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Sierra, LucasArts y Monkey Island: el origen de los videojuegos de aventura gráfica

¿Sabías que para que existiera Monkey Island hizo falta un loco de las cuevas, una proto-internet antisoviética y el divorcio de George Lucas? Sumate a un viaje por la historia de la aventura gráfica.

Sierra, LucasArts y Monkey Island: el origen de los videojuegos de aventura gráfica

Will Crowther había estudiado física y a principios de los setenta trabajaba con computadoras. Trabajaba, específicamente, en ARPANET, un proyecto del Departamento de Defensa para desarrollar infraestructura de comunicaciones capaz de sobrevivir a un bombardeo ruso. Por entonces conectada a unas pocas universidades y empresas de investigación, ARPANET derivaría, un par de ajustes geopolíticos más tarde, en lo que conocemos como Internet.

Will, entonces, se pasaba sus días programando protocolos de red, pero los fines de semana y las vacaciones los dedicaba a lo que era su verdadera pasión y también la de su esposa Patricia: el “espeleísmo”, en inglés spelunking o caving, la exploración recreativa de cuevas. Es decir, en criollo, que la pareja viajaba por el país junto a un grupo de entusiastas, metiéndose en cavernas y trazando mapas de posibles recorridos y conexiones. No hizo falta mucha imaginación para que Will hiciera lo mismo que tantos otros programadores: computarizar su hobby.

En 1975, divorcio de por medio y con mucho tiempo libre, se puso a trabajar en una simulación de la caverna que mejor conocía, la Mammoth Cave o Cueva Colosal de Kentucky. Para el proyecto, Will Crowther usó el mainframe PDP-10 de su empresa, una de esas computadoras enormes que ocupan toda una pared y se acceden por terminales remotas. Las terminales, desde ya, solo podían mostrar texto, así que la “simulación” de Crowther era puramente descriptiva:

Estás frente a un edificio de ladrillo en el extremo de un camino. A tu alrededor hay un bosque. Un pequeño arroyo fluye del edificio y baja por un barranco.

El programa le hablaba al usuario en segunda persona, le describía un lugar y esperaba instrucciones. El usuario escribía AGARRAR LÁMPARA o IR AL NORTE para así poner al mundo en movimiento. Para la época era una experiencia magnetizante, como protagonizar un relato interactivo o una campaña en un juego de rol, no del todo distinta a la de chatear con una IA por estos días. Para darse una idea, díganle a su ChatGPT o Claude amigo que quieren “jugar a la aventura de Crowther”.

Como la PDP-10 de Crowther estaba conectada a ARPANET (una red pequeña y mayormente académica, es cierto, pero llena de entusiastas) y en ese ámbito la información fluía libremente, el archivo fuente del programa, ADVENT, se propagó como un virus. Otros programadores empezaron a “moddearlo”, sumándole elementos de fantasía y búsqueda del tesoro, convirtiendo esa simulación espeleológica en uno de los primeros videojuegos de la historia, desde entonces conocido como Colossal Cave Adventure o sencillamente Adventure.

El programa le hablaba al usuario en segunda persona, le describía un lugar y esperaba instrucciones. El usuario escribía AGARRAR LÁMPARA o IR AL NORTE para así poner al mundo en movimiento. Para la época era una experiencia magnetizante.

Ese modesto auge del juego en universidades y oficinas coincidió con la comercialización de las primeras computadoras personales, la “trinidad” de 1977: TRS-80, Commodore PET, Apple II. Para esa primera generación de hackers con PC propia, imitar la aventura de Crowther era la forma obvia de poner a prueba su nuevo juguete. Mientras en el arcade la rompía el Space Invaders y Atari trataba de meterlo en los hogares, los hackers de computadora jugaban a explorar calabozos y leer descripciones bucólicas, resolviendo puzzles y matando algún que otro orco. Mucho antes de que existiera una industria del software, Will Crowther había, sin querer, inaugurado un género. Las ramificaciones de Adventure son muchas y muy interesantes: la ficción interactiva de Infocom, la acción-aventura en consolas, esa fruta noble que son los roguelikes...

Sierra Online: la invención de la aventura gráfica

Pero acá vinimos a hablar de aventuras gráficas, así que vamos a la historia de Roberta Williams. Además de ser mujer, ella tenía otra diferencia fundamental con los usuarios de computadora de su tiempo: no era hacker, ni siquiera sabía programar. Cuando jugaba como adicta al Adventure en su Apple II, no desarmaba un mecanismo de relojería en su cabeza; lo que veía no era un rompecabezas sino un medio de expresión creativa. Roberta fue una más de los muchos que, habiendo atravesado la cueva, se lanzaron a crear su propia aventura, pero no lo hizo como programadora sino como (quizás la primera) diseñadora de videojuegos.

King's Quest 1984. Sierra On-Line. Fuente: Wikimedia Commons.

El que sí sabía programar era Ken, su marido. Ken Williams tampoco era hacker: programador de oficio, escribía software de negocios para ganarse la vida con el proyecto de fundar su propia empresa y hacerse rico. Ken se dejó convencer de postergar sus ambiciones para ayudar a Roberta, pero, si iban a dedicar su tiempo a hacer un jueguito, tenía que ser con perspectivas de convertirlo en negocio: no alcanzaba con otra aventura más como la que estaba armando cada hacker con la computadora de su casa; el juego de Roberta necesitaba algo que llamara la atención, algo que lo distinguiera. Ken encontró la clave en las rudimentarias capacidades gráficas de su Apple II: mientras la mayoría hacía ports, clones o variaciones de Adventure, Ken y Roberta fueron los primeros en acompañar el texto con imágenes. Eran gráficos crudos, sí, y estáticos; lo que hicieron no fue lo que hoy llamaríamos una aventura gráfica, sino apenas una aventura ilustrada. Y, más allá de los gráficos, el diseño del juego era confuso, más bien amateur. Pero eso no importaba, bastaba la sola inclusión de imágenes para convertir lo que luego sería llamado Mystery House en hit instantáneo e iniciar una línea de redituables aventuras comerciales para la Apple II.

Las descripciones textuales se volvieron accesorias, ahora las imágenes estaban en el centro de la experiencia: con King’s Quest, Sierra On-Line inventó las aventuras gráficas.

Así fue que la pequeña empresa matrimonial de los Williams (desde entonces On-Line Systems, más tarde Sierra Online) publicó un éxito tras otro, creció precipitadamente y se mudó a oficinas suntuosas; Ken y Roberta se volvieron celebridades, aparecieron en las noticias, firmaron contratos para adaptar películas. Pero todo lo que sube tiene que converger: con la venida de la siguiente generación de computadoras personales (la Commodore 64 y las distintas variantes de la IBM PC), su fórmula de aventuras de texto ilustradas con “grafitti” quedó obsoleta. Para sobrevivir, Ken Williams tuvo que echar a la mayoría de sus empleados, endeudarse y reinventar Sierra, repitiendo lo que había hecho cinco años antes: explotar el hardware de punta para darle otra vuelta de tuerca al género. Para King’s Quest, Sierra desarrolló un motor en el que el protagonista del juego era visible en pantalla y el jugador tenía que controlarlo para interactuar con el entorno, agarrar objetos, esquivar peligros, hablar con (o matar a) otros personajes. Las descripciones textuales se volvieron accesorias, ahora las imágenes estaban en el centro de la experiencia: con King’s Quest, Sierra On-Line inventó las aventuras gráficas.

Lucasfilms: el salto de calidad

“Manténganse chicos, sean los mejores, no pierdan plata”. Ese lacónico mensaje fue todo lo que George Lucas les dijo la única vez que se molestó en visitar las oficinas de Lucasfilm Games. Lucas tenía poco interés en la computación y mucho menos en los juegos; el hecho de que fuera dueño de un pequeño estudio de videojuegos de PC obedecía más bien a una serie de accidentes corporativos.

Lucasfilm Games. Fuente: Wikimedia Commons.

Star Wars fue un éxito masivo, pero su producción había sido traumática para Lucas, que terminó hospitalizado por estrés y con ataques de pánico. Ya con planes para un par de secuelas, no solo delegó en adelante el trabajo de director, sino que invirtió parte de sus ganancias en tecnología para aliviar las tareas de edición y efectos especiales, que a finales de los setenta seguían siendo mayormente artesanales. Digan lo que quieran sobre George Lucas como director, pero es imposible exagerar su contribución a la revolución tecnológica en la industria del entretenimiento. Sin esa inversión post-Star Wars no podríamos explicar Terminator 2, Jurassic Park ni Toy Story.

Además de Skywalker Sound, THX e Industrial Light & Magic, Lucas financió un “grupo de gráficos”, embrión de Pixar, integrado por unos talentosos idealistas convencidos de que algún día todos iríamos al cine a ver películas completamente generadas por computadora. Por esa época, principios de los ochenta, Atari venía todavía más dulce que Lucasfilm e invertía en investigación y desarrollo para encontrarle sucesora a su popular pero obsoleta consola. Cuando representantes de Atari vieron lo que se estaba cocinando en el grupo de gráficos, le ofrecieron un millón de dólares a Lucas expresamente para explorar el uso de esa tecnología en videojuegos, a cambio de acceso preferencial a lo que saliera del experimento. A Lucas no le interesaban los videojuegos pero era plata fácil, así que aceptó, y aquello que más tarde sería LucasArts nació como un spin-off de eso que más tarde sería Pixar.

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En los años siguientes Lucasfilm Games operó de manera similar al grupo de gráficos: armando prototipos volados con fractales y tratando de construir el primer MMORPG. ¿Por qué no aprovechaban para hacer jueguitos de Star Wars? Ahí estaba el problema: años atrás, cuando la palabra “videojuego” quería decir ni más ni menos que Pong, Lucas había licenciado la producción de todo tipo de “juegos y juguetes” a una empresa de muñecos. En otras palabras, la división de videojuegos de Lucasfilm no podía tocar la propiedad intelectual de Lucas: ni Star Wars ni Indiana Jones estaban en los planes. Pero lo que en principio parecía una seria limitación terminó siendo un beneficio para los diseñadores, que disponían de presupuesto y libertad creativa para desarrollar conceptos originales, siempre que estuvieran a la altura de la marca.

La marea empezó a cambiar hacia mediados de la década: Atari falló con sus nuevas consolas y se retiró de la colaboración con Lucasfilm; la trilogía de Star Wars quedó concluida y la de Indiana Jones entró en pausa tras El templo de la perdición, reduciendo los ingresos de la productora: George Lucas anunció un divorcio que le costaría 100 millones. Había que empezar a ajustar las cuentas y los primeros en caer fueron los excéntricos de Pixar, que no paraban de generar pérdidas, por entonces tratando de comercializar una computadora gráfica carísima. Steve Jobs, recientemente despedido de su propia empresa por insufrible, compró el estudio, al que tendría que seguir financiando por varios años antes de pegarla con Toy Story. El grupo de videojuegos, curiosamente, era comparativamente barato de operar y ya había comercializado un par de sus proyectos, así que se les permitió quedarse en la productora, siempre y cuando siguieran pagando las cuentas y no avergonzaran a George.

Maniac Mansion Enhanced © 1989 Lucasfilm Games. Fuente: Wikimedia Commons.

A sus 19 años, Ron Gilbert ya tenía cierto renombre por un paquete gráfico que había programado para el lenguaje BASIC de la Commodore 64. En Lucasfilm Games vieron su trabajo y le ofrecieron un contrato freelance para convertir los juegos del estudio, hasta ese momento exclusivos de Atari, a la Commodore. Como la mayoría de los nerds que recibían el llamado de Lucasfilm, Gilbert no tuvo mucho para pensar: abandonó la universidad, metió sus bártulos en el auto y se fue para California.

La división de videojuegos a la que llegó Gilbert operaba en el Skywalker Ranch, el “refugio del cineasta” que Lucas se había hecho construir en el campo, con oficinas disfrazadas de edificios de granja, animales pastando, un viñedo, un lago artificial y hasta un observatorio astronómico. En el centro de la propiedad, una mansión neovictoriana con una sala de cine estilo Art Déco y una biblioteca de investigación coronada por un domo de cristal. Los empleados de Lucasfilm Games no solo gozaban de acceso a tecnología calibre hollywoodense para su producción, sino que podían compartir el bufet donde Lucas almorzaba con Leonard Nimoy o los Rolling Stones, jugar al softball con Huey Lewis o asistir a proyecciones privadas de las películas de Spielberg (director que, dicho sea de paso, estaba mucho más interesado en la tecnología que Lucas, y no perdía oportunidad de darse una vuelta para probar lo que tuvieran en desarrollo).

Monkey Island 2: Lechuk's Revenge Sistema de 9 acciones + inventario
Monkey Island 2: Lechuk's Revenge Sistema de 9 acciones + inventario

Una vez terminadas las conversiones del catálogo Atari de Lucasfilm, y mientras la mayoría de sus compañeros estaban ocupados en terminar el juego de la película Laberinto, Ron se quedó sin proyecto y sin nada concreto para hacer. Antes de que alguien se diera cuenta y lo echara o, peor, lo pusiera a trabajar en algo aburrido, empezó a delinear silenciosamente el concepto para un juego original. Fue por esos días que visitó a sus tíos para Navidad y encontró a su primo de ocho años hipnotizado en la PC, jugando al King’s Quest.

Podemos imaginar a Ron Gilbert como el reverso de Roberta Williams: así como Roberta jugó al Adventure, quedó fascinada y quiso hacer su propio juego, Gilbert jugó al King’s Quest y, fiel a su naturaleza de programador gruñón, lo encontró repleto de problemas, se exasperó y sintió la necesidad arreglar todo eso que estaba mal en las aventuras gráficas. El juego parecía diseñado contra el jugador, a cada paso engañándolo, matándolo gratuitamente y, de paso, riéndose de él. Especialmente frustrante era la interfaz que, pese a mostrar personajes y objetos en pantalla, igual exigía tipear instrucciones rebuscadas en la forma exacta en que el juego lo esperaba. El conjunto le pareció a Ron un retroceso respecto a las aventuras de texto, una experiencia llena de distracciones que rompían la inmersión que, pensaba, debería ser el objeto de cualquier juego narrativo. De vuelta en California, decidió que el proyecto que había estado delineando sería una aventura gráfica, pero una (la primera) bien hecha.

Cuando su supervisor se acordó de Ron, el concepto del proyecto ya estaba aceptablemente pulido, así que le dio luz verde y recursos para seguir. Para el argumento Ron apeló a un clásico ochentoso: las películas de terror clase-B. Un grupo de adolescentes tiene que rescatar a la novia del protagonista, secuestrada por un científico loco en su mansión, la Maniac Mansion. La casa, tal como se la ve en el juego, está directamente inspirada en el edificio principal de Skywalker Ranch, incluida su famosa biblioteca con escalera de caracol.

Ron apeló a un clásico ochentoso: las películas de terror clase-B. Un grupo de adolescentes tiene que rescatar a la novia del protagonista, secuestrada por un científico loco en su mansión, la Maniac Mansion.

Como buen programador que era, Gilbert desarrolló un motor que abstraía los detalles técnicos y permitía describir con naturalidad las escenas de una aventura gráfica, casi como si fuera un guion de cine. El motor, al que llamó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), permitía “implementar a la tarde las ideas que surgían charlando en el almuerzo”. Pero la mayor innovación de SCUMM estaba en la interfaz que ofrecía al usuario: una lista de verbos e inventario cliqueables, que eliminaba la necesidad de tipear instrucciones, último vestigio de las aventuras de texto. Si King’s Quest fue la primera aventura gráfica, Maniac Mansion sería la primera point-and-click.

También, como buen programador, Gilbert fue demasiado ambicioso y se impuso la idea de que el jugador controlara varios personajes a la vez. Cada uno tenía personalidad y habilidades propias que abrían caminos diferentes para resolver los puzzles, por lo que Maniac Mansion se puede jugar de 15 maneras distintas. Esta decisión multiplicó el trabajo de los programadores, que tenían que anticiparse a cada posible movimiento del jugador. La complejidad combinatoria, sumada a la inexperiencia del autor y la novedad del género, explican por qué, si bien significó una clara evolución en jugabilidad, Maniac Mansion no está exento de injusticias y callejones sin salida. Pese a sus mejores intenciones, Ron Gilbert no pudo realizar del todo su visión. Para eso habría que esperar a su próximo juego.

Monkey Island: la aventura gráfica definitiva

“Imaginate que podés bajar del bote y dar vueltas, hablar con los piratas, subirte a sus barcos”. Así lo explicaba Ron Gilbert a cualquiera que se cruzara en la oficina. A Ron no le gustaban la fantasía de Tolkien ni las historias caballerescas de Roberta Williams, pero buscaba un género que igualmente estimulara la creatividad y la imaginación. Se le ocurrió reconstruir el mundo que se veía apenas de refilón en la atracción Piratas del Caribe del parque Disney.

The Secret of Monkey Island, 1990. Lucasfilm Games. Fuente: Wikimedia Commons.

Después de Maniac Mansion, Gilbert había co-dirigido Indiana Jones and the Last Crusade, una aventura gráfica apurada para coincidir con el estreno de la película que Spielberg estaba editando en el edificio de al lado. Para su siguiente proyecto, Ron se propuso llevar sus ideas de diseño hasta las últimas consecuencias: lo que no le gustaba de King’s Quest, lo que no le había terminado de cerrar en Maniac Mansion, lo que había denunciado en su manifiesto, lo iba a arreglar de una vez por todas en este juego. Contaba esta vez con más experiencia, una versión mejorada del motor SCUMM, el aporte de Mark Ferrari y Steve Purcell (posiblemente, los mejores pixel artists de la era EGA) y la colaboración de dos jóvenes Dave Grossman y Tim Schafer (futuros autores de Day of The Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango).

The Secret of Monkey Island, publicada en 1990, es una aventura redonda, perfectamente pulida, algo así como el Volver al Futuro de los videojuegos. El jugador encarna a Guybrush Threepwood, un aprendiz de pirata que en el proceso de su entrenamiento se enamora de la gobernadora de la isla Mêlée y tiene que rescatarla del pirata fantasma LeChuck. El juego es, primero, lineal, estableciendo elegantemente la motivación de su protagonista, para que el jugador se familiarice con el entorno y el argumento, para que aprenda a jugar a la par que Guybrush aprende a ser pirata. Ya establecido el conflicto, el juego se abre en alcance y dificultad, permitiendo atacar varios puzzles a la vez, pasando de relato de aprendizaje a épica. Para el clímax, Guybrush vuelve al punto de partida en isla Mêlée, ya convertido en pirata, completando así el arco del héroe.

The Secret of Monkey Island, publicada en 1990, es una aventura redonda, perfectamente pulida, algo así como el Volver al Futuro de los videojuegos.

En todo momento está claro el objetivo, el jugador sabe lo que tiene que hacer y, ante la duda, suelen ser los propios personajes (y no el manual o la línea de consultas) los que dan las mejores respuestas. Opuesto a la tradición de las aventuras de texto y las aventuras gráficas de Sierra, el jugador se siente seguro de probar todo lo que se le ocurra, no solo buscando soluciones sino para descubrir el gag que el autor plantó anticipando sus movimientos. Cada detalle está al servicio del humor, desde los diálogos y los puzzles hasta ciertos usos extravagantes del motor SCUMM, que intempestivamente cambia la lista de verbos o le roba al usuario el puntero del mouse.

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The Secret of Monkey Island es el metro patrón, la unidad de medida de las aventuras gráficas por venir. A partir de su publicación, el sello de Lucasfilm Games (pronto a llamarse LucasArts) implicó una garantía de calidad, no ya por el nombre de George Lucas sino por un historial de juegos en una categoría narrativa y de producción superior a la competencia. Al tiempo que el estudio producía una segunda aventura de Indiana Jones y se liberaban los derechos de Star Wars, Gilbert, Grossman y Schafer se pusieron a trabajar en la obligada secuela, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge. Inmediatamente después de su publicación, quizás previendo los cambios que se venían, Gilbert se fue a fundar su propia empresa, se refugió inexplicablemente en los juegos infantiles, dejando huérfanas dos franquicias y un género que prácticamente había inventado.

Ron Gilbert fue, en 1992, el primero en irse de LucasArts, pero lo seguirían la mayoría de sus colegas. Hacia 1998, después de un Grim Fandango de grandes críticas y pobres ventas, el género fue dado por muerto y empezó un invierno que duraría 15 años.

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