Cybershock: Frenesí en un runner cyberpunk y neón
Cybershock: Frenesí en un runner cyberpunk y neón
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Cybershock: Frenesí en un runner cyberpunk y neón

¿Qué pasa si mezclamos la jugabilidad del Mirror’s Edge, la estética Vaporwave y un entorno cyberpunk, lo mezclamos todo en un envase de Unity y lo metemos al horno cuarenta y cinco minutos?

Nos queda un hermoso juego en primera persona en tonos violetas y de altas velocidades llamado Cybershock: Future Parkour.

En nuestra quest por explorar en profundidad la industria nacional de los videojuegos, gracias a nuestro formulario para recibir proyectos, me topé con una descripción que me llamó la atención automáticamente: 

“Runner de acción en un mundo cyberpunk neón. Parkour y disparos a velocidad para esquivar obstáculos y llegar al final en el menor tiempo posible.”

Tipo de juego, entorno, mecánica, objetivo. Sencillo, claro, justo. Además, ya era hora de cortar mi racha de juegos pixel-art.

Cybershock, diseñado por Javier Federico Goldschmidt, Matias Juvé y Tomas Peters utilizando el motor Unity, propone un objetivo claro: corré lo más rápido que puedas, esquivá cada cosa que se te ponga enfrente (lo que no puedas esquivar, reventalo a tiros) y llegá a la meta antes que el virus te pase a valores. Se puede saltar, se puede barrer, se puede correr por las paredes y se puede disparar a rolete, siempre que tengas balas. Las balas se levantan a medida que se corre y son limitadas, así que hay que ser preciso.

Propone un objetivo claro: corré lo más rápido que puedas, esquivá cada cosa que se te ponga enfrente y llegá a la meta antes que el virus te pase a valores.

Es importante destacar el buen trabajo que hace Cybershock en desarrollar y utilizar la estética que propone. Desde la música, que a un fiel estilo Timecop 1983 acompaña el frenesí del gameplay y de cada pantalla, hasta las texturas y todo lo interactivo, el juego dice “Estás adentro de una mega Commodore 64, amigo”. Siendo dos vertientes estéticas del mundo cibernético, ambos, Vaporwave/Synth y Cyberpunk, tienen mucho para explotar y para lograr un reconocimiento distintivo del juego, algo que los diseñadores entienden y profundizan. Para todo lo demás, puro gameplay.

En sí, es un juego más repetitivo/re-jugable que una sola historia o desafío desarrollado a lo largo del tiempo. Cada pantalla cuenta con su timer para medirnos el aceite, y al final lo computabiliza todo cual viejo arcade de la costa: hay que lograr el mejor tiempo, de lo contrario, ¿para qué estás jugando?

Cada nivel tiene su fórmula: empieza un poco en línea recta para tomar velocidad y aclimatarse, introduce algunas variables, explota esas variables en el medio y combina recta final con obstáculos para llegar a la meta. Y a medida que introduce variables, las incluye de forma errática en niveles posteriores. Hay niveles donde se salta mucho, otros donde se barre mucho, otros donde se dispara mucho y otros donde se hace un poco de todo, lo que termina desafiando a nuestra coordinación ojo-mano.

Como en todo juego de velocidad y distancia, la física tiene un rol central: por momentos nos puede llegar a complicar la existencia, porque hay que acostumbrarse a cómo reaccionará nuestro personaje al rebotar entre paredes, o cómo llegamos con el salto hacia otra plataforma. Realmente toma su tiempo y esfuerzo acostumbrarse. Ésta es una crítica mía: por momentos siento que los controles pierden un poco de respuesta, que en una situación normal no suele ser una complicación; pero en un juego que pretende mantener un momentum muy al palo, puede destruirte el timer. Paciencia.

El diseño de niveles, además de la fórmula que comenté antes, logra sorprender y generar una sensación de unicidad sin la necesidad de tener nombres (solamente están numerados). El ritmo que generan algunos niveles es tal que en uno donde abundan las vueltas y las subidas y bajadas un poco me mareó (cosa, para mí, positiva). La elección de texturas para diferenciar plataformas y superficies facilita mucho la detección de pasos a seguir estando a alta velocidad.

Un juego rápido, entretenido, adictivo, que suma su pequeño grano a una corriente estética de la cultura digital. Cybershock logra combinar su apariencia con una clase de juego que siempre sorprende en su infrecuencia dentro de la industria.

Actualmente se puede conseguir en Steam a precio amigo (una recomendación rápida para matar el tiempo de alguna de esas inevitables esperas que tenemos estando en la compu).

Recordá que si vos, tu equipo y/o tu estudio tienen un juego publicado o un proyecto en etapa de demo, podes enviarlo a nuestro formulario para que le echemos un vistazo en esta columna dominical.

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