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Ace Combat 3 Electrosphere: La joya cyberpunk de PS1

Más que un videojuego de aviones de 1999, Ace Combat 3: Electrosphere es una obra maestra del cyberpunk.

Ace Combat 3 Electrosphere: La joya cyberpunk de PS1
Disclaimer: Esta nota incluye spoilers. Si querés jugar el juego antes de leerla, este es el momento para salir corriendo, y también podés ver un playthrough entero acá. Sin embargo, saber por dónde va la historia no le resta mucho a la experiencia.

Corre el año 1999, lo que podemos llamar el fin del fin de la historia, el último calorcito del otoño menemista. Namco en Japón está engolosinada con dos éxitos comerciales, uno más grande que el otro, en la forma del Ace Combat (o Air Combat, como se conoció en Japón) y el Ace Combat 2. Juegos arcade de avioncitos, basados en la idea de los ases de la aviación de la Primera Guerra Mundial, pero en un mundo post-nacional donde facciones de mercenarios luchan en aviones. Vos sos un as del aire, un caballero andante alado. Luego del éxito comercial de las primeras dos entregas, y viviendo en un mundo post Evangelion y post Ghost in the Shell, Namco decide hacer algo innovador con su saga.

Entonces desarrolla un spin-off futurista y cyberpunk que se iba a llamar, justamente, "ACSF: Post-Cyberpunk Flight Shooting", pero que durante la producción se decidió pasar al título Ace Combat 3: Electrosphere. Electrosphere sale poco más de seis meses después que el Metal Gear Solid, y, a mi criterio, se vuelven ambos parte del podio de la consola (compartido por el Final Fantasy y el Silent Hill, tal vez) en términos de llevar al límite lo que era posible con su hardware.

Luego del éxito comercial de las primeras dos entregas, y viviendo en un mundo post Evangelion y post Ghost in the Shell, Namco decide hacer algo innovador con su saga.

Argentina no consumía juegos de PS1 originales, teníamos la Play chipeada, así que en algún momento del año '99 (si mal no recuerdo) me compré junto a otros cinco juegos el AC3 versión japonesa en un local de videojuegos de Adrogué.

Me resultó fascinante. El juego, que venía en dos CDs, tenía suficiente inglés en los menús como para poder navegarlo sin saber japonés, pero toda la historia estaba en ese idioma. Aún así entendía algo, o así lo creía.

El punto es que, apenas lo prendías, el juego tenía una estética muy reconocible y una intro que claramente señalaba que no era un juego como cualquier otro. La música electrónica y la presentación de personajes como si fuera un animé me atraparon inmediatamente.

La intro del juego, donde ya se puede ver el cuidado que tiene la música y la historia.

Mi viaje por la electrosfera

Apenas lo empecé a jugar me cautivó. Yo venía de estar copadísimo con Evangelion, y en este juego la estética es muy similar; pero en vez de mechas, arrancás siendo un piloto al que otros pilotos de una organización llamada UPEO le mandan mensajes personales, le dan la bienvenida (aparentemente sos un recién llegado), vos elegís cómo se llama ese piloto, y si no elegís nada por defecto te llamás Nemo. Todo esto es lo que infería de diálogos en japonés y el contenido de las misiones.

UPEO, organización a la que pertenecés, es una especie de institución militar dependiente de las Nuevas Naciones Unidas en un mundo donde el Estado-Nación se volvió irrelevante. Apenas arrancás empezás a ver noticias que hablan de un conflicto entre dos corporaciones llamadas General Resource Ltd. y Neucom Inc. General Resource tiene una estética militarista y, para quienes jugaron al Cyberpunk 2077, se parece a Militech. General Resource recibe un ataque militar de Neucom, que (mucho tiempo después descubriría) es una especie de corporación fundada por el ala de investigación y desarrollo más utopista de General. Neucom es una corporación con una fascinación por la estética y su propia ideología, cual una súper fusión de Apple, Boeing y Anthropic del futuro. Explora tecnologías vanguardistas y contrarias al statu quo (representado por General Resource: Inteligencia Artificial, Nanotecnología, Tecnología Aeroespacial, y, más importante, la digitalización de la psiquis humana en la forma de lo que llaman: "sublimación"). El juego transcurre en lo que se denomina la guerra intercorporativa entre GR y Neucom.

Electrosphere
Logo de UPEO

Neucom agrede, y UPEO, bajo la dirección del general Park, le encarga al S.A.R.F (Special Armed Response Force), al mando de Rena Hirose (una piloto prodigio que se parece mucho a Rei Ayanami), viajar como organización de paz para calmar el conflicto (del que todavía no entendés mucho). Rena Hirose es un personaje enigmático, al que le hacen entrevistas en la televisión, y aparece en viejos documentales sobre su participación en un programa experimental cancelado. Además tiene una enfermedad que no le permite ver el sol. Bajo Rena están Fiona, una pelirroja que parece ser tu superior inmediata, y Erich, un joven piloto de buen humor, salvo cuando reacciona a injusticias: un creyente en la misión de UPEO.

Luego de varias misiones tratando de evitar las incursiones de Neucom en territorio de General Resource, hacés una colaboración con dos pilotos de General Resource: uno de ellos es el que a todas luces es el rival principal de la entrega (dado el opening), Abyssal Dision.

Dision se siente impresionado con tu forma de volar (eso intuía por el tono del japonés con el que me gritaba en la pantalla), así que luego de una misión conjunta te invita a desertar hacia General Resource contra las objeciones de su compañero Keith (que es una especie de Patroclo no correspondido por su proverbial Aquiles) y de Fiona y Erich, que te instan a no desertar.

Ahí notás que el juego tiene opciones, que te da algo de agencia. Si terminás el juego ya sea yéndote con Dision o quedándote en UPEO algunos de tus compañeros van a morir, y el final va a ser agridulce. Con poco dulce. Muchos jugadores pueden haber considerado que, bueno, jugaron un juego divertido y que el final es bueno o malo a secas. Pero si te gustó el juego, como me gustó a mí, podés ver qué pasa si tomás otras decisiones. Unos meses antes había salido el Silent Hill, y ese juego tiene finales buenos y malos (aunque son todos tirando a malos), lo mismo el Metal Gear: Solid. Así que, ¿por qué no probar? Y si te avivaste de guardar en otro slot de la memory card justo antes de cada decisión, podés probar las otras ramas (pasarte o quedarte en alguna de las cuatro facciones) sin empezar de cero. En las opciones obvias el final sigue siendo agridulce, insatisfactorio, molesto.

La existencia física es una tragedia

Antes de seguir hablando de la historia, quiero aclarar algo: El juego me enganchó muchísimo, hice todos los finales, saqué el ranking máximo en todas las misiones, desbloqueé algunas cosas que no entendía, incluso algo muy raro luego de los créditos del quinto: una escena de post-créditos, digamos. En ese momento, los dos CDs no quisieron más. Tragedia, mi juego favorito se había roto, enganchaba esporádicamente, y al ser un juego en dos CDs, tenían que funcionar los dos perfecto para hacerlo andar.

Todo esto pasó a lo largo de meses, o más de un año, así que cuando quise comprar el juego de nuevo no lo encontré. Siendo un pequeño adolescente manija como era, eventualmente consideré comprar el juego original, quizás no había otra opción. Busco en internet promediando el año 2000 y lo encuentro en un sitio llamado Amazon. Encima estaba en inglés, así que finalmente lo iba a poder jugar traducido. Cerraba por todos lados. No tuve ni antes ni después ningún otro juego original de Play 1. Luego de quemarle la croqueta a mi pobre madre, me presta la tarjeta de crédito para pedirlo: no le preocupaba tanto el precio (no era una barbaridad) como hacer una compra por Internet, pero le preocupaba más mi insistencia, así que eventualmente cedió. No me acuerdo cuánto tardó en llegar, una o dos semanas. Cuando llega estaba contentísimo, pero noto algo raro: el juego tiene otra tapa. "Será tema de la versión norteamericana", me digo. Además era sólo un CD. Raro. En mi mente motivada por el costo hundido no considero lo impensable todavía, tiene que ser que los CDs originales de Playstation almacenan más información, ¿por qué no? Después de todo, son negros del otro lado, y más gruesos, debe ser eso.

Pongo el disco, la intro es distinta, ¡seguro es porque Namco no hizo una mera traducción, lo adaptaron editando cosas! Todavía sirve, todavía sirve.

La intro de la versión estadounidense.

Pero para cuando empecé las misiones la esperanza se me había desinflado del todo. El juego no tenía las voces traducidas de los personajes, no tenía las animaciones de sus avatares cuando te llamaban (no te llamaban), no tenía nada más que algo de texto entre misiones, el conflicto era futurista pero genérico. Lo impensable se había vuelto imposible de ignorar: Namco había cortado toda la historia, todos los finales, no había adaptado nada. Ace Combat 3 en inglés era un juego más, parecido al Ace Combat 2 donde eras un mercenario anónimo peleando contra enemigos anónimos. He sufrido desplantes amorosos menos dolorosos. Después de todo: no poco del componente activo del dolor del desamor (cuando es de la variante metejón) es un golpe al orgullo y la autoestima (y acá la humillación era tan grande como la sensación de traición). Las consolas me habían roto el corazón. La nación de Japón era mi enemiga.

Reconciliación

Como a veces pasa, la vida da revancha. Quiero aclarar algo: ninguno de mis amigos jugaba a este juego, no conocí a nadie que lo tenga presente, ni siquiera gente que jugó tanto a la PS1 como yo. Lo debemos haber comprado un puñado de personas, y la mayoría debe haberlo ignorado por estar en japonés. Si alguna vez acá alguien jugó a la versión estadounidense o europea, seguramente pasó por su vida sin pena ni gloria. Realmente la (no-)adaptación es una bosta. Entonces, ¿qué pasó? Bueno, si hubiera averiguado en su momento, habría entendido algo, aunque mucha de esta información trascendió después.

Lo impensable se había vuelto imposible de ignorar: Namco había cortado toda la historia, todos los finales, no había adaptado nada. Ace Combat 3 en inglés era un juego más.

Según cuentan los sabios de internet que reconstruyeron la secuencia, lo que sucedió es que si bien Electrosphere entró en producción cuando Namco estaba entusiasmada con la saga; para cuando lo terminaron el costo de la versión japonesa se había convertido en importante. El juego tiene una hora de animación exclusiva hecha por el estudio de animación que hizo Ghost in the Shell; el guion y los cinco finales fueron escritos por Dai Satō, escritor de algunos capítulos de Cowboy Bebop, y luego Ghost in the Shell: Standalone Complex, entre muchos otros animé (con cierta obsesión por la denuncia al capitalismo descarnado); se diseñaron decenas de aviones futuristas entre reversiones de aviones contemporáneos y completamente desde cero para el juego, con una identidad distintiva para cada facción; sin contar la elaboración de un mundo con ciudades brutalistas bellas.

Diseño de los aviones de combate de Neucom de la línea Delphinus, estilados como delfines. General Resource en general vuela con versiones modificadas de aviones actuales como el F16, F15 o F22. UPEO en general usa aviones rusos modificados como el Su-37.

En otras palabras: un juego caro. Tenían planes de hacer localizaciones internacionales, incluso contrataron a la traductora que luego traduciría el MGS2 (y se pelearía con Kojima por no hacer una traducción literal), pero desistieron. Electrosphere no vendió suficiente en Japón, y además consideraron que la trama tipo animé no iba a ser bien recibida por audiencias foráneas. Básicamente, arrugaron y optaron por la opción más conservadora en lo financiero.

La saga Ace Combat siguió (para muchos, sus grandes hitos están en los juegos de Play 2, y está por salir la octava entrega, el Ace Combat 8: Wings of Theve) pero ninguno tuvo la osadía del 3 (al punto de que las entregas siguientes fueron acercando lentamente su mundo, Strangereal, al 2040 de Electrosphere). Namco, luego de largos años de pérdidas, se fusionó en el 2005 con Bandai y hoy ya no queda ni una mención en la entidad, pero el Electrosphere, aunque haya nacido demasiado adelantado a su tiempo, marcó una de las sagas de videojuegos más exitosas salidas de la tierra del sol naciente.

¿Y cómo me enteré de todo esto, si Ace Combat 3 nunca se adaptó fuera de Japón y yo no aprendí japonés ni seguí atentamente la saga? Curioseando quince años después, hacia 2015, me puse a reconstruir la trama que sólo había atisbado en jirones, vía la excelente actuación de voz de los actores japoneses. Ahí entra Project Nemo, un grupo de capos que se puso a traducir el juego en su totalidad: encontré sus transcripciones mientras los tipos trabajaban y en 2016 sacaron finalmente su parche (que aplicaba si tenías el original, la única forma legal de emularlo, claro). Finalmente, en la pandemia, lo pude jugar entero subtitulado. Era hermoso, algo cursi (como suelen ser muchos de los productos japoneses), pero precioso. Hoy lo tengo en el emulador DuckStation con la versión de Project Nemo y la reciente del grupo Load Word Team (ambas excelentes) y cada tanto me pongo a bajar unos avioncitos.

La electroesfera como destino final

¿Pero de qué trata el juego? De la impotencia, de la agencia, y de la humanidad. ¿Y qué es la electroesfera? El ciberespacio o Matrix de William Gibson en Neuromante, la dataesfera de Simmons en Hyperion. Internet, todo. Como dije antes, el juego comienza con vos eligiendo un nombre para conectarte a la electroesfera (vía la interfaz data-swallow), o el que te da el juego: Nemo. "Nadie" en latín. Al comenzar, mirás noticias sensacionalistas hechas por medios adictos a las corporaciones de la guerra en la electroesfera, la gente te manda mensajes por intercomunicador por la electroesfera. Pero nunca les respondés. No tenés voz. Los pilotos ya no usan aviones como ahora, sino que se conectan por medio de una interfaz como la de las cápsulas de Evangelion. Es una conexión directa con la máquina. Ser un piloto as en el año 2040 es ser un cyborg.

Los primeros minutos del juego en la versión traducida por Load Word Team. También está en castellano.

Rena Hirose, la piloto estrella, dice que tu estilo de vuelo se parece al suyo. Que le parece raro. Dision dice que lo impresionás, le parece raro. A medida que vas haciendo los finales, impulsado por la sensación de que algo no cierra, vas conociendo, amigándote y enemistándote con distintos personajes. Pero los importantes son Dision, Rena y vos; y mientras que de ellos dos sabés mucho, quién sos vos es algo que tenés que forjar con tus acciones. Después de todo, sos un desconocido. El típico camino del héroe, o así parece.

En determinado momento de la guerra, aparece la cuarta facción: Ouroboros. Una facción terrorista transhumanista que quiere salvar a la humanidad de la condena de la carne. ¿Su líder? No podía ser otro que Abyssal Dision. Utilizando tecnología de vanguardia de Neucom, quiere digitalizar a toda la humanidad y eliminar sus cuerpos. Quiere que todos pasen a la electroesfera para trascender la condición humana. La electroesfera no sólo es un medio de información, es un medio que puede albergar vidas digitales.

¿Y quién lo ayuda? Rena Hirose. ¿Por qué? Porque Dision tiene un avión hermoso, y Rena se siente alienada de su cuerpo (no puede salir al sol) y extraña al X-49. El X-49 Night Raven es como el Anillo Único y Rena es Sauron: son el uno para el otro. En todos los finales menos uno, Rena haría cualquier cosa por pilotarlo, incluido el genocidio. El X-49 es una belleza que puede fácilmente destruir una ciudad vía coordinación con armas en órbita.

El X-49 Night Raven. Una belleza.

Rena fue criada por General Resource desde chica para pilotar el X-49 Night Raven vía una interfaz incluso más agresiva que la que utilizan el resto de los pilotos. Puede sentir el avión. Para ella, usar el X-49 se siente como estar en su cuerpo, y estar en su cuerpo normal en el suelo es como estar en una cárcel. Dision utiliza eso para traerla al redil. El utopismo transhumanista terrorista de Dision, sin embargo, no es la única utopía: de trasfondo, la guerra entre las dos corporaciones enfrenta visiones antagónicas del mundo. Para General Resource la técnica es un medio para un fin (los márgenes de ganancia y el orden); para Neucom, fundada por científicos descontentos de General, la ciencia es un fin en sí mismo, y no existe nada sagrado bajo el sol fuera del conocimiento y la emancipación que trae.

Utilizando tecnología de vanguardia de Neucom, quiere digitalizar a toda la humanidad y eliminar sus cuerpos. Quiere que todos pasen a la electroesfera para trascender la condición humana. La electroesfera es un medio que puede albergar vidas digitales.

A diferencia de otras obras cyberpunk, y esta es una, la estética es casi optimista. Es lo que Midsommar es al género de terror. No sos un cíbercroto como Chase en Neuromante, un cowboy del cíberespacio que vende su cyberdeck al mejor postor sin comprender las fuerzas que dominan el mundo; ni el V o el Johnny Silverhand de Cyberpunk, peleando fútilmente contra las corporaciones o sobreviviendo con las sobras. Acá sos un héroe, tus decisiones en el campo de batalla forjan la historia misma. Electrosphere no te arroja a un relato de impotencia donde sólo te queda sobrevivir, sos un agente, sos un protagonista. Navegás el mundo que hacen otros, pero sos la vanguardia de ese cambio.

A medida que avanza cada final, sos cada vez más importante, lo que pasa lo decidís vos. Hasta que hacés cosas raras. En un momento, si te aliás con Dision y Rena en su cruzada contra la prisión de la carne, accedés a las memorias de Rena sobre Dision y... las borrás. Eso hace que Rena deje de seguir a Dision y a vos te vuelve un enemigo de la revolución, te empieza a atacar. Eras su aliado hasta recién. El juego no te pregunta, simplemente tu personaje lo hace. En tu pelea final con Dision, se apela a algo que te fuiste enterando a lo largo del juego: Dision ya está sublimado, murió hace mucho en su forma física. Dision había sido un as de General Resource y terminó como sujeto de prueba de un experimento secreto de digitalización de la propia corporación, a cargo de dos de sus científicos: la neurocientífica Yoko Martha Inoue y Simon Orestes Cohen. Yoko alcanza a copiar su conciencia, pero la cúpula de General Resource decide que la investigación es demasiado peligrosa: aborta el experimento matando su cuerpo físico y, para enterrar el asunto, asesina también a Yoko, que para entonces era su amante. Verse morir lo despersonaliza: envidia y busca vengar a su yo de carne y a Yoko. La copia digital que sobrevive termina piloteando para General Resource, la misma corporación que lo había matado.

Desde ya, esto es estrafalario, pero lo que resulta interesante es: ¿por qué no podría pasar en un mundo donde la gente ya no interactúa cara a cara? Nadie sabía, salvo unos pocos, que Dision ya no era una persona de carne y hueso, que todo el conflicto está armado por él. ¿Pero qué diferencia habría? Los aviones se pilotan con una interfaz digital, las interacciones con los demás también: resulta una consecuencia natural del mundo que se nos presenta.

Pero dado que no tiene existencia física, cuando estás por matarlo, Dision se escapa a la electroesfera. Lo raro es que vos lo podés seguir. El juego no hace mucho énfasis en esto, simplemente lo hacés, peleás en un no-lugar que se ve como el agujero de gusano que forma parte de la interfaz que venís viendo antes de cada misión: la electroesfera. Si seguís el orden natural de los finales, este es el tercer final, la misión Electrosphere del tramo Ouroboros I. Ya lo ganaste con UPEO, donde mataste a Dision, y lo ganaste con General Resource, donde mataste a Dision. Esta tercera vez lo mataste en la electroesfera. ¿Y si probás con Neucom? Ahí te cruzás, en persona, con Simon Orestes Cohen: el científico pusilánime que ya vimos en el origen de todo esto, ahora en Neucom. Allí, para sorpresa de nadie, notás que tampoco podés evitar matar a Dision. Es el único que siempre muere, en cualquier situación que jugás.

Los personajes y los vínculos que constituyen el culebrón, según la guía Ace Combat 3 Mission & Worldview. Vos no estás.

Dision, en la electroesfera, te acusa de ser Simon, de ser un títere, ¿Simon? ¿Qué tiene que ver? Una vez más: raro. Los últimos dos finales con Neucom, ya sea uniéndote o no a Ouroboros en algún momento, van completando el acertijo. Cuando tenés todos los finales en la misma partida guardada, el que aparece no es otro que Simon. Simon, en el final omega, dice que quizás ya lo adivinaste, que vos sos un programa y que todo lo que viviste es una simulación. Sos una IA siendo entrenada para matar a Dision en cualquier escenario geopolítico posible, y ahora que ya los probaste todos ya estás listo para salir al mundo y matarlo en serio. Es decir, a su copia digital. Vos, el jugador, simplemente sos un arma hecha para llevar adelante una venganza. No conociste a ninguno de tus compañeros de verdad, estabas juntando información sobre ellos. No tomaste ninguna decisión: incluso intentando ayudar a Dision (que conociste sólo a través de lo que Simon quiso mostrarte) te viste forzado a matarlo (cuando borraste los recuerdos de Rena hackeando su avión). Sólo ves de él lo necesario para concluir que es malo, que tiene que morir: en la simulación, Dision no quería sublimar a toda la humanidad, simplemente vengarse de las corporaciones que lo sublimaron por error y lo culparon de la muerte de Yoko (ni siquiera te queda claro qué hizo para merecerlo).

Simon, en el final omega, dice que quizás ya lo adivinaste, que vos sos un programa y que todo lo que viviste es una simulación. Sos una IA siendo entrenada para matar.

Todos los personajes son demasiado humanos en sus deseos de abandonar su humanidad, sus utopías no son más que proyecciones de sus falencias personales, y tu sensación de agencia no fue más que la muestra última de tu incapacidad de elección. Estabas siguiendo un guion, aunque haya sido dinámico.

Una cosa interesante es que Electrosphere captura, en sus finales, el mismo desasosiego que las historias cyberpunk clásicas (las novelas de Gibson, el juego tabletop de Pondsmith, su reciente adaptación por CD Projekt Red en Cyberpunk 2077): que no se puede ganar y, sobre todo, que no se puede escapar de la propia humanidad. Pero mientras los finales de Cyberpunk 2077 son todos ejemplos de los costos reales de cada decisión, sin "y vivieron felices por siempre", en Electrosphere hay un final verdadero, que depende de que te involucres. Si no te preguntás qué otra cosa podrías hacer para que el juego no termine así, si no te sentís atrapado por tus decisiones, nunca ves el panorama completo antes de ser borrado. Cyberpunk 2077 te da opciones y cuesta decidir cuál es la correcta; Electrosphere te muestra que nunca tuviste ninguna.

De forma más interesante, Electrosphere es la única obra de ficción que conozco que se toma el trabajo de ponerte en la perspectiva de una Inteligencia Artificial siendo entrenada. Nemo no aprende como Claude o Qwen (Deep Learning, detectando patrones en un conjunto de datos) sino como AlphaStar, el sistema de Google DeepMind que la rompe en el StarCraft: un sistema que aprende jugando alternativas posibles e incorporando las decisiones óptimas según algún resultado buscado (lo que se conoce como Reinforcement Learning). La función de recompensa acá es, aunque no lo sepas, matar a Dision. Y la pregunta que el juego te empuja a plantearte (¿qué se siente ser una inteligencia artificial?) parece, a simple vista, más fácil que imaginar qué se siente ser un murciélago. Es el mismo nervio que tocan ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick (¿qué nos diferencia de un mero androide?), o la lucha de la Mayor Kusanagi en Ghost in the Shell por adueñarse de su voluntad en un sistema que la esculpió como herramienta; y, bajo una lente cyberpunk, el propio Evangelion, con su tematización de la vana ilusión de disolverse en los otros para escapar de la limitación del propio punto de vista y de la soledad. Una ilusión por algo que se muestra como una saciedad indistinguible con la inexistencia.

En cambio, Electrosphere, haciendo un homenaje, te lleva a identificarte con un sistema diseñado para seguir designios que no son propios porque el sistema eras vos (vos moviste el joystick para que la trama se desenvuelva). Designios que pueden ser de la evolución biológica, de un neurocientífico vengativo o de un guionista de un videojuego, da lo mismo, no son tuyos. Pero en tanto te apropiás de ellos capturás parte de la tragedia de Dision, que hizo el camino inverso al tuyo. Empezando humano fue copiado a una forma más allá de la materia y el deseo, pero esa "copia muerta", como le llama el juego, no termina trascendiendo sus emociones o "irracionalidades" sino reconstruyéndolas en un sustrato digital. La vida en la electroesfera no es un cielo de eterna satisfacción, sino más de lo mismo.

Si el Dision resultante de la sublimación cuenta como un verdadero agente y no meramente una simulación de tal, la pregunta materialista alrededor de si puede existir consciencia digital se difumina en los dos sentidos en el universo de Electrosphere: copiando la conciencia humana se puede realizar una conciencia digital, lo que implica que un programa podría llegar a ser una conciencia. Si lograste identificarte con Nemo a lo largo de la historia, te volvés vos el contenido de esa posibilidad. Cuando te apagan, y cuando te das cuenta de que resultaste un mero medio para un fin y no un fin en sí mismo, te sentís la víctima de una injusticia cruel.

Creo que es una de las mejores historias cyberpunk disponibles, y una particularmente vigente. Después de todo, lo que nos falta es que las corporaciones tengan fuerzas armadas propias y que se puedan digitalizar personas, no mucho más.

Porque el juego, en última instancia, muestra lo que quiere contar: su trama (como en las grandes obras) es un vehículo para su tema, y la UI también. La rejugabilidad y la curiosidad por la trama, eso que a algunos nos dejó sedientos o arrepentidos del final, eran la trampa misma: el motor que nos empujaba a completar un juego cuyo final real consiste en revelarnos que nada de lo que vimos era real, ahora en doble sentido.

Ahora, esto es lo que pasa con cualquier videojuego. Las opciones están pre-programadas, y la libertad que nos dan no es más que una ilusión hecha por los artistas que están detrás de ellos. Sin embargo, encontrando los límites de esas historias pre-escritas podemos construirnos a nosotros mismos en nuestras decisiones dentro del mundo que se nos plantea, aunque no hubiéramos tenido chance de ganar. Como cuando compré el juego por Amazon. Hoy en día creo que es una de las mejores historias cyberpunk disponibles, y una particularmente vigente. Después de todo, lo que nos falta es que las corporaciones tengan fuerzas armadas propias y que se puedan digitalizar personas, no mucho más.

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