puede colapsar porque el CEO muere atragantado comiendo un bombón helado), y la simplificación, es decir, la idea de que se puede aislar un conjunto de elementos (piezas, reglas, mapas) y llevar el mundo macro a una dimensión micro (que sin embargo mantenga la lógica general de toma de decisiones). El Risk, el TEG y otros juegos del siglo XX son ejemplos de búsqueda de ese balance difícil entre complejidad y simpleza.

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El mapa y el territorio: la PC como motor de complejidad

Pero la PC abrió un nuevo universo de posibilidades. ¿Por qué? Simplemente por su capacidad de cálculo. En el juego de mesa tradicional el cálculo debe ser realizado por seres humanos, casi siempre en tiempo real. Eso obliga a una simplificación enorme (como las batallas en el TEG, reducidas casi completamente al azar de los dados) o a una mecánica un tanto aparatosa que espanta a la mayoría. La PC, incluso una PC que hoy nos parece primitiva como aquellas que corrían el Civilization original, puede hacer infinidad de cálculos de los que no tenemos por qué enterarnos. Esa capacidad de articulación entre las elecciones del jugador y el procesamiento de sus efectos en el trasfondo (o, si se prefiere, en el back-end) abrió posibilidades casi infinitas para complejizar reglas que, al mismo tiempo, no interrumpieran la fluidez de la partida. A su vez, la interfaz gráfica habilitó la posibilidad de zoomear desde lo micro a lo macro (aunque lo macro nunca fuera ni una enésima parte de lo complejo que es el mundo real) de una forma que ningún tablero desplegable pudo o podrá replicar.

Sid Meier’s Colonization (MicroProse, 1994)
Captura de pantalla de Sid Meier’s Colonization (MicroProse, 1994).

Pero, como siempre pasa, nuevas posibilidades implicaron nuevas exigencias por parte de los jugadores. El desarrollo veloz del género se ramificó en subdivisiones. Por un lado, la estrategia asociada a los simuladores, como el SimCity o el Theme Hospital. Por otro, la estrategia propiamente militar, sea por turnos o en tiempo real, como en el Command and Conquer o el WarCraft. Hoy se habla mucho de dos subgéneros que nos interesan en particular: los juegos 4x o la llamada Grand Strategy.

¿Qué significa 4x? Además de un obvio juego con las tres X del porno, es la síntesis de cuatro verbos: eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar. Explorar un territorio o mapa que, en principio, comienza estando total o parcialmente oculto al jugador; expandirse por ese territorio creando bases, campamentos o ciudades; explotar los recursos de ese territorio; exterminar a otros jugadores (humanos o artificiales) en la misma búsqueda o, al menos, someterlos. Es la receta básica del imperialismo desde Roma e incluso antes. Presupone la idea básica, tan importante en geopolítica, de que los recursos son finitos y de que descubrirlos o capturarlos justifica, en última (o primera) instancia, el uso de la violencia.

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El Crusader Kings y el mindset dinástico medieval

La saga Crusader Kings de Paradox Interactive no es, sin embargo, exactamente un juego 4x. Le va mejor otra definición que mencionamos: Grand Strategy, que es más difícil de precisar, pero implica la idea de una capacidad estratégica multidimensional, en un mapa extenso, que no se reduce a una única capacidad (como la militar o la económica), sino que combina muchas de ellas.

A diferencia del Age of Empires II, que es sin duda el juego de estrategia medieval más conocido, pero que está centrado exclusivamente en la guerra, en el Crusader Kings la estrategia involucra una mayor complejidad económica (no solamente basada en los recursos para crear un ejército) y, sobre todo, un micromundo político único en su género. No jugamos, como es habitual, con una nación, un imperio o una “civilización”. Tampoco somos un personaje, como un rey o un comandante. Nuestro protagonista es una dinastía. Ganamos si la dinastía se sostiene y crece durante toda la Edad Media, y perdemos si se extingue o no queda nadie en ella con un cargo de autoridad política relativamente autónoma (aunque sí podemos sobrevivir como vasallos). Esto implica que arrancamos como tal duque o tal emperatriz, pero que, cuando el personaje en cuestión muere, pasamos a controlar al siguiente heredero de la dinastía (típicamente hijo/a del personaje anterior, pero eso depende de las leyes de sucesión).

Crusader Kings III (Paradox Interactive, 2020).
Captura de pantalla de Crusader Kings III (Paradox Interactive, 2020).

Este factor es por sí solo uno de los más determinantes para el juego y en él radica buena parte de su originalidad. No somos un ojo celestial ni el “espíritu” de un pueblo. Cada uno de los personajes de la dinastía que encarnamos tiene rasgos, talentos, limitaciones, amores y odios propios. Y todos ellos inciden en cómo interactuamos con nuestros súbditos, la opinión que ellos tienen de nosotros y la capacidad para forjar alianzas, liderar conspiraciones y recaudar impuestos. Es por esto que el Crusader Kings es tanto un juego de Grand Strategy como una especie de juego de rol en el que tenemos que tomar decisiones respecto de cómo actuamos en festines o cómo respondemos a una misiva del papa. 

Este factor no solo cambia la jugabilidad y la estrategia, sino que también nos permite algo que siempre resulta muy difícil de simular. Cuando nos sumergimos en el juego nos encontramos de repente aquejados por una serie de preocupaciones que, podemos decir sin temor a equivocarnos, que obsesionaban, de hecho, a los poderosos en la Edad Media. ¿Qué pasa si mi hijo es un imbécil? Si mi mujer solo me ha dado hijas, ¿debería intentar separarme de ella, tener un hijo bastardo pero luego declararlo legítimo, o conseguir que un noble de menor rango se case con mi hija a cambio de que acepte un matrimonio matrilineal (es decir, que sus hijos tendrán el apellido de mi hija y no el suyo)? ¿O debo cambiar las leyes de mi reino para que mi hija pueda asumir la corona? ¿Y qué conviene hacer si soy un rey anciano con un hijo muy joven e inexperto y un hermano, que es el vasallo más poderoso del reino, en la flor de la edad? 

Implica la idea de una capacidad estratégica multidimensional, en un mapa extenso, que no se reduce a una única capacidad (como la militar o la económica), sino que combina muchas de ellas.

Muchas de estas preocupaciones políticas son equivalentes a Canción de hielo y fuego o, como se la conoce por la adaptación de HBO, Game of Thrones. Efectivamente, existen mods del Crusader Kings 2 y 3 para replicar el mapa y los personajes de George R. R. Martin. Pero incluso sin usarlos (yo personalmente prefiero el viejo y tradicional mapa europeo), es inevitable no sentirse en parte en ese mundo, aunque aquí no haya dragones ni magia de ningún tipo. 

El juego es verdaderamente un paraíso para los amantes de la historia en general y del período medieval en particular. Esto se debe a que, como pasa con otros juegos de Grand Strategy, combina el verismo histórico con la posibilidad de crear relatos completamente originales. En algunas de mis partidas logré fundar el reino unificado de Italia ya en el siglo XIII, o que Irlanda conquistara Normandía y el norte de España. No he logrado aun que el Islam unificara y mantuviera toda la península ibérica hasta el final del juego (que termina en el año 1453, como la Edad Media según la historiografía tradicional, incluso si en la partida Constantinopla sobrevivió).

Crusader Kings III (Paradox Interactive, 2020).
Captura de pantalla de Crusader Kings III (Paradox Interactive, 2020).

Pese a todo este carácter narrativo e inmersivo, el Crusader Kings funciona en última instancia mediante una ampliación complejísima de stats y modifiers: +1 en recaudación de impuestos por el rasgo “avaro” de nuestro personaje, -3 en diplomacia porque decidimos no responder la carta del papa, +5 en chances de casar a nuestra hija porque nuestra dinastía tiene el trait “Esplendor”. Algunos jugadores pueden obsesionarse con ese tipo de elementos y tratar de garantizar el máximo posible en cada subcategoría, de la misma forma que hay políticos y economistas del mundo real que piensan que todo se trata de mover perillas (precio del dólar, impuestos, tasas de interés, etc.) hasta encontrar el balance perfecto. Pero el juego, me atrevo a decir, no está pensado para eso. Tampoco está pensado (y esto confunde a personas acostumbradas a otros juegos) para conquistar todo el mundo o exterminar a todos los rivales, cosa que es de hecho prácticamente imposible.

Cada dinastía tiene su propia dinámica y forma de vida, que se descubre partida a partida. Y el juego nos recuerda que el poder no es una línea recta de progreso. Es más parecido a una red frágil de voluntades y contingencias. No jugamos para ganar, sino para descubrir qué tipo de historia puede escribir nuestra mano, pero también nuestra dinastía.

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