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¿Son los videojuegos una forma de arte? Un recorrido por la escena autoral argentina

Quizás uno de los consensos más grandes en torno a la cualidad definitiva del arte la podemos encontrar en el dictamen de Kant sobre la autonomía del arte. Ni la religión, ni la moral, ni la política: una obra de arte es en tanto se ejecuta por y para sí misma, sin valor utilitario ni capacidad de posesión. Si bien hay un montón de debates que objetan esta posición del siglo XVIII (no está nada mal como estándar en términos de teoría), tendemos a pensar que las cosas dedicadas a explorar las potencialidades del genio, la búsqueda de lo bello o lo sublime, el derroche de la excitación sensorial, tienden a contraponerse a las relaciones mercantiles y a elevarse por sobre la belicosidad de la coyuntura.

Una serie de devenires históricos, tecnológicos y de capitales fueron los que convirtieron al videojuego en un objeto de consumo, un producto de una emergente industria del entretenimiento. Pero, ¿qué ocurre cuando un videojuego reclama para sí la autonomía de la obra de arte? ¿Qué pasa cuando esta postura no viene de pintores de familias patricias subsidiados en las bienales o egresados de la FUC sino de un grupo de programadores, artistas pixel art y fisuras del chiptune que diseñan videojuegos porque sí? Si repasamos la escena argentina del arcade independiente nos vamos a encontrar con preocupaciones más afines a las de una escuela estética que a las de una ronda de inversionistas.

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Ficha Sucia

Entre el 14 y el 28 de marzo en la Galería Fémur (Moreno 948, CABA) tuvo lugar la muestra Ficha Sucia, una retrospectiva interactiva y experimental de la obra de Tumba Games, la sociedad creativa de videojuegos entre Agustín Pontura y Darío Georges. Tumba ya lleva 20 años haciendo juegos de todo tipo, tamaño y color; desde mini experiencias pixel art sobre hacer pogo en un recital hasta el completísimo Fulbo Stars, un juego de fútbol con aroma a Goal 3 y una infinidad de personajes de la cultura popular argenta y del mundo. La particularidad es que esta muestra no se trataba de una colección de prints de los gráficos correspondientes a los distintos juegos del equipo ni una serie de monitores corriendo clips de gameplays capturados, sino que era ni más ni menos que un gabinete de arcade con una palanca y un botón con el que se podían explorar diferentes “cortes” interactivos del vasto catálogo de videojuegos de Tumba. Esta obra (no le cabe otra denominación) de Darío Georges y Agustín Pontura por un lado separa el arte del videojuego de su carácter de producto, de igual manera que recupera su historia y sus símbolos en un recorrido por su propia carrera como desarrolladores independientes y, antes de eso, dentro de la industria (ambos trabajaron muchos años en QB9 Games, empresa en su momento responsable de Mundo Gaturro). A través de escenas montadas como videoclip experimental por el propio jugador, en Ficha Sucia se encadenan una serie de restos diurnos de la cultura pop, de la imaginación urbana, de la discusión política; todo en el lenguaje estridente y el tono distorsionado de los arcades.

¿Qué ocurre cuando un videojuego reclama para sí la autonomía de la obra de arte? ¿Qué pasa cuando esta postura no viene de pintores de familias patricias subsidiados en las bienales o egresados de la FUC sino de un grupo de programadores, artistas pixel art y fisuras del chiptune que diseñan videojuegos porque sí?

Una de las preguntas más frecuentes en el arte del siglo XX ha sido la del rol del espectador. Desde poemas que se leen plegando hojas de un libro, hasta instalaciones de varias habitaciones que los visitantes atraviesan valiéndose de la sensibilidad del tacto y los colores. Hay una pulsión lúdica y desafiante en el artista experimental que les sirve a los demás los medios para manipular ellos también la pieza. “Tomá. A ver qué hacés ahora”.

El videojuego, como dispositivo, quizás haya consagrado toda su existencia a ese mismo principio. Tiene la capacidad de disponer y ordenar elementos interactivos con la que el lector/espectador/jugador pueda operar sobre la obra. La puesta en gabinete de Ficha Sucia no es casual. Mientras la galería de arte se recrea como un espacio sacro, dispuesto para observar la pieza a distancia, el gabinete es su reverso: puede estar en el salón de una estación de tren, el buffet de un club de barrio, un kiosco, un bar, un quincho. La palanca y el botón impulsan a meter mano porque el principio del videojuego es, ante todo, la interacción. Principio que no tiene nada que envidiarle a las numerosas experiencias interactivas o muestras inmersivas que el arte moderno emplaza en museos y centros culturales con el afán de romper la barrera entre obra y público. Pero mientras que la propuesta de apertura de la instalación artística es un gesto en sí mismo, en el videojuego resulta una marca de origen que carece de afectación o esfuerzo. De hecho, es curioso como el término “experiencia” se utiliza cada vez más como propuesta de valor en el mundo del arte a la vez que se vuelve moneda de curso corriente en el diseño de videojuegos para explicar aquello “no convencional”. Aunque en este caso el monitor de tubo no admite con comodidad la selfie obligatoria de una visita al MALBA.

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Pérdida y recuperación del aura

Pero, ¿qué pasa fuera de la galería o el museo? En 1936, Walter Benjamin escribió uno de sus textos más leídos y releídos, “El arte en la era de su reproductibilidad técnica”. Allí argumentaba que las posibilidades industriales de difusión de obras de arte como la fotografía y el cine estaban cambiando de plano el valor aurático de las imágenes. Mediante el concepto de aura, Benjamin caracterizaba la calidad única de las obras de arte anteriores a la modernidad en la que la contemplación misma de la obra requería de la presencia, el encuentro físico con la materialidad (sea una representación teatral, un cuadro de Chagall o la ejecución de una sinfonía). En la modernidad, no solamente comenzaron a ser posibles “copias” de las obras originales para difusión mediante fotografías u otras técnicas de reproducción en serie, sino que se comenzaban a producir obras que directamente carecían de un origen material único señalable: una película, un disco, una foto, son piezas que están hechas para ser copiadas y distribuidas a un amplio público desde su misma concepción. De más está decir que este panorama sólo se profundizó en los últimos 90 años y la llegada de los videojuegos fue en pleno auge de la era digital. De hecho, desde el advenimiento de las conexiones hogareñas de internet, el mercado de los juegos ha dispensado del soporte físico, lo que ha hecho que la ubicuidad de los juegos, cada vez más liberados de las plataformas y ni hablar de los medios físicos, sólo potencie su capacidad para saturarnos.

La palanca y el botón impulsan a meter mano porque el principio del videojuego es, ante todo, la interacción. Principio que no tiene nada que envidiarle a las numerosas experiencias interactivas o muestras inmersivas que el arte moderno emplaza en museos.

Al candor que deviene en depresión del “hay millones de videojuegos disponibles en todas partes”, Videogamo parece responder con orgullo: “este no”. NAVE es un videojuego desarrollado por Hernán Saez y Maximiliano Balestrini que únicamente puede jugarse en una máquina. No existe otra copia de NAVE por fuera del gabinete negro custom que los socios de Videogamo construyeron en 2012. La única manera de jugar este juego es desplazándose hacia alguna de las fechas publicadas por Videogamo, hacer la cola frente a la máquina y disfrutar de su desafío de resistencia cuando le toque a uno. A este gesto antimercado, hay que sumarle que NAVE es un videojuego de una profundidad notable, que ensaya una serie de variaciones hiperbólicas sobre un género archiconocido y fundacional dentro de los videojuegos como es el shooter espacial o el bullet hell. En NAVE manejamos una navecita que despega desde la punta del Obelisco hacia las estrellas, vamos matando ovnis y atravesando lluvias de meteoros pero con un twist: cada vez que agarramos un power up la nave se va haciendo más grande hasta ocupar casi la totalidad de la pantalla. Al ser tan grande las posibilidades de recibir un disparo son mayores, y eso hace que la nave también se reduzca en tamaño.

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Además, el juego nunca termina realmente, las oleadas de enemigos y el mismo escenario se despliegan frente a nosotros todo el tiempo que podamos aguantar. NAVE de alguna manera exacerba el componente básico que cualquier persona que haya jugado en un salón de videojuegos alguna vez ha sentido: hay que hacer durar la ficha (algo, por añadidura, muy periférico y argentino). Es un juego de resistencia que resulta muy difícil de dominar ya que hay una sola máquina y el tiempo que podés usarla está limitado por las fechas en las que NAVE sale a la calle. Estas condiciones generaron un fenómeno de fanáticos que siguen a la máquina a donde se presente para hacer largas filas y así tener un rato en sus controles. Todos los años hacia los primeros días de diciembre se celebra el Torneo Mundial de NAVE Arcade que congrega a sus fieles jugadores y nuevas promesas en una competencia que dura un fin de semana largo completo (actualmente el récord de una partida de NAVE roza las 9 horas y media, esto es, sin ningún tipo de pausa ni corte para ir al baño).

Daniel Link señaló en su texto “Orbis Tertius: La obra de arte en la era de su reproductibilidad digital” que el paradigma actual de circulación de la cultura había mudado de una economía de la necesidad (propia del arte analógico) a una economía del deseo, donde los límites se vislumbraban no en las imposiciones de la oferta sino en el agotamiento del público. En un mercado saturado, en el que los jugadores hacen zapping frente a sus bibliotecas de Steam repletas de juegos nunca abiertos, la existencia de un juego como NAVE es ciertamente contracultural y dota al videojuego de un componente aurático que en su estado natural jamás tuvo. Además de NAVE, Videogamo produjo la valija de party games conocida como DOBOTONE y el GOL-E-GOL, ambas también piezas de presencialidad obligatoria.

A la mierda

Shitty Games apareció en todos los noticieros del país al viralizarse en septiembre de 2014 su juego Gendarmer, una experiencia pixelada que reconstruía y denunciaba los incidentes ocurridos unos días antes en el corte de la autopista Panamericana por los trabajadores de la fábrica Lear. Allí, un oficial de Gendarmería había “sufrido” un supuesto atropello, que se reveló como carancheada (el milico se tiró arriba del capó del auto del manifestante) en una filmación que apareció después. A partir de allí, los chicos de Shitty Games (los artistas Robosepu, Ber Sektor y Nahuel Moco) no pararon de hacer juegos sobre las noticias más tristemente bizarras de nuestra actualidad nacional. En ellos critican el rol de los medios que maquillan y desfiguran la realidad a su antojo, pero también dejan traslucir su amor por los videojuegos clásicos, su estilo trash violento y escatológico, más obligadas referencias a sustancias alucinógenas y fiscales muertos.

A Gendarmer le siguieron joyas como Keku Liao (videojuego que proyecta el orientalismo sanguinario del cine clase B y el Mortal Kombat sobre la noticia de un cordobés que se había defendido de un robo con una katana en abril de 2015), Wonder Pity (un plataformero lisérgico que retrata la fuga del cantante Pity Álvarez en bicicleta luego de asesinar de un disparo a un vecino de Lugano en junio de 2018) o el Sunset Gauchers (reimaginación del clásico de arcade Sunset Riders en ocasión del choque entre gauchos y manifestantes veganos durante un evento en La Rural de 2019). Desde su aparición, Shitty Games no cesó de sacar jueguito tras jueguito al fragor de la actualidad, superando los 40 lanzamientos. En 2024 lanzaron una compilación de sus “Grandes cagadas” en formato big box que incluía un pendrive con todos los juegos y un pañal, entre otros regalos.

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Además, Shitty tiene su propio título exclusivo de arcade, el Capitán Menopausia que, en palabras de Moco, “es un juego de navecitas donde manejas una chota interestelar y tenés que ir a un planeta concha a destruir una menstruación, en el medio te enfrentás con unas pizzas, disparás semen, consumís W40, viagra, preservativos, está Santiago Maldonado, explota la luna, te felicita Menem y cosas, muchas cosas”. La sensibilidad punk de Shitty es contigua a la de Tumba Games, pero quizás su búsqueda de intervenir directamente sobre la coyuntura lo vuelva un esfuerzo mucho más denuncialista y, en los términos iniciales de esta nota, menos autónomo (hasta acá llegó lo nuestro, Kant). Lejos de ser los primeros en utilizar el videojuego como instrumento de crítica social, sí son el ejemplo más saliente de nuestra escena local a este respecto, y este interés los ha puesto ya en el mismo lugar que algunas experiencias (más solemnes) que medios como el New York Times levantaban en la década del 2000. Los videojuegos no solamente pueden ser una vía de escape sino también un discurso crítico sobre la realidad y una propuesta de cambio.

El arcade como subcultura

El denominador común de estas tres experiencias no es casual: el arcade como espacio para el juego, abandonado por los circuitos comerciales, es el refugio predilecto para la escena de desarrollo independiente: una invitación a moverse hacia un espacio físico y a tener una experiencia de juego colectiva. La lucha por el highscore, el espiar por encima del hombro para aprender, la charla para compartir impresiones, son fenómenos que cimentan una comunidad alrededor del aparato videojuego y que se vuelven una vía superadora del aislamiento que muchas veces puede generar el single player en casa o incluso también el juego online frente a la pantalla.

Los videojuegos no solamente pueden ser una vía de escape sino también un discurso crítico sobre la realidad y una propuesta de cambio.

Tal es así que durante la última década no han parado de sumarse nuevos proyectos a la movida de los arcades nacionales: los pinballs deformes de Trucho Toys como el Cacaborg, sidescrollers violentos como Chacal, el camaléonico Thunderball de Nando Sarmiento, las propuesta a doble pantalla de Pamp! de Jupitrón, el gran exponente de los controles alternativos que es Manija de Hausxr y 2BAM, el juego mecánico de madera Mecanibol de Juan Becerril, el refrescante Ventilastation de Alecu. Incluso el año pasado se reeditó (!) en formato gabinete The Rise and Fall of Mecha Perón, joya de Hierophant Games que solo existía en Itch.io y Kongregate. ¿Dónde encontrarlos? En el Club 404, Bar El Destello, Perro Negro, Local bar, en muestras en el CCK, y ahora también en tu galería de arte amiga.

Desde la autonomía que renuncia a las imposiciones del mercado, la recuperación de la presencialidad como herramienta para construir comunidad y pasando por la crítica social y la parodia, la evolución de la escena independiente de videojuegos en la ciudad de Buenos Aires durante los últimos 15 años hace pensar que hay una alternativa más cercana a una visión autoral y artística que de “pegarla” con un boom de ventas internacionales. Y es que quizás estas expresiones sean en realidad un regreso a la esencia del desarrollo de juegos, hacerlo lisa y llanamente para hinchar las bolas.

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