¿El GTA de anime? Neverness to Everness recaudó U$S 15 millones en su primer día, probando que la industria china ya no solo "copia", sino que lidera el modelo live service. De las demandas por la IP al dominio global del gacha.
El juego gratuito Neverness to Everness (NTE) se lanzó en consolas, PC y celulares, generando unos 15 millones de dólares en apenas 24 horas. China es hoy la cuna de los Free-to-Play “nuevos” (F2P) y se hace hueco en el espacio más codiciado de los videojuegos. El motivo tiene tanto razones técnicas como históricas, y requiere mirar cómo se comercializan los videojuegos en el país que concentra la mayor población del planeta.
Allá, por septiembre de 2020, muchos países todavía mantenían estrictas cuarentenas cuando la relativamente desconocida MiHoYo (sí, Tu Hoyo) lanzó la versión 1.0 de Genshin Impact. El juego inmediatamente llamó la atención con su estética de anime, gameplay de exploración a lo Zelda, y un sistema de ataques con elementos a lo Pokémon. Inicialmente, muchos fruncieron el ceño en plan “qué es esta mugre genérica” y tanto jugadores como prensa angloparlante acusaron que Nintendo inminentemente demandaría a los chinos por crear una copia descarada del ultra popular Breath of the Wild. Eso sí, notaron que era gratis, y por eso descargaron el juego y empezaron su viaje por la tierra de Teyvat.
China es hoy la cuna de los Free-to-Play “nuevos” (F2P) y se hace hueco en el espacio más codiciado de los videojuegos. El motivo tiene tanto razones técnicas como históricas.
Ahí se dieron cuenta de algo. Mecánica más, mecánica menos, esto no tenía tanto que ver con Zelda. Sí, explorás, te metés en templos, tenés barra de stamina y abrís unas alitas para planear, pero Genshin tiene un toque maestro: podés aplicar varios de estos elementos a un enemigo para causar sus reacciones. ¿Te acordás del episodio de Pokémon donde Pikachu le gana a Onyx, que es inmune a la electricidad, porque primero lo moja y recién ahí lo electrocuta? Bueno, eso, pero hecho juego.
Cubierto de una capa familiar e claramente inspirado en otras sagas, había sin embargo un código diferente: personajes únicos, entrada gratuita y juego hipercasual y cute, con impulso para obsesionarte farmeando artefactos y armas perfectas cuando llegabas a niveles altos. Era una propuesta tan especial que a seis años de su estreno sigue vigente. E hizo escuela.
Genshin Impact.
Con el tiempo, Genshin se volvió tan distinto a Zelda que hoy por hoy la comparación parece pensada pura y exclusivamente para bajarle el precio al fenómeno. Hoy tiene más de 225 millones de descargas globales y generó más de 9.000 millones de dólares. El "clon", resulta, es uno de los juegos más rentables de la historia.
El ciclo se repite y hoy pasa algo similar, pandemia aparte, con Neverness to Everness, el “GTA de anime”. NTE llegó a fines de abril de 2026 y los comentarios fueron en la misma línea: una ciudad abierta enorme, vehículos, exploración urbana y un sistema de mundo vivo que invita a perderse en sus calles. Una vez más, los números acompañaron. El juego de Hotta Studio y Perfect World Games, generó millones de dólares en su primer día global, con Japón y Estados Unidos liderando en revenue, y con PC y PlayStation 5 concentrando alrededor del 75% de la facturación.
Potente, el "GTA de Temu"...
Desconsolados
Entender por qué existen estos juegos y por qué China parece operar en una lógica de mercado totalmente diferente a la de Estados Unidos, Europa y Japón requiere mirar múltiples variables. La primera es histórica. En 2002 hubo un incendio en un ciber de Pekín donde murieron 25 personas. La historia capaz te suene conocida: el local tenía la puerta trabada para evitar inspecciones, y la gente no pudo usarla para salir. Murió ahogada por el humo.
El Lanijsu Cyber Cafe de Pekín.
Al igual que con Cromañón en Argentina, esto potenció el pánico. Los padres chinos se pusieron contra los videojuegos y pidieron políticas firmes y rápidas que evitaran que algo así volviera a pasar. El gobierno respondió con medidas extremas que transformaron para siempre la industria local: basta de consolas. Se prohibió la producción y venta de consolas de videojuegos desde principios de los 2000 hasta 2015.
Sin Nintendo, sin PlayStation y sin Xbox como opciones legales, toda una generación de jugadores chinos creció sin acceso a Zeldas, Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed y God of Wars, y en su lugar privilegió plataformas alternativas. Una es la PC, irregulable y además disfrazable como herramienta de trabajo. La otra apareció pocos años después: los smartphones. Cuando llegó el smartphone, millones de personas que nunca habían podido acceder a una consola de repente tenían en el bolsillo un dispositivo de gaming de alta performance, con una enorme disponibilidad de títulos gratuitos de entrada. Por su parte, la PC creció y dominó, y eventualmente superó el revenue de mobile en 2018.
Este contexto cambió el negocio. Antes de 2004, los juegos online en China cobraban por tiempo de juego como lo haría un World of Warcraft o Final Fantasy XIV. De 2005 en adelante, casi todos se volvieron Free-to-Play, caso Fantasy Westward Journey. Las empresas chinas aprendieron a darle algo gratis al jugador primero, y monetizar después a quienes quisieran ir más lejos. Fue una respuesta racional para un mercado donde el costo de entrada era imposible para la mayoría (prácticamente no había forma de jugar al típico juego single-player), y donde la cultura del videojuego se debía construir casi desde cero.
Fantasy Westward Journey.
Se dejó atrás entonces la típica “barra de energía” de juego mobile viejo, que te impedía jugar a menos que pagaras para recargarla. El nuevo formato de hoy es lo que conocemos como “gacha”: el juego te da lo mínimo e indispensable para que no te quedes afuera de ningún contenido y puedas jugar normalmente. Invocar personajes jugables más fuertes, mejorar armas y equipamiento requiere una especie de tragamonedas inspirado en los gachapon de Japón, las maquinitas que largan premios aleatorios. Casi todo lo que hagas en el juego te carga monedas virtuales para el gacha, pero cuando tengas mala suerte y no te alcance para tu ítem favorito, ahí tenés que pagar.
El "juego como servicio" es hoy el más buscado por los gigantes como PlayStation, Xbox, Epic Games, EA, Ubisoft y quién se te ocurra.
Esto es clave para entender cómo opera la industria actual. El "juego como servicio" es hoy el más buscado por los gigantes como PlayStation, Xbox, Epic Games, EA, Ubisoft y quién se te ocurra. Un juego tradicional para un jugador te genera ganancia una vez, cuando alguien lo compra. Un live service bien diseñado te lo genera indefinidamente: cada nuevo personaje, cada temporada, cada evento de colaboración es una nueva oportunidad para que el jugador abra la billetera.
Genshin Impact lleva seis años activo y sigue generando cientos de millones de dólares por año. Fortnite existe desde 2017 y es todavía uno de los juegos más rentables del planeta. Los grandes estudios occidentales lo saben y llevan más de una década tratando de replicar ese éxito con resultados dispares: Anthem, Avengers, Suicide Squad, Concord (todos intentos de crear el próximo gran live service, y que se estrellaron contra el piso con distintos grados de violencia). China tiene mucha experiencias con este modelo: lo construyó desde cero porque era su única opción viable.
Neverness to Everness
La NPPA y el cerco regulatorio
La ley china actual explica por qué los juegos necesitan ser “locales” para sobrevivir. Todo lo regula la NPPA (National Press and Publication Administration), un organismo estatal que desde 2018 controla toda publicación digital en el país. Sin aprobación de la NPPA, un videojuego no existe legalmente en el mercado chino, y esto aplica tanto para títulos importados como locales. Lo que es más: es específicamente más lento y restrictivo para extranjeros que para locales, e incluye revisión de contenido, adaptación cultural y modificaciones que pueden llevar años (algo que los detractores dicen que es una conveniente excusa para censurar).
En la práctica: entre 2020 y 2023, China aprobó menos de 100 juegos importados por año, mientras que los estudios locales recibían miles de licencias en el mismo período. Los juegos móviles controlan alrededor del 75% del mercado chino en 2023. El segmento de consolas representa apenas el 3,4%, entre consola hogareña, juegos de browser y otros. Son números que reflejan décadas de ecosistema construido en ausencia de este tipo de alternativas.
Para una empresa china, la lógica es clara: si querés publicar sin intermediarios, sin socios obligatorios y sin el riesgo de que tu juego quede trabado en revisión indefinida, lo desarrollás vos. Es la única forma de asegurarte que pases esos filtros de contenido desde el día uno.
Mucho barato
China hoy es la cuna de hits F2P. Algunos de los juegos más relevantes, además del mencionado Genshin, son Honkai Star Rail, Love and Deepspace (las que saben, lo llaman el título romántico por excelencia), Wuthering Waves y más. La gracia de estos juegos es que todos apuntan a distintos nichos y audiencias, y realmente no compiten entre sí. Hay juegos de ciencia ficción por turnos, de romance, de acción fantástica, de moda, apuntado a varones/mujeres como público primario, y más variantes.
Love and Deepspace.
Pensando específicamente en Neverness: ¿es un GTA anime? Sí y no. Es un juego de mundo abierto urbano con mecánicas de exploración que claramente se inspira en la obra Rockstar, igual que Genshin le debe algo a Nintendo. Pero "GTA de Temu" no es una simple copia. Eso es una lectura incompleta de cómo funciona el desarrollo de videojuegos en China y en cualquier parte del mundo. Doom inventó el FPS y después vinieron mil. Dark Souls definió un subgénero entero y hoy hay soulslikes de todo tipo. La inspiración mutua es el motor de la industria, no su corrupción.
A pesar de las críticas y laxitud con el copyright y patentes con la que frecuentemente se acusa a China, la ley funciona igual en cualquier jurisdicción del mundo. Lo que se protege es la expresión: los personajes, la música, el código, el arte. Los formatos en sí no tienen dueño. Nadie puede patentar "mundo abierto con barra de stamina", así como nadie patentó "shooter en primera persona" o "combate por turnos". Por eso Nintendo nunca demandó a Hoyoverse, y por eso no tiene caso que Rockstar lo haga ahora con NTE: pertenecen al mismo género, pero son juegos innegablemente distintos.
NTE tiene historias de fantasmas y entidades, combate donde la clave es sacar y meter héroes con diferentes roles, y una progresión de historia que requiere que lo juegues a lo largo de días en vez de sentarte a maratonear. Entre trama que se expande vía parches y demás, esto es más un diseño de live service pensado para el largo plazo (algo que Rockstar nunca priorizó en GTA, sino a lo sumo como agregado en GTA Online), y que es exactamente el modelo que China perfeccionó en los últimos diez años.
La narrativa, a la hora de referirse a los videojuegos chinos, es la del "clon" de otros mejores. Pero esto tiene cada vez menos sustento. En 2024, Black Myth: Wukong alcanzó el segundo máximo de jugadores simultáneos en la historia de Steam, con 2,1 millones, y, antes de fin de ese mismo año, Marvel Rivals, Delta Force e Infinity Nikki también lo lanzaron en PC y consola con éxito internacional. Estos no son clones de nada: son juegos chinos con identidad propia, con valores de producción altísimos, que compiten de igual a igual con los mejores títulos occidentales donde lo único que limita al jugador es su preferencia.
NTE llega en ese contexto. Japón y Estados Unidos lideran el revenue global del juego en su primer día, lo que significa que el mercado que históricamente miraba con condescendencia a la industria china está poniendo plata en sus juegos, y esto solo es posible si el juego está bueno.
Los jugadores japoneses son históricamente los que más plata le ponen a los F2P, no en términos absolutos, sino per cápita, superando incluso a China en gasto individual. Esto explica la estética de anime: es el idioma visual que ese público habla de memoria y el que prefiere. MiHoYo lo entendió antes que nadie con Genshin, y NTE lo confirma. El "arte chino que parece japonés" es en realidad un producto diseñado para atender al mercado que más paga por personaje.
No son clones de nada: los juegos chinos tienen identidad propia, valores de producción altísimos y compiten de igual a igual con los mejores títulos occidentales.
En este marco, el prejuicio hacia estos juegos ("GTA de Temu", el "clon chino", “jueguito de waifus”) tiene un componente de sinofobia que no siempre es consciente. Un juego europeo inspirado en Dark Souls como Lords of the Fallen es "un homenaje". Incluso se mira diferente a títulos coreanos como Lies of P o Stellar Blade (comparados a los de China) como juegos más potables, más “dignos”.
Lo irónico es que la dinámica de importación y exportación cultural acá funciona exactamente al revés de lo que el prejuicio asume. China exporta un modelo de negocio con el que las empresas occidentales trastabillan, dudan y se tropiezan, y Occidente lo consume masivamente. Si Japón y Estados Unidos, los dos gigantes que más juegos multipremiados crean, hoy lideran el revenue de varios gacha de alto perfil, significa que el propio mercado dice que la narrativa del "clon" está obsoleta.
PR con vocación de periodista. Punk, videojuegos, anime, y una bomba en cada pie que te obligue a dar el extra.
Escribo Fantasía Inicial porque Final Fantasy es mi cosa favorita del mundo.
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