Solarpunk Tactics: cartas, apocalipsis y arte
Solarpunk Tactics: cartas, apocalipsis y arte
Ya dijo Jorge Luis que "no hay clasificación del universo que no sea arbitraria y conjetural" y la frase aplica también al universo de los juegos. Nada espanta más rápido a la diversión que querer clasificarla. Nada es más fútil que intentar capturar la magia de un diseño con etiquetas. Y, sin embargo, apenas un título sacude al mercado con una nueva propuesta, allá le siguen mil imitadores que sabés que van a haber aprendido las lecciones equivocadas porque se presentan con pronombres fríos y derivativos, más predispuestos a ganarse el algoritmo de Steam que el corazón de los gamers. Pasó con Slay the Spire y los deckbuilders en el 2018, pasó con Magic The Gathering y los TCGs en el 93' y probablemente nunca deje de suceder.
Pero en la escena indie todavía quedan ganas de ser distintos y, sobretodo, auténticos. Por eso yo ya me voy sacando el sombrero ante un título que vale la pena que jueguen aunque más no sea por su premisa oximorónica: Solarpunk Tactics es un videojuego de duelo de cartas donde no hay azar.
¿Cómo se juega?
Prima facie, la fórmula de Solarpunk Tactics es simple y familiar. Tu objetivo es reducir a 0 vidas a tu oponente. Para eso, vas a jugar criaturas y tácticas. Las criaturas persisten en tu lado del campo de batalla y, al final de cada turno, atacan a la criatura que tengan enfrente o, si no hay nada, al oponente. Las tácticas sirven para mejorar tus criaturas o debilitar las del oponente, con distintas keywords clásicas de este tipo de juegos (como arrollar o envenenar) y algunas más idiosincrásicas de un juego con posicionamiento, como tankear el daño que recibirían sus criaturas vecinas o que sus ataques dañen a toda la zona contraria del campo de batalla.
Por supuesto que tus cartas tienen coste y para jugar tus mejores bichos vas a tener que ahorrar o jugar criaturas con ramp, incrementando tu generación base de energía, que arranca en 2. Esta tensión económica se ve complejizada por el hecho de que vas a jugar con hasta cuatro facciones y cada una usa energía de distinto tipo. Pero a diferencia de Magic, donde el problema pasa por el azar de conseguir las tierras precisas para jugar tu combinación de colores, acá siempre vas a (eventualmente) juntar la energía necesaria: la cuestión es cuándo gastás, cuándo ahorrás y a qué dedicás los apenas 7 espacios para criaturas que tenés. Solarpunk Tactics es un juego generoso y a su vez restrictivo. Tiene guardrails claros para que no tengas turnos nulos pero le interesa que vivas una constante sensación de urgencia. A diferencia de los científicos de Jurassic Park, no quiere que te preguntes si podés jugar algo, sino si deberías hacerlo.
Solarpunk Tactics es un juego generoso y a su vez restrictivo. Tiene guardrails claros para que no tengas turnos nulos pero le interesa que vivas una constante sensación de urgencia.
La piedra angular de esta filosofía está en el twist más rimbombante del título, ese que casi complica definirlo como un juego de cartas: siempre podés jugar cualquiera de tus dieciséis criaturas/tácticas. No necesitás preocuparte por robar una buena mano ni por cuántas copias te quedan de tu bomba. Todo está disponible desde el minuto cero y hasta que suene la campana. Solarpunk Tactics tiene información perfecta y cero azar. “No top-decking, no bad draws, no excuses.”, reza su página de Steam y es tal cual. Tenés todos tus chiches a tu disposición y toda la responsabilidad para ganar cada partida.
Yo sé lo que están pensando, sucios combo players: ¿cómo este juego no está roto? Si con todo el azar que tiene Magic existen los mazos que te ganan en el primer turno, ¿cómo evitás eso teniendo acceso a todas tus cartas? El segundo pilar, y quizás menos ganchero pero igual de transformador, es que sólo podés jugar una “carta” por turno. Los juegos están hechos de restricciones y esta lo cambia todo. De pronto, cada turno carga un gran peso encima: ¿juego un bicho que me genere energía para bajar algo groso más adelante, o empiezo a molestar desde temprano? ¿Respondo a la criatura de mi oponente con algo que absorba su asedio o lo ataco en la esquina contraria para abrir una carrera de daño? Como mencioné antes, la emoción omnipresente es de urgencia. En pocos juegos el concepto de tempo es tan palpable como en Solarpunk Tactics.
Yo sé lo que están pensando, combo players manijas: una carta por turno… suena aburrido. ¿Dónde está la emoción, la textura, el pico de glucosa que sólo un encadenamiento de jugadas puede provocarte? No se preocupen, Solarpunk Tactics tiene mucho de ese chimichurri. La mecánica central que me falta explicar es time warp X, que es básicamente una excepción a la restricción que mencioné antes. Ciertas cartas te dejan volver a jugar sólo si tenés al menos X de energía de tiempo, que es un tipo de energía especial. El problema es que, claro, estas cartas gastan dicha energía de tiempo, por lo que enhebrar un combo va a requerir un orden muy preciso en cómo las juegues. ¿Y cómo conseguís energía de tiempo? Hay dos formas, que terminan de redondear la experiencia de este título. La primera es tener un Avatar, que puede ser cualquiera de tus criaturas, jugada en el espacio entre medio de ambas mitades del campo de batalla. Tu Avatar te va a dar 1 de energía de tiempo por turno, además de recibir ciertos bonuses y potencialmente aplicar sus buffs a tus criaturas en ambas zonas.
La segunda forma es muy sencilla pero tiene implicancias deliciosas. Cada vez que hagas un time warp, es decir, que juegues una carta adicional, tu oponente recibe una energía de tiempo. Es decir que mientras más loco sea tu combo, más soga le das al otro para que te la devuelva, lo cual a su vez te volvería a dar energía. Es un destello de interacción positiva que, en un juego 100% confrontacional, está ahí para que lo pienses dos veces antes de perderte en un combo sempiterno. De vuelta, Solarpunk Tactics te deja hacerlo pero la pregunta es, ¿deberías?
El apocalipsis nunca fue tan bello
Para la experiencia tan cerebral, ajedrecística y mecánicamente carnosa que propone, es una grata sorpresa que Solarpunk Tactics te entre tanto por los ojos. De hecho, la manera en que lo conocí fue porque, entre la marea de títulos de la EVA 2025, no pude pasar por alto su estética y tuve que acercarme a ver de qué se trataba. No alcanzan los halagos para el arte de este juego, obra de Jorge Matar, que combina de forma maestra el trazo de lápiz artesanal con una paleta de colores explosiva y vivaz, incluso en las piezas más siniestras o repulsivas.

Y es que el setting de este juego es un post-apocalipsis de guerra bioquímica, que resultó en la aniquilación de la mayor parte de Lumnia y la fractura del mismísimo tiempo en distintas líneas. En consecuencia, sólo cuatro facciones sobreviven. Cada una encarna un concepto grandilocuente bajo el cual refundar la civilización -la Vida, la Muerte, el Orden y el Caos- y está liderada por un Time Weaver, alguien capaz de manipular el tiempo y eventualmente reunificarlo bajo su línea cronológica. Es un worldbuilding transitado y todavía muy fundacional, potenciado por sus carismáticos personajes a los que el tutorial de ocho niveles nos introduce a la manera del Advanced Wars, con diálogos chispeantes que dejan entrever sus personalidades y diferencias en cómo enfrentarse a esta distopía y a su primer antagonista, Meleborus y el Nexus, la facción fúngica que se alimenta de la muerte.
No alcanzan los halagos para el arte de este juego, obra de Jorge Matar, que combina de forma maestra el trazo de lápiz artesanal con una paleta de colores explosiva y vivaz.
“Meleborus no es un villano sino una fuerza de cambio, de transformación”, me explica Nicolás “Tenchu” Altomonte, lead programmer de Solarpunk Tactics y CTO de Obnoxious Games, el estudio rosarino detrás. Mi pregunta había sido por qué en un juego de temática solarpunk el enemigo del prólogo era una fuerza de la naturaleza. Él me cuenta que está inspirado en el Clan Escorpión de Leyenda de Cinco Anillos (un excelente y muy particular Living Card Game de las épocas doradas de Fantasy Flight, que en Argentina sigue vivo en manos de un grupo de fans), una facción cuya fama de ser ‘los malos’ es en verdad un rol que deciden jugar desde que le prometen a su emperador “Yo seré tu villano”. “Meleborus, entonces, viene a jugar ese rol, de oponerse para poner las cosas en movimiento, desestabilizar a las otras facciones. También querían que tuvieran un aura de misterio, aludir a la psicodelia, al control mental. Y sus verdaderas intenciones se van a profundizar más adelante con el deep lore”. El prólogo de Solarpunk Tactics es la punta del iceberg de Lumnia. Queda mucho por revelar e incluso por desarrollar junto a la comunidad. “Los resultados de los torneos (que ya hicimos en alpha y muy pronto vamos a abrir a todo el mundo) van a influenciar el desarrollo de los personajes. Y los mazos y cartas usadas por los campeones van a aparecer como enemigos single-player. Solarpunk Tactics no está pensado como exclusivamente PvP o solitario. Es las dos cosas y queremos que estén conectadas”.
Un poco de esperanza y frescura en un mercado distópico
Nicolás reconoce que estos planes son “muy ambiciosos para un estudio indie” pero no muestra dudas respecto al roadmap. Tampoco tiene prurito en contarme que Obnoxious Games arrancó intentando hacer otro juego con demasiado scope, que les hizo pasar muchas "primeras veces" y que los dejó muy bien preparados para encarar este proyecto. Si bien el equipo (que incluye también a Nahuel Gómez Aprile y Gustavo del Gerbo) tiene experiencia con muchos juegos de cartas (desde Leyenda, Pokémon y Magic hasta títulos más recientes como Runeterra, Artifact y Midgard), la inspiración original es Spectromancer, un título del 2008 del que yo nunca había escuchado hablar pero que no me sorprendió encontrar asociado al único e inigualable Richard Garfield. Spectromancer planteaba un dueling card game sin mano, mazo ni descarte, pero sí con RNG en la disponiblidad de cartas. Los chicos de Obnoxious se plantearon qué pasaría si a esa idea se le sumaba la información perfecta y la mecánica de warp, y así nació la semilla de Solarpunk Tactics.
Eso fue varios años atrás. Entre medio hubo muchísimo laburo: más de diez colaboradores en simultáneo, una comunidad muy fuerte en Discord, apoyo a nivel municipio, provincia y país, desde el grupo de Rosario Game Devs y la Crack Bang Boom hasta la EVA y haberse ganado una entrada para la GDC. Ah, y desarrollando en Godot, con todo lo que ya sabemos que eso significa.
“Es todo a pulmón, pero así nos gusta desarrollar, con una veta solarpunk”, declara Tenchu, dejando en claro que no están usando el término como un sci-fi dogwhistle sino como una declaración de principios que abarca un pensamiento político, una forma de trabajo, un tipo de historia para contar y una experiencia lúdica para compartir. “Este es un juego sin microtransacciones y sin mecánicas pay-to-win. Me encanta la filosofía del DOTA, aunque creo que darle todo el contenido de una al público es un disservice a la experiencia. A los jugadores les gusta destrabar cosas, tener un progreso personal y en el camino experimentar con las cartas que van obteniendo. Pero definitivamente no queremos que tengas que grindear al infinito”.
No están usando el término como un scifi dogwhistle sino como una declaración de principios que abarca un pensamiento político, una forma de trabajo, un tipo de historia para contar y una experiencia lúdica para compartir.
Respecto a qué horizonte perseguir ahora, la estrategia es triple. Por un lado, Obnoxious Games está buscando un publisher que permita financiar el desarrollo completo del juego. También barajan lanzar un Kickstarter para crowdfundear el enorme trecho hasta el 1.0. Pero la avenida principal es transicionar a una beta abierta, que permita juntar wishlists, rebalancear las cartas a partir de stats masivas, alimentar la escena competitiva y, por supuesto, difundir el juego.
Así que ya sea porque te gusta el sci-fi ambientalista, o porque pensabas que el género de las cartitas ya no podía dar nada nuevo, te invito a meterte a la store page de Solarpunk Tactics, dejarles un wishlist, pedir acceso al Steam playtest y manipular el tiempo para salvar lo que queda de Lumia.