La historia de la demoscene: Hackers y arte digital
De la piratería al arte digital: el origen de la demoscene y la Flashparty, el festival argentino de hackers y creadores digitales.
Si pensamos en artes electrónicas y digitales, lo más probable es que las asociemos a prácticas más bien propias de fines de los noventa o principios de los 2000. Lo cierto es que muy por debajo de todo eso, existe una escena que nació a mediados de los años ochenta, al calor de las computadoras hogareñas de 8 y 16 bits y los primeros crackers de software.
El 23 de julio de 1985 en el Lincoln Center de Nueva York se presentaba la Commodore Amiga, una computadora hogareña de 16 bits que salió de la mente de Jay Miner, exempleado de Atari. La historia en sí merece un capítulo aparte debido a la inmensidad del proyecto encarado y la relevancia del equipo en la historia de la informática hogareña, lastimosamente opacada por haber sido sepultada por la PC. Pero lo que nos interesa aquí sucede justamente en esa presentación. La Amiga fue la primera computadora personal verdaderamente multimedia y así fue como se la expuso aquel día. Durante aquella jornada tan particular hubo dos invitados estrellas de la cultura pop del momento: Andy Warhol y Debbie Harry.
Jay Miner los invita al escenario y explica que le sacarán una foto digital en vivo a la cantante, la capturarán con la computadora y Warhol utilizará esa captura como base para editarla utilizando el software emblema de dibujo de la Amiga, el Deluxe Paint. Entre chistes incómodos y risas que parecen enlatadas, el artista plástico tira unos baldazos de paint al retrato creando así su primera obra digital. Warhol se transformaría en embajador de la computadora y crearía unas cuantas obras digitales que quedaron perdidas en algunos diskettes hasta que fueron recuperadas hace dos años.
Existe una escena que nació a mediados de los años ochenta, al calor de las computadoras hogareñas de 8 y 16 bits y los primeros crackers de software.
El lanzamiento de la Commodore Amiga, una computadora de 16 bits, con sonido stereo, una paleta de 4096 colores con la posibilidad de mostrar 64 en pantalla (o todos, mediante algunos trucos y hacks de programación), un procesador de 7 Mhz, resolución de hasta 640x256 pixeles y, además, disquetera de 3 ½ incorporada fue un punto de inflexión en la historia del arte y la informática. Su irrupción despertó fuertemente a una comunidad de hackers, crackers y futuros artistas del código que crearon un movimiento que aún al día de hoy existe: la demoscene.

En el principio fueron los piratas
El principio de la reproductibilidad técnica enunciado por Benjamin en 1936 se gestó en una época en que la idea de una computadora existía apenas en la mente de algunos iluminados. Menos aún existía el concepto de arte digital. Pero sí es cierto que podemos trazar algún tipo de paralelismo entre aquel texto icónico y el surgimiento del arte digital popular, que justamente aparece de la mano de los crackers y hackers. Cuando el software se comenzó a distribuir de manera comercial, primero en casetes y luego en disquetes de 5 ¼ en el ecosistema de las llamadas homecomputers, las primeras computadoras de 8 bits, tanto los publishers como los estudios o primeros solo-devs buscaban que su obra no se pudiera copiar bajo ningún punto de vista. La base del negocio estaba en poder vender copias, que si bien no eran únicas, no podían ser copiadas sin autorización.

Con la salida de la ZX Spectrum en 1982 y la Commodore 64 en 1983, Europa se llenó de computadoras hogareñas y, por ende, de software, mayormente videojuegos que circulaban tanto en casetes como en diskettes de 5 ¼. Los sistemas de protección que buscaban evitar las copias ilegales rápidamente eran vulnerados por la incipiente escena de crackers, que volvían a empaquetar el juego y distribuirlo en las incipientes redes de datos tales como los BBS o servicios como CompuServe y similares, que ofrecían boards en modo de texto plano donde existía la posibilidad de descargar archivos, todo a través de un módem y la línea de teléfono. Pero el hábil pirata que realizaba dicha hazaña no se contentaba con romper un sistema de protección: quería dejar una marca, una huella, un grafiti que dijera yo soy el más poronga y los demás son todos unos giles. En ese reempaquetar y distribuir, ya sea por esas redes de datos o nuevamente vendiendo copias físicas piratas, se incluían esos mensajes como huella para que se supiera quién había sido el hábil pirata que vulneró la protección.
El registro más viejo que hay de esto se dio en la Apple II para el juego Crush, Crumble and Chomp (1981) cuyo crack salió el mismo año bajo el original nombre de The pirate, un cracker que pirateó muchos juegos de la época. Esta pericia técnica iría evolucionando y de simples textos pasaríamos a imágenes y grupos, como el Berlin Cracking Service, a quien le debemos el crack del Paint Magic de C64, salido en 1984, el cual sería la primera imagen “documentada” incluida en un pirateo de software. En la imagen en cuestión se ve una especie de “oso”, más bien parecido a Godzilla, un animal icónico de Alemania. El paso final se da con la incorporación de scrollers de textos con mensajes más entre grupos, sumando también música, todo esto dentro de la “intro” del software crackeado, dando origen así a lo que se conoció como cracktros.

A partir de este momento la historia se pone un poco más compleja, porque la idea de incorporar textos, música e imágenes termina excediendo al crackeo y se divide en otra cosa. La demo, o demostración técnica, aparece como una obra que se ejecuta en la computadora y que muestra gráficos, animaciones o sonidos procesados en tiempo real y programados en el lenguaje de la computadora. Precisamente la salida de la Commodore Amiga en 1985 termina de catapultar esta incipiente escena en una subcultura que sienta las bases del arte digital y el código arte, de la mano de las primeras conexiones a las redes de datos y los floppies disk.
Copyparties, demos y demoparties
El disquete fue a la computadora lo que la imprenta al papel, es decir, una herramienta de distribución y copia a mansalva de información. Si bien la tecnología floppy existía desde 1971 en su formato de 8 pulgadas, sería con el disquete de 3 ½ donde alcanzaría su momento de gloria. La Commodore Amiga 1000 salida en 1985 traía incorporada una disquetera de 3 ½ la cual sirvió para crear un mercado de software, mayormente videojuegos, muy grande, donde grandes sagas y títulos salían primero para dicha plataforma.
Debido a la movida de crackers y a la facilidad de copiar software gracias a aplicaciones como Fastcopy, se gestaron encuentros que se dieron a conocer como Copyparties en muchos países del centro y norte de Europa. Allí se reunían para copiar y compartir tanto juegos, software como mostrar cracktros. No hay registros certeros de la primera producción que salió del mundo de la copia de juegos y sus cracks para armar una producción independiente, una demo, pero fue en el calor de estas juntadas, sumadas a la popularización de la Amiga.
Uno de los hitos indiscutidos se dio durante una de estas copyparties neerlandesas, la Venloo Meeting de 1987, donde el dúo danés compuesto por Sodan y Magician 42 presentaron la primera Mega Demo, TechTech, para Amiga, la cual durante 11 minutos nos muestra imágenes, scrollers de texto, efectos visuales y, por supuesto, música.
Para finales de los ochenta muchas copyparties se terminaron transformando o fusionando en lo que actualmente conocemos como demoparties, verdaderos festivales y reuniones de hackers, artistas, entusiastas y curiosos de la computación, el arte y la música. Mucho antes del concepto de “arte multimedia” y completamente alejado de los academicismos que gestarían y analizarían esas prácticas, sobre todo a fines de los noventa, la demoscene se fundó con los primeros piratas devenidos posteriormente en verdaderos pioneros de lo que hoy llamaríamos arte digital. En las demoparties los grupos y personas se reunían durante un fin de semana para mostrar obras, crearlas en vivo y competir entre ellos, abiertamente, sin jurados, solo con el voto del público, para ver quién hacía la obra más espectacular en diversas categorías, ya sean intros, gráficos, música o demos.
La demoscene se fundó con los primeros piratas devenidos posteriormente en verdaderos pioneros de lo que hoy llamaríamos arte digital.
Esta escena, originada en las computadoras de 8 y 16 bits, no murió con el paso de los años sino que creció y se expandió más allá de dichos equipos. Ya no se trataba de codear en una Commodore 64 o Amiga, sino de usar algún IDE moderno pero cuya obra se pudiera reproducir en hardware real, es decir, que siguiera teniendo las limitaciones de dicho hardware. Precisamente ahí residía el encanto y la pericia de quienes creaban estas obras: en exprimir cada byte posible, aprovechar las limitaciones de colores, de RAM y procesamiento, aprender los trucos propios de cada procesador, etc. Con el tiempo las categorías de demos se fueron ampliando y hoy muchas parties aceptan obras en pixel art, demo de PC, pero que ocupen un máximo de 1KB o incluso 256 bytes, mucho menos de lo que es un mail vacío de texto.
Flashparty, la reina de las demoparties sudacas
No es muy difícil ser la campeona de las parties en Latinoamérica, ya que la única que se realiza desde 1998, la Flashparty, se realiza en Argentina. El core de esta escena está, como hemos mencionado, en Europa, y principalmente en Alemania, Países Bajos y los países nórdicos, aunque también esparcidas por toda Europa del Este y Rusia; precisamente la Unión Europea catalogó las demoparties como Herencia Cultural del continente. Pero si hablamos de Sudamérica, por más que exista una enorme comunidad en torno al hacking y al arte digital, es Flashparty la única referencia directa dentro de esta maravillosa escena.

En nuestro país la popularización de las homecomputers se dio a mediados de la década del ochenta, con marcas como Drean lanzando la Commodore Drean 64, la “única” licencia oficial de la marca. Pero junto con ella hubo máquinas como la Talent MSX o CZ Spectrum, entre otras. Al igual que sucedió en Europa, aquí hubo una pequeña escena de crackers que generó un circuito aceitado entre distribuidores de software, casas de computación y piratas informáticos esparcidos por todo Buenos Aires y el conurbano bonaerense, además de núcleos en Córdoba y Rosario.
Cualquiera que haya tenido una microcomputadora en aquellos años seguramente se topó con juegos y software teóricamente crackeados en el país, y lo digo así ya que aún falta investigación profunda sobre la escena. Lo que sí existía era una rivalidad brutal entre estos grupos o crackers solitarios, tal como existía en Europa. Hay muchos registros, y me ha llegado mucho runrún de diversas fuentes respecto a si tal o cual había o no crackeado tal o cual software o simplemente había agarrado un crack original europeo y puesto encima su nombre... Lo cual no quita la naturaleza pirata, sino que más bien la potencia.

A mediados de los noventa, mientras en el mundo llegaban las primeras conexiones de Internet y los sistemas de BBS se iban apagando, en Argentina esos espacios todavía gozaban de cierta popularidad y eran el centro de distribución digital de cracks, gráficos ASCII o ANSI y, por supuesto, demos. Dentro de esos nichos se fueron gestando distintas personalidades y grupos, siendo PVM, Pungas de Villa Martelli, la crew por excelencia dentro de la demoscene local. Tal es así que para 1998 había una escena lo suficientemente consolidada como para armar la primera edición de Flashparty en un galón de Villa Crespo en CABA. Según recuerdan sus organizadores, para esa primera competición se contó con un acceso a internet, dial up por supuesto, pero choreado de algún vecino de un edificio de la city. En estas escenas la conexión a Internet es crucial porque la participación no está limitada a la presencialidad. Al año siguiente saltaron al CCGSM bajo el formato de un fin de semana entero, donde los participantes traían sus computadoras, armando verdaderos lan parties a la vieja usanza.
Al día de hoy la party se sigue haciendo año a año y el próximo 31 de octubre se realizará una nueva edición en Buenos Aires, con una locación todavía a definir. Hay una enorme cantidad de categorías para participar, ya que con el fin de ampliar la convocatoria muchas demoparties abren las puertas al pixel art, la fotografía, música mp3, gráficos de cualquier tipo o videojuegos. En el caso local, las categorías más populares son las de text-art, es decir, obras hechas con los caracteres de texto de distintas computadoras, ya sea el ASCII o ANSI de las PCs, el PETSCII de la Commodore 64 o el teletext. En lo personal aguardo siempre la categoría old-school demo y puntualmente espero la demo que presenta el grupo PVM, siempre con mensajes altamente politizados y referencias locales por doquier, siendo tal vez “Libertongo” para C64, presentada el año pasado, mi demo favorita del grupo.
La escena puede parecer pequeña en comparación al resto del mundillo del arte digital, pero a diferencia de este, que suele estar más establecido y reconocido, la demoscene se presenta como un campo de batalla artístico. Allí, con menos se hace mucho, el ímpetu de crearlo y lograrlo es el mayor movilizador y la necesidad de mostrarlo en eventos presenciales el gran motor de la escena.
Así que ya sabés, larva del cyberespacio: si te gusta ver cómo se escurre cada byte de una computadora de los ochenta o cómo un programa de 1KB hace tremendas shaders 3D, o simplemente querés escuchar unos buenos mp3 o ver una hermosa galería de arte texto, reservate la fecha del 31 de octubre, y, si no estás en Buenos Aires, no importa, ya que la Flashparty se stremea para todo el mundo.
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