Mundial de Warhammer ToW España 2026: La travesía de la selección argentina
La selección argentina de Warhammer: The Old World debutó en el Mundial de Talavera, España. Terminó 13ª entre 20, encima de países con más historia.
La selección argentina de Warhammer: The Old World debutó en el Mundial de Talavera, España. Terminó 13ª entre 20, encima de países con más historia.
La comunidad de Warhammer: The Old World (Warhammer ToW) en Argentina es fuerte y sigue creciendo, por lo cual, a muchos se les ocurrió que era posible pegar un nuevo salto: participar en el Mundial de Talavera, España, a fines de septiembre de 2026, el evento más importante de Old World a nivel internacional. Pero las cosas no iban a ser fáciles en un torneo tan competitivo y menos aún en la previa. Estaba por arrancar toda una epopeya para que el único equipo que representaba a Latinoamérica terminara participando en el Mundial.
Un mes antes del viaje, la selección argentina de Warhammer ToW tenía un gran problema: le faltaban argentinos para completar el cupo de ocho jugadores. Los últimos dos se habían bajado por cuestiones económicas. Patrick Glickmann, "Pato" para todo el mundo, era el capitán del equipo y lo que siguió fue justamente un trabajo de capitán en el sentido más amplio de la palabra. Llamó a un par de amigos de Dinamarca, donde vivió muchos años, y encontró a un vietnamita (un tapado, ya veremos) que andaba buscando equipo (las reglas del torneo, al igual que el juego, permiten reclutar "mercenarios" de otros países). Con esta mezcla variopinta de nacionalidades (porque, ya sabemos, el argentino nace donde quiere), que hasta entonces nunca había jugado junta, la Argentina se sentó a las mesas de Talavera Ferial entre el 23 y el 27 de septiembre de 2026. Como dijimos (pero vale la pena subrayarlo): fue la única selección latinoamericana en el torneo.
Las cosas no iban a ser fáciles en un torneo tan competitivo y menos aún en la previa. Estaba por arrancar toda una epopeya para que el único equipo que representaba a Latinoamérica terminara participando en el Mundial.
"Yo siento que nosotros hicimos La aventura del estrellato. No nos preparamos, no practicamos". La frase es de Jonathan, uno de los argentinos del plantel, y resume con humor el espíritu del debut. Pero el resultado estuvo lejos del papelón. Inicialmente se habían propuesto simplemente poder participar. "Después hablamos de que la meta deportiva era no terminar últimos y ganar una partida. En ese sentido superamos la expectativa propia", dice Glickmann. Argentina ganó dos, terminó 13ª y, durante una noche, llegó a estar novena en la tabla. Nada mal para un debut en el certamen top de Warhammer: The Old World.

El World Team Championship (WTC) de The Old World, también llamado Clash of Nations, reúne a selecciones nacionales de la versión renacida de Warhammer Fantasy, el juego de batallas con miniaturas que Games Workshop relanzó en 2024. No es un torneo oficial: no lo organiza la empresa, sino una estructura sin fines de lucro manejada por los propios jugadores. Pero, a pesar de eso, es el torneo más prestigioso a nivel mundial, por la cantidad de equipos de todo el mundo que convoca.
En Talavera se juntaron cerca de 200 jugadores de 20 países de tres continentes distintos (Estados Unidos, Canadá y Argentina por América; Australia por Oceanía, y la mayoría de las selecciones representando a los europeos) y se jugaron 480 partidas. La sede tiene su lógica: la ciudad es la casa de Invasión Talavera, una de las tiendas del hobby más grandes de Europa, que ya había llevado más de 1200 personas a torneos de Warhammer 40.000. Hasta los trofeos fueron locales: piezas de la cerámica artesanal por las que la ciudad es famosa.

Para Glickmann, la importancia del evento no se mide en premios. "No hay un evento más grande que este de The Old World a nivel mundial", explica. Y además señala que es también una muy buena oportunidad para comparar dónde están las diferentes comunidades nacionales, y cómo se forman en cada país. "Es una oportunidad para inspirarse, para hacer networking y para ver hasta dónde se puede llegar con la comunidad de uno".
El formato es exigente. Cada selección tiene ocho jugadores y uno de ellos es el capitán. Además, y esto es optativo, puede incluir un "entrenador", que se ocupa de llevar puntajes de las partidas en vivo, para asesorar en tiempo real a los jugadores de su selección cuál es la estrategia más conveniente (es decir, si hace falta ser más conservadores, o arriesgar más en la batalla, según la performance grupal). En cada una de las seis rondas, dos países se enfrentan en ocho partidas simultáneas, y cada partida reparte 20 puntos entre los dos jugadores: un 20-0 es una paliza, un 10-10 es un empate. Antes de cada ronda llega el momento clave, el pairing: los equipos van mostrando ejércitos y eligiendo cruces, como en un juego de cartas. Ahí se decide quién se sacrifica contra la lista más temible del rival y quién juega el cruce que conviene.

Los ejércitos también hablan del estado del juego (y de sus desequilibrios). Los Condes Vampiro estuvieron en los 20 equipos (lo que habla de lo rotos que están) y Cathay, la facción inspirada en China imperial, en 19 (otra facción que Games Workshop favorece, con el fin de entrar en el mercado oriental). Argentina, por su parte, llevó armies variados pero competitivos: Cathay, Condes Vampiro, Bretonia, Imperio, Reyes Funerarios, Elfos Oscuros, Orcos y Goblins y Guerreros del Caos. Tenía, además, una rareza: el único Elfo Oscuro de todo el torneo (raro porque en el Mundial no se permitían listas de Renegades, lo que perjudicaba a priori a este ejército). Lo bueno del torneo, y esto merece destacarse, es que, al no ser oficial, permitió miniaturas proxies (en el argot popular, "truchas"), lo que lo hizo más accesible.
Acá dejo el archivo con todos los armies y listas del Mundial, ordenados según país:
Glickmann fue el impulsor de la preparación argentina: "Hice toda la parte logística, toda la parte de testing. Juntar al equipo de por sí era un desafío muy grande, porque era muy difícil conseguir suficientes jugadores que fueran desde Argentina, por un tema económico". También buscó patrocinadores que, según él, deja un piso de auspiciantes para las ediciones que vengan.
Todo el equipo comparte el diagnóstico: Argentina se desempeñó bien, tomando en cuenta que fue el primer mundial, que ellos eran un grupo de jugadores que no se conocían de antemano y que había una mezcla bastante grande en el nivel de experiencia. Como resume Glickmann: "La química en el equipo estuvo bárbara, a pesar de las barreras idiomáticas y culturales".
El torneo se jugó en tres días, con dos rondas por jornada. Cada ronda son tres horas de juego: hay que estar concentrado, atento a las reglas y a las movidas del rival. Todo un desafío, como vamos a ver más adelante.

El debut no fue amable. El primer rival fue Bélgica, que terminaría tercera en el mundial. Argentina perdió, era de esperarse, pero a nivel individual algunas de las partidas se jugaron bien. "Ahí se aprendieron un montón de reglas, se establecieron un montón de cosas. Fue un buen fogueo", dice Glickmann. Él perdió 12-8 con su Cathay contra un bretoniano, una derrota mínima en un partido en el que después se reprochó haber hecho cosas mal.
A Jonathan le tocó la peor carta posible: el belga que juega Condes Vampiro, a quien se lo considera literalmente el número uno del mundo con ese ejército. Sus Reyes Funerarios, un ejército muy ofensivo, se estrellaron contra una defensa que crecía todo el tiempo. "Tenía dos unidades de zombies de 10 que en el turno dos ya eran de 35 o 40", cuenta. Una Banshee bien movida le anuló un dragón y la magia del rival entró siempre. "Acá la suerte de principiante no existe", se quejó.
Aun así, es la partida que Jonathan recuerda con más placer. "Es como llegar a jugar a Boca y tener de compañeros a Tévez, a Riquelme en su mejor momento, a Maradona", dice. "Disfruté de ver cómo desplegaba el chabón y cómo se movía. Todo súper tranquilo, controlado, relajado".

Mientras Jonathan se reprochaba cada error y Glickmann calculaba cuántos puntos se le habían escapado, Juanma, uno de los miembros más activos de la comunidad de Warhammer: The Old World de Argentina, ponía el resultado en contexto desde Buenos Aires: "Está costando porque es una primera experiencia en el alto nivel, y se nota", dijo después de los resultados de la primera ronda. "El equipo le está poniendo todo, pero los nervios del debut mundialista juegan en contra". Él tenía un favorito dentro de la selección argentina: El vietnamita Trần Anh juega con el mismo ejército que él, el Imperio. En las siguientes rondas, Trần Anh, demostraría ser un ancho de espadas, pero faltaba para eso.
La primera ronda dejó a Polonia y a Bélgica arriba, y Argentina y Canadá vapuleados, bien al fondo. Lo bueno era que los dos países, por el sistema de pairing, se cruzarían en la segunda ronda.
WTC 2026: Warhammer The Old World | Día 1 - Game Live Stream.
Luego de la segunda ronda, el siguiente mensaje que llegó al grupo de WhatsApp de la comunidad argentina Warhammer: The Old World fue otra cosa: "¡Le ganamos a Canadá! ¡Le ganamos a Canadá!". Canadá era, en los papeles, uno de los equipos más débiles del torneo, pero Argentina lo pasó por arriba. "A nivel equipo solamente perdimos uno o dos partidos contra Canadá y ganamos casi todos los demás", recuerda Glickmann, que aplicó un 20-0, el máximo posible, a un jugador de Bestias del Caos. No se agranda: "Ya había aprendido a mover mejor las cosas, pero mi oponente también era bastante verde". Trần Anh, el vietnamita, aplastó a un ejército del Culto Mortuorio, ganándose su lugar en el equipo. "Yo lo titularía como épico", celebró Juanma desde Buenos Aires. Al final del primer día, Argentina estaba novena. Una cosa insólita, teniendo en cuenta que debutaba en las grandes ligas.
El siguiente mensaje que llegó al grupo de WhatsApp de la comunidad argentina fue otra cosa: "¡Le ganamos a Canadá! ¡Le ganamos a Canadá!".
Jonathan no pudo sumarse a la fiesta. En su batalla contra Canadá cargó con un dragón, no le salió el hechizo que esperaba, y un carro enemigo que estadísticamente tenía que caer quedó vivo con una sola herida.

El sábado empezó contra Estados Unidos, un muy buen equipo, con muchos jugadores experimentados. Era un buen testeo y Argentina perdió por poco. "Duele, duele porque estuvimos ahí", resumió Juanma. Glickmann cayó 14-6 contra otro jugador de Bestias del Caos: "Jugué demasiado defensivamente. Me equivoqué en un par de despliegues que le permitieron usar mejor su magia, y quizás tendría que haber apostado más en alguna carga. Fue un aprendizaje contra un muy buen jugador que prácticamente no tuvo fallas".
Jonathan, de Reyes Funerarios, no tuvo mejor suerte. Dejó expuesta la espalda de su comandante y perdió a su hechicero de nivel 3 montado en dragón en una carga evitable y, según él, "totalmente absurda". Lo tomó con humor. Su rival estadounidense fue comprensivo con el idioma (se usa el inglés como lengua franca del torneo y Jonathan no lo maneja bien) y la partida se jugó entre chistes escritos en el traductor del celular.
La segunda ronda del día fue contra Países Bajos y fue la que más bronca dejó en el equipo. Fue muy pareja y por poquito no se empató, solo faltaron 7 puntos. Glickmann, con Cathay, igualó 10-10 contra un bretoniano en una partida que podía decantar para ambos lados, y hubo dos partidas en las que el equipo esperaba sumar más y no pudo.

Una de ellas fue la de Jonathan, en una de las partidas más picantes del torneo. El rival lideraba Guerreros del Caos con tres dragones (una exageración, en resumen). El entrenador de la selección argentina lo había mandado ahí a conciencia y se disculpó: "Perdoná, pero te tuve que tirar a los perros". Jonathan lo entendió: "Si tenés a alguien que nunca te sumó un punto, usalo de sacrificio contra uno fuerte de ellos. Al final estamos para eso". La partida fue pareja, le quedaron dos dragones rivales a una herida de caer y sacó sus primeros puntos del torneo.
Pero esos puntos se perdieron en el escritorio. La comunicación con el holandés fue trabada desde el principio y hubo roces (otra que la Batalla de Lusail). Alguien de la selección europea recordó que el reglamento exigía hablar en inglés, así que terminaron por involucrar a un juez del torneo. Según Jonathan, su fallo fue equivocado. Los jueces ofrecieron dos opciones: expulsar a Jonathan del Mundial o dejar la partida en cero. Glickmann eligió el cero. Desde ese día, Jonathan llevó papelitos con las frases y reglas que más se usaban.
El domingo arrancó contra Escocia y terminó en otra derrota que no tuvo que ver con los dados. Hubo una brecha comunicativa entre el entrenador y algunos de los jugadores argentinos sobre si había que apostar o no en las partidas, y se apostó innecesariamente en algunas. Glickmann ganó la suya 13-7 contra Reyes Funerarios, aunque cree que se podría haber empatado contra los escoceses en lo colectivo si se hubiera planificado mejor la estrategia general del equipo. Los cortocircuitos típicos de cualquier selección.
A Jonathan le tocó un escocés con Elfos Silvanos, su primer ejército de Fantasy, de un país que siempre soñó visitar. La partida parecía sencilla hasta que una esfinge muerta en un solo turno y la frustración lo hicieron perder la cabeza. "Faltó un poquito más de frialdad", reconoce.
Tras cinco rondas, Juanma hacía la cuenta desde Buenos Aires: cuatro derrotas, un triunfo y el equipo cerca del puesto 17. Las partidas, hasta ese momento, habían sido duros aprendizajes.

La última ronda fue contra Austria y tuvo un plot twist extraño. El jugador de Altos Elfos austríaco había tomado un vuelo más temprano y su equipo estaba incompleto. "Podríamos haber pedido un bye, es decir, un 20-0 para nosotros, pero no queríamos eso. Queríamos ser un poco más fair play", explica Glickmann. Uno de los miembros del equipo argentino descansó, se reacomodaron los cruces y algunas partidas se acordaron como empate. Argentina ganó, igualmente, por mucho. Glickmann, en cambio, se quedó con un 10-10 amargo frente a un ejército de Enanos lleno de girocópteros, el llamado burlonamente por los jugadores de Warhammer ToW como el "circo volador", por lo bizarro.
Con esa segunda victoria, Argentina subió hasta el puesto 13 de 20. Según el equipo, si se hubiesen desempeñado un poco mejor, hubiesen terminado en el puesto 10, calculan. "Pero no mucho más, porque los equipos de arriba tenían bastantes más puntos que nosotros".
Arriba de la tabla no hubo dudas. Italia ganó todas sus partidas y se quedó con el título; segunda terminó Inglaterra, campeona de la edición anterior, y tercera Bélgica, el primer verdugo de Argentina. España, la local, se quedó en el cuarto puesto, a las puertas del podio.
Para Glickmann, el triunfo italiano no fue sorpresa pero sí fue una lección. "Redefinieron el metajuego del Mundial, armando un montón de ejércitos muy grandes, con muchas miniaturas. En vez de apostar a lo fuerte, apostaron a la cantidad para dominar las misiones y los objetivos secundarios, y eso les salió muy bien", explica. Ya se sabía que venían fuertes: ese mismo grupo de jugadores le había ganado a Inglaterra en un Mundial previo, siempre un favorito. Y, en este Mundial, casi no tuvieron rivales fáciles. Sacando el primer partido, jugaron nada más que contra equipos fuertes y les ganaron a todos.
El triunfo italiano no fue sorpresa pero sí fue una lección. Redefinieron el metajuego del Mundial, armando un montón de ejércitos muy grandes, con muchas miniaturas.
La tendencia, aunque no de forma tan marcada como en el caso italiano, se vio en otras mesas. Los jugadores argentinos recuerdan un ejército de vampiros con tres bloques de 36 zombies, algunos personajes sueltos y prácticamente "nada de lo fuerte". También un jugador de Reyes Funerarios con dos bloques de 70 esqueletos. La idea era la misma: ocupar el tablero y ganar en las misiones que premiaban conquistar ubicaciones estratégicas o cuadrantes.
Al ser preguntado por los "batacazos", Glickmann tiene una respuesta inesperada. "En cierto sentido, siento que nosotros dimos el batacazo, comparado con la expectativa que había". Las decepciones, en cambio, fueron de otros. Dinamarca, quinta en el mundial anterior, quedó décima. España soñaba con el podio.


Si algo repiten todos los testimonios es que el Mundial fue menos feroz de lo que parecía a priori. "Siendo la competición más alta de Old World, no se están sacando los ojos", dice Jonathan, que consideró que todo fue mucho más relajado de lo que esperaba. Hubo excepciones: algún rival que hacía tiempo, alguna jugada al borde de la trampa, y la tensión con Países Bajos. Pero el tono general lo marcaban gestos como el de los rivales que, al matar una unidad, pedían disculpas con una sonrisa.
La seriedad quedaba para las mesas más competitivas, donde se reunían las selecciones que peleaban por el título (como España, Italia, Francia, Inglaterra o Alemania) para jugar, pero también para hacer números y calcular puntajes. Algunos equipos, también, arrancaban cada ronda con un grito de guerra; Argentina no. "Nosotros vinimos más a participar que a otra cosa", admite.

La buena onda con los rivales ya empezó en la primera ronda. Contra Bélgica, los argentinos repartieron alfajores y mate y recibieron cerveza belga. El canadiense le regaló a Jonathan un licor. Otro jugador le dio una lata de pescado fermentado que viajó de vuelta a su casa, pese a las advertencias del equipo de que no lo llevara en el avión, porque la lata podía explotar por los gases.
Al ser preguntado por los "batacazos", Glickmann tiene una respuesta inesperada. "En cierto sentido, siento que nosotros dimos el batacazo, comparado con la expectativa que había".
En la última ronda, con el empate ya definido en la batalla, Jonathan terminó charlando con su rival de Austria. El hombre se sacó la remera de su selección y debajo apareció otra de la banda de power metal favorita de ambos. Terminaron tomando cerveza juntos y recorriendo las mesas más competitivas. Antes de la entrega de premios, el escocés que lo había derrotado le tocó la espalda y, con señas, le propuso cambiar camisetas. Jonathan dudó, porque quería guardar la del primer mundial argentino, pero aceptó. "Después, imaginate, lo veo con su grupo, mostrándole a todos la camiseta argentina: '¡Mirá lo que conseguí!'".
También hubo tiempo para mirar las miniaturas. "Los ejércitos son hermosos, la calidad que le meten y la pintura", dice Jonathan, que se pasó sus vacaciones previas pintando peanas. En la comunidad siempre se dice que Warhammer es muy amplio, y excede el juego competitivo. Se puede ser un hobista de la pintura, del lore, solo jugar, o hacer todo.

El próximo mundial ya tiene sede: Żnin, Polonia, en 2027. Para Glickmann, la conclusión es una sola. "La principal enseñanza es que hay que prepararse mucho más en Argentina, hay que organizarse mucho más", dice. Por eso, explicó, cuando vuelva al país va a empezar a organizar eventos para ir practicando, para formar un grupo de jugadores experimentados que puedan ir con un nivel más o menos parejo al próximo mundial.
El diagnóstico va más allá de las listas de ejércitos. "El ambiente en Argentina todavía está creciendo. Jugar competitivo no quiere decir llevar las mejores listas nada más", explica. Eso se vio en el Mundial: había gente con muy buenas listas que no sacó buenos puntos. "Lo que gana es jugar contra rivales de un nivel similar o mejor, y jugar muchas partidas con una lista parecida. Si probás mil listas, nunca establecés si lo que estás usando es bueno o no", dice.
Jonathan llegó a la misma conclusión después del Mundial. Le molestó no haber podido practicar mucho antes del viaje, y se llevó sobre todo una idea de cómo encarar el próximo. "Si te derrota un muy buen jugador, aprendés y ya está. Pero si te derrotan por tomar decisiones tontas, no da", dice. Por eso promete llegar al próximo torneo mundial con un entrenamiento más sólido y comprometido.
Claro que está la cuestión de siempre, y esto lo saben bien en el equipo argentino: la plata y el tiempo. En Europa, la típica sede del Mundial, los países están cerca y las vacaciones son más flexibles. A uno de los argentinos que finalmente no viajó le costó justamente conseguir los días libres. Glickmann hace las cuentas para quien salga desde Sudamérica: cuatro días para el torneo, contando uno de preparación, y unos diez más para viajar. Mínimo dos semanas libres. "Si vas a ir hasta Europa, no vas a ir nada más que a jugar un torneo de Warhammer", dice.
Nada de eso le quita optimismo. "Son cosas que se pueden hacer en Argentina, se pueden lograr", cierra. "Por eso tengo esperanza de que en el Mundial que viene estemos más organizados y quizás podamos aspirar a un resultado aún mejor". La aventura de Argentina en Warhammer: The Old World ya tuvo su primera función, y salió bastante bien. La segunda, promete el capitán, va a llegar con esa experiencia encima.
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