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Magic: Por qué jugar draft toda la vida

El formato draft de Magic saca a relucir lo mejor del juego (y contrarresta lo peor). Más intuición, accesibilidad y bluffing.

Magic: Por qué jugar draft toda la vida

A los 30 mantener los mismos hobbies de toda tu vida se complica. Más difícil todavía es mantener los amigos de antaño. Como muchos millennials, conocí el Magic en la primaria y me envicié más fuerte en la secundaria. Mi primera chamba fue revender mazos de Parque Rivadavia a mis compañeritos; luego fui yo el que se gastó una buena moneda en el departamento de un transa de la ñoñez para atar con alambres un mazo Dimir de milleo fatto in casa con el que me divertía fallar, sobre todo contra el beatdown de elfos de mi mejor amigo.

Era (y soy) bastante malo, pero eso no empañaba mi interés por el juego, la identidad que ofrecía, su lore colorido y sus mecánicas esotérico-burocráticas como la pila, la segunda fase principal o el mantenimiento acumulativo. En ese momento no lo entendía, pero estaba experimentando por primera vez el hálito creador de un sistema de reglas sofisticado. Estaba alimentando (y también engolosinando) al instinto con el que hoy diseño.

En algún momento post-egreso dejé de jugar, distraído por otros intereses de los veinte, y, cuando quise retomar, la tarea de construir un mazo de cero se me hizo titánica. Quizás habría sido distinta la historia si me hubiese acercado a algún local o me hubiese unido a un grupo de Facebook. Pero yo sólo quería jugar con mis amigos de la secundaria, a quienes ya no veía tanto, y ellos tampoco tenían cartas o las que nos quedaban pertenecían a ediciones tan lejanas que no podían enfrentarse con la misma altura. Así fue como nació un ritual que ya tiene una década: juntarnos a draftear Magic.

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Nuestros anales de draft, que son también un registro de nuestra amistad (y de cómo fui campeón por unos años hasta ser recientemente destronado).

¿Qué es eso? Si nunca escuchaste hablar de este formato, te lo explico rápidamente: imaginate que vas a jugar un pequeño torneo pero, en vez de traer un mazo ya construido, lo vas a armar justo antes de jugar, a partir de cartas elegidas de entre varios sobres. ¿Cómo funciona? Muy sencillo: cada uno agarra un booster, todos los abrimos al mismo tiempo, chusmeamos las cartas, elegimos una y pasamos el resto a la derecha. Ahora agarramos otra de lo que nos llegó y volvemos a pasar, y así hasta haber agotado todos los sobres. Repetimos todo el proceso con otros dos sobres más cada uno (alternando para dónde gira). Al final de la jodita, cada uno se llevó 42 cartas y con ellas (más todas las tierras que quieras agregar) tenés que armarte un mazo de mínimo 40 cartas (lo que no uses es sideboard) con el que vas a jugar el dichoso torneo. ¿Suena bien? Eso es porque draftear saca a relucir lo mejor del Magic. Y contrarresta lo peor.

Un formato importado

El formato draft acompaña a Magic desde sus orígenes, lo cual no es sorprendente siendo que uno de los dos juegos que Richard Garfield destaca como influencias son las cartas coleccionables de baseball de Strat-O-Matic, que buscaban emular a ese deporte. Y de ese mundo (baseball, basket, fútbol americano) es que surge la idea: todos los deportistas forman un único pool y los clubes, en un orden determinado, van eligiéndolos para sus planteles hasta que todos hayan sido distribuidos. Eso en game design se conoce como un draft de tipo abierto y fue el primero que se utilizó en Magic ya desde fines de 1993 bajo el nombre coloquial de Rochester Draft, por haberse estrenado en un evento en dicha ciudad del estado de Nueva York. Básicamente, se abría un paquete en el centro de la mesa y, por turnos, los jugadores elegían cartas del mismo sobre. Tres años más tarde, en Los Ángeles, tuvo lugar el segundo Pro Tour donde se cambió al formato Booster Draft —el de los múltiples paquetes— que terminó imponiéndose por la sencilla razón de que permitía a todos los jugadores elegir cartas en simultáneo y, por ende, acelerar el proceso.

Imaginate que vas a jugar un pequeño torneo pero, en vez de traer un mazo ya construido, lo vas a armar justo antes de jugar, a partir de cartas elegidas de entre varios sobres.

Magic entonces no inventó el drafting pero sí lo importó al mundo de los Trading Card Games. Recién en 2004 se convertiría en una mecánica central de un juego de mesa moderno con el diseño japonés Fairy Tale y se popularizaría a partir del 2010 con el hitazo de 7 Wonders, seguido de otros títulos notables como Sushi Go, Blood Rage, Azul y Bunny Kingdom, este último también obra de Richard Garfield. Hoy en día, el drafting (con todas sus variantes) es ubicuo en el mundo del diseño, como dinámica central o secundaria. La razón salta a la vista: es una manera de asignar recursos de forma interactiva y ágil, destilando el azar de una distribución inicial de cartas a partir de una seguidilla de decisiones simples y a la vez agonizantes. Al draftear tenés que apreciar qué carta vale más, no sólo en relación a las otras opciones, sino en combinación con lo que ya juntaste. Ponés en juego manejo de información, gestión de riesgo y la agudeza para reconocer sinergias o la creatividad para inventarlas.

En Magic es más popular que nunca. Todos los sets traen su drafting guide y son diseñados con el limited environment en cuenta. Si bien gracias a algún VP goloso de Hasbro ahora las cajas se venden con 30 sobres, durante décadas venían con 36, lo cual te alcanzaba justo para dos draft de 6 personas o uno de 8 con premios. Y hasta se han diseñado expansiones con mecánicas que afectan al drafteo mismo. Tuve el placer de probar una de ellas, Conspiracy Take the Crown, que encima estaba diseñada para jugar de a más de dos. Nunca me voy a olvidar del partido óctuple que gané gracias al glorioso combo Arcane Savant + Expropiate y a que mis oponentes decidieron regalarme seis turnos extra. La democracia simplemente no funciona.

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"Yo voté por Kodos", dijo el único amigo que eligió darme un permanente.

¿Tan distinto se siente draftear que jugar constructed? No sólo es una bestia diferente: yo creo firmemente que es la mejor versión de este juego. Y eso se debe tanto a los méritos del formato como a los vicios de competir en Standard.

¿Quién construye en constructed?

Si tuviera que definirme en la santa trinidad que acuñó Rosewater, estoy en la intersección del Timmy y el Johnny (un Tony?), muy lejos del vértice Spike. Ya dije que soy malo y, si bien me gusta ganar, no es lo que me motiva a jugar. Me interesa mucho más ver las infinitas posibilidades de interacción entre las cartas, gozar el diseño con flavor de un bicho loco, vivir un combate con tensión, plot twists y remontadas históricas. Sé que mis preferencias me sesgan hacia el formato más creativo y que arroja los resultados más falopa. Pero así como admiro y disfruto muchos elementos de diseño de Magic the Gathering, tanto por su significación histórica como por el potencial que siguen teniendo, jugar constructed standard competitivo (es decir, construir un mazo en base a todas las cartas salidas en los últimos tres años) me parece sencillamente una bosta.

En primer lugar, es pay-to-win. Sin dudas. Desde sus raíces que Magic puso al game design al servicio del producto y la facturación. El sistema de rarezas, la distribución randomizada de cartas y la existencia de un mercado secundario, todo abona a que construir un mazo competitivo cueste mucha, mucha plata, y que cualquier alternativa significativamente más barata vaya a perder 9 de cada 10 partidos. Es simpático leer que a Richard no le preocupaba este problema en los inicios de Magic porque existía el ante: tenías que apostar una carta para jugar. Y la lógica dictaba que un mazo de sólo cartas caras generaría más incentivo para ganarle, balanceando toda la cuestión de fondo. Pero a ningún jugador le gustaba perder sus cartas ni a Wizards of the Coast le divertía ver a su hit regulado por leyes anti-gambling, razón por la que el ante duró unos efímeros 2 años antes de dejar de considerarse oficial. Money wins.

Proxies: cómo jugar Magic contra tus amigos y no contra tu billetera
¡No dejes que tu billetera te gane la partida! Magic es pura estrategia, pero el precio del “cartón” suele ser una barrera. Descubrí cómo los proxies democratizan el juego, permitiéndote testear mazos nivel Dios y competir de igual a igual sin vender un riñón.

En segundo lugar, la cantidad de cartas que hay que tener en cuenta, sumado a la actualización constante debido al output desaforado de expansiones, no es viable para un adulto normal. Requiere (por diseño) que Magic sea tu hobby número 1. Y aun así nadie puede defenderme el invento diabólico de que una carta que conseguiste deje de ser legalmente jugable. Ni a Steve Jobs se le ocurrió una obsolescencia tan programada.

Pero ponele que tenés la plata y el tiempo para estudiar todas las cartas legales del momento. Se supone que la gracia de Magic está en construir tu propio mazo, ¿no? En ser el artesano de tu victoria, ganar con una maquinaria que además exprese quién sos. El tema es que la vasta y atractiva combinatoria posible del universo Magic muere en el hecho de que, como ciertas cartas son (a veces mucho) mejores que otras, la gran mayoría de esos potenciales mazos no tienen nada para hacer frente a la creme de la creme, a los arquetipos en la punta de la cadena alimenticia. Estoy seguro que el porcentaje de personas que juega con su blend casero no debe superar al 1% por una cuestión de mera paja. La mayoría de los jugadores se vuelca al netdecking, es decir, copiar una decklist de algún pro. Y es entendible, porque si sos de ese 1%, lo más probable es que tu mazo Rocky IV esta vez pierda contra el Drago de turno.

El verdadero pecado es que todo arquetipo de Magic llevado a la enésima potencia engendra el mismo tipo de monstruo: una carrera automática y con tapaojeras hacia la no diversión.

Y hasta acá, la verdad, no tendría problema. Aguante la inteligencia colectiva y, para el primer problema, existen las proxies en papel o las dailies en digital. Si jugar con los mazos de élite que cada Standard tiene para ofrecer fuese una experiencia picante, expresiva y épica, vaya y pase. El verdadero pecado es que todo arquetipo de Magic llevado a la enésima potencia engendra el mismo tipo de monstruo: una carrera automática y con tapaojeras hacia la no diversión. Un parallel play de niños tiranos y psicópatas. Un pacto suicida donde el veneno es la anhedonia. Burn en turno 3, loop infinito de turnos extra con Nexus of Fate o lo que sea que hacía Dimir Rogues son algunos de los suplicios que recuerdo de mi paso por el Arena. No me sorprendería que en el Juicio Final se junten todos los gordos Magic a hablar con regocijo de quién vivió la meta más cancerígena. A mí no me esperen en esa charla. No le veo la gracia.

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El flavor text debería haber sido "The only winning move is not to play".

A esta altura pareciera que odio a Magic. Nada más lejos. Lo que sucede es que he probado la fruta prohibida y ya no hay vuelta atrás…

En draft todo el año es carnaval

…porque el formato draft soluciona todos estos problemas. Para empezar, funciona con un pool de cartas mucho más chico y, si drafteás un solo set, circunscripto a una experiencia con cierto balance e identidad de diseño. Las mecánicas, temáticas, signposts y arquetipos de un set te ayudan mucho a entender la velocidad, agresión y nivel de poder esperable, al punto que alcanza con ver un par de cartas o leerte una guía introductoria de 5 minutos para poder evaluar un sobre y tampoco vas a perder por draftear a ciegas. En game design, casi siempre menos es más.

Mejor todavía: debido a la naturaleza aleatoria de los boosters, ni siquiera estamos jugando realmente con toda la expansión, sino con un subset de cartas, del cual todos recopilamos información divergente ya que nadie puede saber todas las cartas que salieron. Esa bomba que todos temen y desean a la vez puede no aparecer o puede tener cinco copias en circulación. Draftear es navegar el multiverso del set design. Esto inyecta un extra shot de suerte transversal que le da chances a todos. Y además genera un microclima propio, con un factor de descubrimiento muy placentero que empieza al abrir el primer sobre y culmina al jugar el torneo, cuando te das cuenta que los rumores eran ciertos y que tu amigo efectivamente tiene Sunfall Y Elesh Norn.

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Una de las últimas expansiones que drafteé y de las más creativas y pulentas que probé jamás. 100% recomendada.

Pero abrir una Bombita Rodríguez nunca despeja la incógnita porque hacer funcionar una carta en draft no es moco de pavo. Vas a tener que conseguir otras cartas que la apoyen. Quizás no encuentres las otras piezas del combo o no termines con una curva decente. Quizás ni siquiera consigas suficientes cartas de ese color. Una parte central del skill al draftear reside en leer las señales que tus compañeros de mesa envían sobre qué colores se están llevando. Dos ejemplos didácticos de signaling: si nunca te llegan cartas rojas buenas, no cuentes con que haya suficiente para que vos también te sumes a ese color. En el otro extremo, si cuando el paquete que vos abriste (y que es el único del cual conocés todas sus cartas) te vuelve y sigue teniendo esa bomba que cuesta tres montañas, evidentemente el color está abierto. Muchas veces vale la pena pegar un volantazo violento, desechar todo lo drafteado hasta ahora y saltar a otro color porque entendés esta data o porque te llegó una carta que no podés dejar pasar.

No te voy a mentir, draftear no es para los débiles ni para los tercos. Difícil que te vaya bien si caés con una idea preexistente de lo que querés jugar o te casás con tu primer pick. Lo aprendí por las malas forzando un Izzet en Bloomburrow (terminé con media bomba y en quinto lugar). Se sufre mucho drafteando. Con mi grupo tenemos una retahíla de frases típicas que repetimos mientras pasan los sobres. La mayoría son variantes de “qué mierda lo que me estoy armando”. Algunas se dicen con ánimos de quejarse y compartir la miseria. Otras con la búsqueda más artera de pasar desapercibido como amenaza. Hoy en día, después de diez años de escucharlas, ya son parte del ritual. La que siempre se escucha, generalmente en pick 2 o 3 para máximas risas, es “bueno, ¿sale trico?”. El chiste es que la gran mayoría de los sets están diseñados para draftear mazos de dos colores. Ir tricolor es algo que no debería funcionar y que sólo lo hacés cuando no llegaste a armar el arquetipo o porque te quedaron unas bombas que es imperioso splashear o… porque te pinta. Y puede salir bien. De hecho, un octavo de los drafts que tenemos registrados de ediciones bicolor fueron ganados por mazos tricolor. Y cómo olvidarnos de la vez que drafteamos Khans of Tarkir, uno de los pocos sets específicamente diseñado para jugar tricolor… y casi gana un mazo Orzhov.

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Claro que también podés draftear un cubo o redraftear una caja que ya abriste y, gracias a la magia del azar, nada se pierde, todo se transforma.

Porque el draft de Magic es carnaval. Los arquetipos se confunden y por un rato todo puede pasar. Y también es el potrero. Todos sacan a rodar su pelota de trapo, hecha con más amor que cabeza. Ningún mazo es consistente; nadie sabe cómo pilotear el barrilete cósmico que acaba de armar. Ni siquiera estás seguro de qué colores juega tu oponente hasta que no baje todas sus tierras. ¿Threat assessment? Ni idea, maestro, acá un Grizzly puede ser bomba.

Porque el draft de Magic es carnaval. Los arquetipos se confunden y por un rato todo puede pasar.

Y entonces brilla el mejor elemento de Magic, el corazón lúdico de esta maravilla que nos regaló Richard: el bluffing. Porque nada se compara a disuadir un ataque enemigo sólo a fuerza de mirarle varias veces el descarte antes de decir paso. Nada pone a prueba tu cara de póker como la enésima tierra que levantás en turno veinte y la bomba desagradable que topdeckeás después. Y nada te pone tan nervioso como atacar con un board trabado y dar rienda suelta a una masacre de trades o, quizás peor, encontrarte con que tu oponente deja pasar todo con una sonrisa. En un draft, el beatdown tropieza; el tempo es sincopado; el control, miope; y la gloria del late puede llevársela la carta más fruta que rezaste porque nadie la haya abierto o una common con más flavor text que habilidades pero que en board limpio se corona.

Quédense con sus jueces, su ELO y sus winrates. A mí déjenme en esta fiesta. Porque todo puede suceder aquí, en Magic’s draft. Y por un rato sólo quiero ser un niño en una canchita, abriendo un sobre, eligiendo una bomba, soñando con jugarla en este torneo y salir campeón.

PD: En este video Richard Garfield cuenta que su forma favorita de jugar Magic es el formato "back draft", que funciona como un draft común excepto que lo que drafteás lo va a jugar tu oponente. Por lo que tu objetivo es juntarle mierda y hacer funcionar la que juntaron para vos. Toca bancar.

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