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De Prince of Persia a Half Life: la evolución narrativa en los juegos de PC

El cine hollywoodiense fue clave en la evolución narrativa de los videojuegos de PC: Prince of Persia, Grim Fandango, Dune y otras joyas noventosas.

De Prince of Persia a Half Life: la evolución narrativa en los juegos de PC

Cada vez que emerge un nuevo medio de expresión artística, atraviesa un proceso de búsqueda de identidad, de definirse por comparación con lo conocido. Con los videojuegos pasó eso. Para los juegos de computadora, nacidos en terminales de texto a finales de los setenta, el primer espejo fue la literatura. De ahí que, ya probada la fórmula de Colossal Cave Adventure, empresas pioneras como Infocom hablaran de ficción interactiva, tildaran a sus programadores de autores, y convocaran a figuras como Ray Bradbury y Douglas Adams para ponerle la firma a sus juegos. Por unos años se habló del bookware y parecía que cualquier editorial medía sus posibilidades de meterse en el entretenimiento digital.

Pero eso se cortó en cuanto Ken y Roberta Williams de Sierra Online le sumaron gráficos a la ecuación: los videojuegos estaban destinados a ser experiencias interactivas y también audiovisuales. La década que siguió a King’s Quest y Maniac Mansion, fines de los ochenta y principalmente los noventa, el entretenimiento por computadora buscó inspiración en el imaginario y las técnicas de producción hollywoodenses. Esa pretensión de imitar al cine fue asumiendo distintas formas según las capacidades del hardware de turno y el ingenio y la exuberancia con que los diseñadores las supieron aprovechar.

La experiencia cinemática

Nadie personificó ese diálogo entre cine y videojuegos como Jordan Mechner. Fanático del cine, Jordan soñaba con ser guionista o director hasta que la Apple II se cruzó en su camino y se encontró, sin proponérselo, con una carrera en el diseño de videojuegos.

Lo que menos hizo en sus años de universidad fue ir a clase: se repartía el tiempo mirando películas y programando juegos, y desde luego que una actividad terminó influyendo a la otra. Razonando que el entretenimiento por computadora era comparable a los inicios del cine, estudió la técnica de las películas mudas, que tanto lograban contar sin texto y sin diálogo. Otra gran inspiración fue la animación clásica: el golpe de genio que definió su carrera fue el de recrear en la computadora el “rotoscopio” que Disney había usado en películas como Blancanieves y La bella durmiente. En lugar de componer secuencias de dibujos, la idea era filmar a actores y calcar sus figuras para producir animaciones fluidas y realistas. Claro que, sin escáner ni cámaras, proyectar un video en la pantalla de la Apple II era todo un desafío.

La década que siguió a King’s Quest y Maniac Mansion, fines de los ochenta y principalmente los noventa, el entretenimiento por computadora buscó inspiración en el imaginario y las técnicas de producción hollywoodenses.

Mechner empezó filmando a su instructor de Karate y a sus padres con una cámara casera super-8. Después colocó la cinta en una moviola, una antigua máquina de montaje, y eligió los fotogramas clave para calcar sobre el papel. Para digitalizar esos dibujos usó uno de los pocos periféricos disponibles para la Apple II, un pantógrafo que se enchufaba al puerto del joystick y permitía trazar líneas (el mismo aparato que Ken Williams había usado para ponerle gráficos a Mystery House). Una vez proyectada la silueta, había que retocarla pixel por pixel. Aunque las animaciones resultantes fueran básicas, apenas un par de fotogramas cada una, los movimientos y las posturas de sus actores dotaban de un inusual realismo al héroe en pantalla.

Según Mechner, Karateka “no era un juego de pelea sino un juego narrativo cuya mecánica de juego era la pelea”. La historia estaba contada con unos pocos elementos visuales, sin texto y sin sonido, evocando el lenguaje originario del cine: la gestualidad reemplazaba a los diálogos. Copió el barrido de las películas de Kurosawa e intercaló secuencias del villano y la “damisela en apuros” para construir tensión. Cuando el juego terminaba, la pantalla rezaba THE END en lugar de GAME OVER.

Ese experimento que había empezado como una distracción de la facultad se convirtió en hit para la Apple II y después también para la Commodore 64, poniendo a Jordan Mechner en una disyuntiva vocacional. ¿Dejaba la facultad, que no le interesaba mucho, para dedicarse a los videojuegos? ¿Seguía intentando colocar ese guion en el que venía trabajando para empezar en serio su carrera en el cine? ¿O se ponía con el próximo juego, para el que ya le ofrecían adelantos? Nunca terminó de disipar esas dudas; en los años siguientes trataría de hacer las tres cosas a la vez, lo que en parte explica por qué se demoró tanto en terminar su siguiente proyecto, un tal Prince of Persia.

Viendo que el público respondía a su enfoque “cinemático”, Mechner redobló la apuesta. El argumento de Prince of Persia era el mismo, pero el sombrero era nuevo: héroe atraviesa pantallas y rescata a princesa, esta vez con un fondo de Las mil y una noches en lugar del dojo japonés. El tono que buscaba Mechner era el de las películas de aventuras y espadachines; en particular, quería que su juego fuera una versión interactiva de esos primeros diez minutos de Cazadores del arca perdida en que Indiana Jones corre, salta y esquiva trampas mortales con una mezcla de destreza física e ingenio. Para lograr ese dinamismo iba a apelar otra vez a la animación rotoscópica, pero ya no alcanzaría con la super-8 y la moviola; necesitaba más fluidez, más fotogramas, iba a tener que ponerse creativo. En esto Mechner se distinguía de sus contemporáneos; mientras otros esperaban la llegada de un hardware a la altura de sus ambiciones, él actuaba con espíritu de artesano, aceptando las restricciones y exigiendo los límites de la tecnología disponible.

Mechner llevó a su hermano a un playón de estacionamiento y lo filmó con una cámara VHS, haciendo las piruetas que necesitaba para el juego. Aunque seguía sin existir hardware de video para la Apple II, sí pudo conseguir uno para conectar la cámara y digitalizar un fotograma en pantalla. El problema era que, para que fuera usable, necesitaba una imagen de muchísimo contraste. Lo resolvió con otra de sus extravagantes líneas de montaje: reproducía la filmación de su hermano en la videocasetera, cuadro por cuadro, sacándole fotos al televisor con una cámara analógica; una vez reveladas las fotos, las pegaba en una hoja y repasaba los contornos con marcador y liquid paper y les sacaba fotocopias. Y entonces filmaba eso, con la cámara conectada a la computadora. Un poco de retoque de píxeles y recuperaba a su hermano moviéndose en blanco y negro, ya transformado en héroe persa. Este proceso engorroso y legendario duró meses, pero el resultado era mucho más vívido que el de Karateka, algo que no se había visto nunca en un videojuego.

Aunque las animaciones eran el corazón del proyecto, le tomaría un par de años convertir ese material en un juego terminado. Para cuando Prince of Persia salió a la venta en 1989, la Apple II estaba prácticamente muerta. Mechner se había demorado demasiado. Hubo que esperar a que saliera una versión para PC/DOS al año siguiente, con mejores gráficos pero con las mismas animaciones de los personajes, para que el juego se convirtiera en el éxito que Mechner se había imaginado.

Ese muñequito corriendo y saltando fluidamente, en una pantalla que me tenía acostumbrado a toscos espasmos pixelados, era como un glitch en la Matrix, un holograma traído de una computadora de otra generación.

Aunque yo no lo vi en su hábitat natural de la Apple II, sí pasé muchas horas jugando al Prince of Persia en una precaria PC CGA de 4 colores (los peores cuatro colores que una mente macabra podría combinar) y puedo dar fe: ese muñequito corriendo y saltando fluidamente, en una pantalla que me tenía acostumbrado a toscos espasmos pixelados, era como un glitch en la Matrix, un holograma traído de una computadora de otra generación. El método artesanal de la producción explica por qué el juego envejeció mucho mejor que su plataforma nativa y que otros juegos posteriores. Prince of Persia todavía funciona, más como un elegante puzzle que como plataformero, ya despojado de cualquier pretensión cinematográfica.

Hubo secuela, en la que Mechner trabajó como consultor a distancia mientras intentaba reactivar, ya sin presiones financieras, su carrera de cineasta. Pero los verdaderos herederos de Prince of Persia fueron dos juegos franceses, Another World y Flashback, que llevaron al próximo nivel el concepto de cinematic platformer. Aunque usaban técnicas de animación similares, la producción de esos juegos fue mucho menos exótica. Es que, mientras Jordan Mechner hacía malabares con su vieja Apple II, la siguiente generación de computadoras ya estaba abriendo nuevos territorios creativos.

Vista previa al futuro

Exagerando un poco, podemos dividir a los usuarios de computadora de fines de los ochenta en dos grupos: los que usaban una IBM/PC en el trabajo y los que tenían una Apple Macintosh en casa. Esa categorización se parece un poco a la actual de iPhone vs Android: la Mac era una elegante (y carísima) cajita cerrada, la “bicicleta para la mente” de Steve Jobs; la IBM PC era un aparato diseñado por comité, fácilmente infiltrable, sobre el que Bill Gates montaría el imperio de Microsoft.

Pero si miramos más de cerca, había una tercera posición, una computadora que solo poseía una selecta minoría de intensos, convencidos estos de que el mundo vivía equivocado, casi como un culto religioso. La Commodore Amiga estaba armada alrededor del mismo procesador Motorola 68000 que la Macintosh, pero a este le sumaba un chip dedicado para memoria, otro para procesamiento de gráficos y otro para audio. Esa combinación de procesadores y el innovador diseño de hardware que los integraba, hacían de la Amiga la computadora personal más sofisticada del mercado (si lograbas conseguirla). Todo lo que hacía la Mac, la Amiga podía hacerlo en estéreo y en colores; al lado de la Amiga, la PC de IBM parecía una pesada calculadora. Así lo explicaba la gente de Electronic Arts:

Creemos que las computadoras hogareñas van a ser tan importantes como la radio, el estéreo y la televisión de hoy. La Amiga avanza el medio en todos sus frentes. Por primera vez, una computadora ofrece la calidad audiovisual que nuestros ojos y oídos merecen. Comparadas con la Amiga, usar las otras computadoras es como mirar la tele en blanco y negro, con el sonido apagado.

La Amiga era una especie de compu para artistas. Andy Warhol la usó para retratar a Debbie Harry, cantante de Blondie; el Flaco Spinetta, en su trance tecnológico ochentoso, dibujó con ella la tapa pixelada de Don Lucero. Incluso estudios especializados en videojuegos para PC/DOS preferían el Deluxe Paint de la Amiga a la hora de ilustrar escenarios y animar personajes.

Ese mismo hardware que la hacía destacar en la producción audiovisual la convertía, teóricamente, en una máquina ideal para los videojuegos, un segmento que la Commodore 64 empezaba a dejar vacante y que ni la Mac ni la PC estaban en condiciones de ocupar (todavía). El problema ahí era el del huevo y la gallina: sin un impulso inicial por parte de Commodore, el mercado de usuarios era chico y pocos estudios se animaban a invertir en el desarrollo de juegos exclusivos, con lo que los jugadores no tenían incentivos para comprar la máquina. Para resolver la paradoja, hizo falta alguien dispuesto a apostarlo todo con tal de realizar su visión.

Amiga
Andy Warhol and Debbie Harry, 1985. Allan Tannenbaum.

Bob Jacob era fanático del cine y vivía en los Ángeles, donde se había inventado un trabajo de “agente” para empresas de software: se ocupaba de representarlas y negociar contratos de distribución, una tarea que no se le daba bien a los programadores. Cuando uno de sus clientes le mostró la Commodore Amiga, Jacob quedó maravillado y vio una oportunidad de meterse él mismo en el negocio.

Jacob valoraba de los arcades su capacidad para absorber completamente la atención de los jugadores, como si los transportara a otro planeta; los juegos de computadora, en cambio, le parecían rebuscados y repetitivos: había que leer manuales y escribir instrucciones con el teclado, y su repertorio ficcional se limitaba a derivados de Tolkien y Star Wars. Después de ver lo que podía hacer la Amiga, razonó que el hardware de computadora había alcanzado la madurez necesaria para atraer a un público más amplio. Su idea era producir experiencias que combinaran el magnetismo de los arcades con el entretenimiento pochoclero del cine y la televisión:

Quería juegos con más ritmo, que transmitieran una sensación de urgencia al jugador. Juegos de acción pero no por la acción en sí misma. Los elementos de acción, el éxito o la derrota del jugador, tenían que tener un efecto en cómo se desenvolvía la historia, hacerla avanzar. Quería acción pero con sentido.

La vara estaba tan baja que no hacía falta ser muy original: bastaba con traer a la computadora los clichés más gastados de Hollywood para que el catálogo pareciera innovador. El plan que trazó consistía en visitar un género diferente en cada juego, escribir una historia sencilla y contratar programadores y artistas externos para que la implementaran. Si Jordan Mechner pensaba como director, Bob Jacob se movía como productor ejecutivo. Por si quedaban dudas de lo que tenía en mente, a su empresa la llamó Cinemaware.

Defender of the Crown, 1986. Cinemaware.
Defender of the Crown, 1986. Cinemaware.

Para el primer juego, Defender of the Crown, Jacob eligió una historia de caballeros a lo Robin Hood. Siguiendo su premisa de “acción con sentido”, el argumento de reconquista de Inglaterra se traduce en un juego de estrategia estilo Risk, en el que cada enfrentamiento sobre el tablero se decide mediante alguno de varios mini-juegos de acción: duelos de lanzas, asedio a castillos, etc. Había incluso un mini-juego de rescatar a la princesa: el interés romántico era otro de los ingredientes en la receta de Jacob y servía de excusa para hacer un poco de fan service pixelado.

Si Jordan Mechner pensaba como director, Bob Jacob se movía como productor ejecutivo. Por si quedaban dudas de lo que tenía en mente, a su empresa la llamó Cinemaware.

Lo cierto es que ni la historia ni el gameplay estaban en el centro de la experiencia: lo que cautivaba en Defender of the Crown era la calidad gráfica que ilustraba la historia y animaba las escenas de acción. Tan pronto como tuvo el concepto para el juego, Jacob reclutó a los mejores pixel artists de la escena Amiga, juntando pilas de ilustraciones que los programadores tenían que arreglarse para insertar en el producto final. El plan era que el juego entrara por los ojos y lo cumplió con creces: Defender of the Crown era prácticamente una demo gráfica, una prueba de todo lo que la Amiga hacía posible y por eso mismo se convirtió en un hit en el modesto mercado de la plataforma. Poco importaba la mecánica del juego; ya fuera comprado o pirateado, todo usuario de Amiga terminó metiendo Defender of the Crown en su disquetera.

Tras el éxito inaugural, Jacob prosiguió con su plan, visitando cada género clásico del cine: películas de gángster, samuráis, Segunda Guerra Mundial, hasta una de los Tres Chiflados. Cada entrega seguía la misma fórmula: juego global de estrategia y mini-juegos de acción, todo sembrado del mejor pixel art que el dinero podía comprar. Todos, también, sufrían de las mismas limitaciones: gameplay superficial y un balance que alternaba entre muy fácil y muy difícil. Después de una sucesión de críticas negativas y un declive en las ventas, Jacob tuvo que recalibrar, otra vez siguiendo el modelo de Hollywood, ya no solo en la temática sino en el método: designó un director creativo, contrató a escritores y desarrolló herramientas para especificar los juegos en forma de storyboards. Fue con su décimo título, el juego de terror clase B It Came from the Desert, que Cinemaware alcanzó el equilibrio perfecto entre jugabilidad, calidad gráfica e historia.

La buena recepción de la que gozó It Came from the Desert convenció a Jacob de que iba bien encaminado: el mercado estaba listo para que las películas interactivas se convirtieran en el próximo medio de entretenimiento masivo. Pero había dos grandes problemas que le impedían capitalizar lo que parecía haber sido su gran acierto: 1. hacia 1989 ya era un hecho que la revolución de la Amiga no iba a suceder; 2. Ni la Amiga, ni la PC, ni ninguna otra plataforma disponible podía manejar el tipo de juego que Bob Jacob planeaba para profundizar su proyecto.

Estaba claro que el siguiente paso para convertir a los videojuegos en películas era reemplazar las animaciones pixeladas con material fílmico. Estaba claro, también, que para almacenar videos digitales iba a hacer falta algo mejor que una pila de diskettes; concretamente iba a hacer falta que se popularice alguna computadora o consola con soporte para CD-ROM. En vez de desensillar, Jacob se embarcó en la producción de una versión “live action” de It Came from the Desert, a la expectativa de que mientras tanto se aclarara el panorama del hardware. La producción del juego resultó absurdamente costosa, se estiró, y la hipotética plataforma salvadora no apareció. Jacob había acertado en la predicción, pero llegó demasiado temprano: la apuesta se cargó a su empresa.

La producción del juego resultó absurdamente costosa, se estiró, y la hipotética plataforma salvadora no apareció. Jacob había acertado en la predicción, pero llegó demasiado temprano: la apuesta se cargó a su empresa.

A todo esto, si la Amiga era tan buena, ¿por qué se murió? Commodore, que le había comprado el diseño a una startup, nunca supo aprovechar la tecnología que tenía: falló con la publicidad y la distribución, y nunca actualizó el hardware, por ejemplo con el soporte para CD-ROM que tan bien le hubiera venido a Cinemaware. Salvo en Europa, no logró establecerse como plataforma de videojuegos ni salir del nicho de la edición audiovisual. La Amiga fue un aerolito multimedia aterrizado en la década equivocada. A la PC/Windows le haría falta una década de mejoras y baja de costos de hardware para llevar una experiencia parecida a los hogares. Y, en cuanto a Cinemaware, su destino refleja aquel de la plataforma en la que nació. Aunque a la larga los videojuegos se convertirían en algo distinto de las películas, Bob Jacob resultó ser un pionero: el tour de force de Cinemaware, con sus logros y sus fracasos, terminó siendo un tráiler de lo que pasaría con el resto de la industria en los años inmediatamente posteriores a su disolución.

Cerca de la revolución

La PC fue la computadora más aburrida de los ochenta, pero tenía algunas cosas a su favor. IBM la había diseñado con una arquitectura abierta, es decir que otras manufactureras, como Compaq o Tandy, podían hacer clones “PC-compatibles”. Bill Gates, en la jugada maestra sobre la que fundó su monopolio, le vendió a IBM una licencia no exclusiva de MS-DOS, es decir que los clones podían usar el mismo sistema operativo que la original. El diseño del hardware, por último, además de ser abierto era modular, es decir que se podían agregar o mejorar componentes sin tener que reemplazar toda la máquina, manteniendo compatibilidad con el software. Por todo eso, a diferencia de lo que pasaba con Commodore y la Amiga, el destino de la plataforma no dependía exclusivamente de IBM sino que había todo un consorcio de empresas de hardware y software compitiendo por expandir el mercado y bajar los costos de producción. Así es que, aunque la PC de 1985 palidecía frente a una Amiga, la PC de 1990, que en el fondo era la misma, había achicado distancias. Con una buena placa de video y una de sonido, la experiencia no era exactamente igual pero se acercaba bastante y, en cambio, el catálogo de juegos para DOS era enorme y no paraba de crecer.

Ya establecido el dominio de la PC a comienzos de los noventa, hubo un cambio de dinámica en el diseño de los videojuegos. Como la plataforma era configurable, a diferencia de lo que pasaba con una Apple II o una Commodore 64, no había unas especificaciones fijas de hardware a las que atenerse: no todos los usuarios tenían la misma generación de procesador ni la misma placa de video. De hecho, la exigencia de los juegos servía para motorizar las ventas del hardware: los usuarios estaban dispuestos a mejorar su máquina si eso les habilitaba el hit de moda. Sierra Online, por ejemplo, no conforme con agregar soporte para sintetizadores Roland y tarjetas de sonido Adlib, directamente vendía unos “kits multimedia” que incluían el King’s Quest de turno junto con el hardware necesario para experimentarlo en todo su esplendor.

Wing Commander, 1990. Origin Systems
Wing Commander, 1990. Origin Systems.

Esa lógica, llevada al extremo, le dio a la PC su primer blockbuster: el Wing Commander. El juego de Chris Roberts no estaba pensado para correr en el hardware promedio sino en la mejor computadora que el dinero podía comprar en 1990: procesador 386, gráficos VGA, placa de sonido y memoria expandida. Inspirado por los juegos de Cinemaware, Roberts rodeó a su simulador de vuelo con una historia que lo sostenía, una ópera espacial al estilo Star Wars. El resultado de las misiones afectaba el curso de una guerra a escala galáctica y, entre batalla y batalla, el jugador interactuaba y competía con sus colegas en un formato narrativo parecido al de las aventuras gráficas. Como dijo Roberts:

Me encanta la historia y la narrativa y pienso que sirven para estructurar la acción, que le dan a la acción sentido y contexto en el juego. Esa era la idea que guiaba el diseño.

Algo que podría haber dicho Bob Jacob, pero mientras que Cinemaware partía de un argumento y lo rodeaba de minijuegos simplones, Roberts empezó con un buen simulador de vuelo, un gameplay pulido y entretenido y lo puso todo al servicio de su arco ficcional. Como quería crear ante todo una experiencia, no dudaba en simplificar detalles del avión o sacrificar realismo en la simulación si eso contribuía a sus fines dramáticos. Poco importaba que el argumento en sí mismo fuera básico, un poco confuso y hasta ridículo (el “enemigo” es una raza de gatos antropomorfos en traje espacial), bastaba con que hubiera cualquier historia para motivar al jugador y convertirlo en protagonista.

El éxito rotundo y perdurable de Wing Commander indicaba que el público, además de buenos gráficos, quería historia. Hubo quienes leyeron esto como confirmación de las predicciones de Bob Jacob, de que los juegos efectivamente iban convergiendo hacia las películas. Pero, retrospectivamente, podemos hacer una lectura más elaborada: Chris Roberts mostró que un juego cuya mecánica principal era el combate se podía beneficiar incorporando elementos narrativos. En esto, Wing Commander fue el primer indicio del end-game de la industria.

No poco del éxito de Wing Commander es atribuible a que ocupó un espacio que LucasArts estaba dejando vacante. Ningún nombre en la industria estaba tan fuertemente asociado con el cine como el de George Lucas, pero por problemas de licencias su estudio de videojuegos tenía prohibido hacer juegos de Star Wars. Un par de años más adelante, con el problema legal ya resuelto, bastaría con copiar la fórmula de Wing Commander para obtener un éxito atrás de otro, pero por el momento, el LucasArts de 1991 se tenía que conformar con las aventuras gráficas y el ocasional juego de Indiana Jones. Habiendo ya publicado uno para acompañar el lanzamiento La última cruzada y con la trilogía de Spielberg ya concluida, la próxima aventura computarizada de Indy tendría que ser una historia original. Para cuidar la franquicia, trajeron a un profesional a hacerse cargo del proyecto.

Chris Roberts mostró que un juego cuya mecánica principal era el combate se podía beneficiar incorporando elementos narrativos. En esto, Wing Commander fue el primer indicio del end-game de la industria.

Hal Barwood era un veterano de Hollywood, un compañero de ruta de Lucas y Spielberg en sus primeros años, que no logró sostener su propia carrera como guionista y director. Ya resignado, le pidió a su amigo la oportunidad de dar el salto a los videojuegos. Barwood era el fichaje ideal para LucasArts; su manejo de nociones básicas de ritmo, tensión y diálogo prometía poner al estudio en otra liga respecto a la competencia, así que entró como escritor y director de Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Pero lo curioso es cómo Barwood, que venía del palo del cine, rápidamente detectó lo problemática que era esa moda de equiparar a las dos disciplinas. El tema salió en conversación con Orson Scott Card, un autor de ciencia ficción que también escribía para LucasArts:

“Las empresas que hacen videojuegos se la pasan hablando como si los juegos se parecieran a las películas”, dijo Barwood. “Pero la verdad es que no se parecen tanto. A lo que sí se parecen es a obras de teatro”. ¿Por qué? Porque como en una obra, hay pocas locaciones a disposición, y usualmente están vistas desde un solo ángulo. No se pueden hacer acercamientos y la acción es tan difusa que hay que aclararla con el diálogo. En el cine es al revés: controlás el ritmo cortando y moviendo la acción de un lugar a otro. La cámara nunca se queda quieta mucho tiempo.

Pero la observación de Barwood sugería algo más profundo: los diseñadores están poniendo demasiadas fichas en la analogía de juegos-como-películas. Están comparando sus juegos con un arte tan diferente que las técnicas que funcionan con uno van a fallar con el otro. Lo que Barwood descubrió —y lo que todo buen autor de videojuegos va a tener que aprender— es que las computadoras son un medio completamente distinto y no podemos juzgarlo con los estándares de otras artes. Los autores de juegos van a hacer su mejor trabajo cuando se concentren en lo que las computadoras hacen bien, en vez de perder el tiempo tratando de meter películas en una pantalla VGA. El arte de contar historias con una computadora tiene que ser inventado, no copiado.

Esa lección, clara para gente como Scott Card, Hal Barwood y Jordan Mechner, tardaría un poco más en asimilarla la industria en su conjunto.

El espejismo del cine interactivo

Con la nueva capacidad audiovisual de las PCs se abría un mundo de posibilidades para los videojuegos, pero de la ecuación multimedia todavía faltaba despejar la variable del espacio de almacenamiento. Juegos como Wing Commander II o King’s Quest VI ocupaban 10 diskettes, disparando costos de producción y degradando la experiencia de los usuarios, que se la pasaban poniendo y sacando discos. La solución era conocida por todos, la misma que ya sabía Bob Jacob en 1989: el CD-ROM. El disco compacto se había establecido como el nuevo estándar para la música y hacía años que amagaba con dar el salto a las computadoras, pero el momento parecía nunca llegar.

Hicieron falta no una sino dos killer apps para romper el mercado en 1993 y poner una compactera en cada computadora yanqui. La primera de ellas fue Myst, etiquetada por la prensa como aventura gráfica pero cuyos autores insistían en que no era un juego sino un “mundo interactivo”: te invitaba a recorrer una isla solitaria en primera persona, en escenarios 3D pre-renderizados. Aunque había puzzles y algún retazo de historia, estos eran más bien una excusa para mover al jugador; en ese sentido Myst parece más un heredero directo de la simulación de Colossal Cave Adventure que de Monkey Island.

The 7th Guest, el otro juego que ayudó a vender el CD-ROM, era también una aventura gráfica, también en primera persona, también con escenarios 3D (en este caso una mansión ominosa con algunos toques de Twin Peaks). Pero lo que lo hacía especial y lo que empujó a todo el mundo a comprarlo (en combo con la compactera), era que, cada vez que entrabas en una habitación o resolvías un puzzle, el juego te premiaba con una secuencia de video con actores reales. Esta técnica “live action”, bautizada después como Full-Motion Video (FMV), abrió las compuertas para el periodo más bizarro de la industria de los videojuegos.

Para entender la moda Full-Motion Video hay que pensar en el momento de la industria y el mercado. En el 93´ los arcades ya estaban en declive y el videojugador promedio tenía una consola de 16 bits en casa, la Sega Genesis o la Super Nintendo. Tal como en la PC, se entendía que el próximo paso para las consolas era reemplazar los cartuchos con CDs, pero varias empresas venían intentando tímidamente y fallando estrepitosamente en ese frente: la TurboGrafx-CD, la Philips CD-i, la Sega CD, la 3DO, la Atari Jaguar. Sony y Nintendo tuvieron una colaboración frustrada para ponerle CD a la Super Nintendo, de donde terminaría saliendo la PlayStation. Pero para eso faltaba. Es decir que, por un par de años, la plataforma con mejores prestaciones para los videojuegos era una PC bien equipada. Y gracias a mega-hits como Wing Commander, Myst y The 7th Guest, era también en la PC donde parecía estar la plata.

Ken Williams, que tenía una visión parecida a la de Bob Jacob pero era más vivo para los negocios, había invertido lo que ganaba con las aventuras pixeladas de Sierra Online en un estudio de filmación, a la espera de que la tecnología se pusiera a la altura de sus ambiciones. Una vez popularizado el CD-ROM, pausó las otras franquicias de Sierra para encarar dos megaproducciones: Phantasmagoria y The Beast Within. Las dos publicadas en 1995, seguían la fórmula de The 7th Guest: aventuras gráficas de terror Full-Motion Video. La hipótesis de Williams era que la presencia de actores reales terminaría de desarmar el prejuicio de los videojuegos como entretenimiento para niños y atraería al público adulto que él siempre había tenido en la mira. Pero dada la inexperiencia de los productores, la calidad del guion, la elección de los actores y la estética del decorado, el resultado remite menos a Hollywood que a Tommy Wiseau o al porno soft de los viernes por I.Sat. Asociación, esta última, que tal vez explique por qué esa primera camada de juegos vendió tan bien a pesar de ser tan malos.

Dada la inexperiencia de los productores, la calidad del guion, la elección de los actores y la estética del decorado, el resultado remite menos a Hollywood que a Tommy Wiseau o al porno soft de los viernes por I.Sat.

Por esas curiosidades del mercado del entretenimiento, el dominio de la PC y las buenas ventas de las películas interactivas invitaron a algunos actores a suponer que los videojuegos podían ser un buen curro. Uno que, si salía bien, resultaría en una nueva fuente de pagos residuales, algo así como el VHS lo había sido durante la década anterior. Entonces ya no solo eran actores berreta como los de Sierra; de repente, había estrellas de segunda línea haciendo papeles en la PC. Dave Duchovny y Gillian Anderson hicieron sus roles habituales para la película interactiva de X-Files; Christopher Walken hizo de Detective en Ripper; Dennis Hopper de asesino en Black Dahlia; Christopher Lloyd de dibujante en una suerte de Roger Rabbit invertido llamado Toonstruck. Pero el récord sin duda se lo lleva Wing commander III, que contó con Mark Hamill (Luke Skywalker en Star Wars), Malcolm McDowell (Alex en La naranja mecánica), Tom Wilson (Biff en Volver al futuro) y John Rhys-Davies (Sallah en Indiana Jones y Gimli en El Señor de los Anillos). ¡Bingo!

Pasada la novedad tecnológica inicial, sin embargo, lo que quedaba eran juegos mal diseñados, un poco aburridos y carísimos de producir. Ni siquiera eran lindos de ver: actores malos o actores famosos con la peor de las ondas, siguiendo instrucciones de gente que no sabía dirigir, capturados en baja resolución y recortados sobre unos renders kitsch. Ni el Wing Commander III ni el IV, por caso, lograron cubrir sus costos de producción, lo que no impidió que Chris Roberts, que consumía de la que vendía, consiguiera financiación para dirigir una película de la saga, con los resultados esperables.

La ventana de tiempo en que estudios, inversores y actores permanecieron convencidos de que las películas interactivas podían ser un buen negocio duró más bien poco, un par de años, pero fue justicia poética que alcanzara para que Jordan Mechner (que una década antes se había fundido exprimiéndole arte a una máquina obsoleta) tuviera su oportunidad de dirigir una superproducción. Fiel a su ojo de cineasta y a su sensibilidad estética, no se iba a conformar con hacer lo mismo que venían haciendo los demás:

Filmar una secuencia larga y reproducirla en pantalla es la manera equivocada de hacer un juego cinemático. La computadora no es una videocasetera. Pero si podés aprovechar el conocimiento que todos tenemos sobre cómo funcionan los cortes, cómo funcionan los planos, el efecto dramático de un ángulo bajo o de la cámara retrocediendo de golpe… Hay todo un inconsciente colectivo sobre el vocabulario cinematográfico y eso es tremendamente valioso para aprovechar en un juego.

Mechner planeaba filmar actores, sí, pero no para después insertar los videos directamente en su juego, sino que iba usar el material, una vez más, para producir una animación rotoscópica, la misma técnica que le había valido en Karateka y Prince of Persia. Ahora con el hardware y el presupuesto a su favor, pudo contratar actores profesionales y desarrollar software dedicado para digitalizar las filmaciones. En el set los actores aparecían maquillados y con disfraces de colores fuertes para aumentar el contraste; el resultado eran animaciones y viñetas art nouveau listas para ser integradas en la acción.

The Making of The Last Express, 1997. Smoking Car Productions
The Making of The Last Express, 1997. Smoking Car Productions.

El juego sería una aventura gráfica cinemática, deudora de Agatha Christie y Alfred Hitchcock: un murder mystery arriba del Orient Express, durante el último viaje de París a Constantinopla, justo antes de que estallara la Gran Guerra. El tren se puede recorrer en 3D con la misma dinámica del Myst; los vagones y las cabinas están diseñadas en base a los originales y aparecen poblados de pasajeros de toda Europa y el resto del mundo, cada uno siguiendo su rutina diaria, hablando en su lengua, discutiendo e intrigando, reproduciendo a menor escala las mismas tensiones que sacudían al continente. El tiempo y el espacio juegan un papel importante: el viaje avanza en tiempo real, y el jugador tiene que decidir estratégicamente cómo moverse para estar en el lugar correcto a la hora correcta. Si se equivoca tiene que rebobinar y probar de nuevo. ¿Suena complicado? ¡Lo es! El juego es genial pero absolutamente hardcore.

Nadie que jugara The Last Express en 1997 lo habría comparado con mirar una película. Y eso era algo bueno. Esto era otra cosa, una experiencia propia de la computadora, una obra seria de ficción que se podía habitar. La atención al detalle, el sonido del tren sobre la vías, el paisaje en movimiento tras la ventana, las voces entremezclándose al cruzar los vagones, la tensión del paso de las horas y la búsqueda del asesino, todo contribuye a una experiencia única, una suspensión del descreimiento sin precedentes en la PC.

Nadie que jugara The Last Express en 1997 lo habría comparado con mirar una película. Y eso era algo bueno. Esto era otra cosa, una experiencia propia de la computadora, una obra seria de ficción que se podía habitar.

The Last Express costó cinco años y cinco millones para finalmente convertirse desde 1997 en el mejor juego que nunca nadie jugó. Jordan Mechner quedó en bancarrota, tuvo que vender el estudio que acababa de fundar y enterrar definitivamente cualquier pretensión de convertirse en cineasta. Pero, ¡qué juegazo te echaste, Jordan!

La aplanadora 3D

Mientras media industria seguía en un cumpleaños jugando a ser Hollywood, un grupo de rebeldes la rompía desde abajo. id Software estaba liderada por “los dos Johns”, una especie de Lennon/McCartney de los videojuegos: John Carmack, genio de la programación capaz de hacer maravillas con el hardware de la PC, y John Romero, talentoso diseñador con la predisposición (y la melena) de una estrella de rock. Juntos publicaron un éxito atrás de otro: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, cada uno con sus secuelas y spin-offs, cada uno más popular que el anterior. A cada paso parecían abrir nuevo territorio para los videojuegos: gráficos 3D, first-person shooter, distribución shareware, modding, juegos en red, esports. Ante todo, militaban contra una industria obstinada en ahogar al jugador en relato. Para Carmack “la historia en un juego es como la historia en una película porno: se espera que haya una pero no es tan importante”. En efecto, los shooters de id te soltaban en un escenario con un arma y un poco de heavy metal de fondo y arreglatelás; sin introducción, sin contexto: a matar monstruos o nazis (o monstruos nazis):

Uno de los problemas de la industria es el sobrediseño. Los programadores no saben qué quieren lograr. A mí me gusta ponerle al diseño exactamente lo que necesita para cumplir su objetivo y nada más. Por eso nuestros juegos pegan a nivel biológico. Es programación elegante: cada elemento tiene que estar justificado. Si no suma a la experiencia, se va.
John Romero and John Carmack, 1995. Electronic Games.
John Romero and John Carmack, 1995. Electronic Games.

Una reivindicación de la vieja adrenalina del arcade, empaquetada en un formato que solo podía existir en la computadora. id Software fue una topadora que partió a la industria en dos; todo lo que quedó del otro lado de la grieta tenía fecha de vencimiento.

¿Cómo es posible que el público, que en 1991 le compraba melodrama al Wing Commander, apenas dos años después reclamara la violencia sin compromisos del Doom? Lo más probable es que el público no quisiera una sola cosa, ni que hubiera un sólo y uniforme público. Pero todavía estábamos a décadas de la idea de segmentar el mercado; a mediados de los noventa lo único que contaba era el mainstream, y el mainstream quería acción en 3D.

¿Cómo es posible que el público, que en 1991 le compraba melodrama al Wing Commander, apenas dos años después reclamara la violencia sin compromisos del Doom?

A esa altura la PC ya no era la plataforma líder como en años anteriores; ahora circulaban la Nintendo 64 y la PlayStation, dos consolas, cada una con su estilo, diseñadas para juegos en 3D. Para ponerse a la altura, a los usuarios de computadora les tocaba comprar una placa aceleradora como la Voodoo de 3dfx. Incluso en el cine, hasta hacía poco entendido como un modelo a seguir, los blockbuster de acción se fundaban cada vez más en los efectos CGI, y la animación 3D de Pixar había destronado a Disney. A empresas como Sierra y LucasArts no les quedaba otra más que subirse a la ola: la siguiente generación de aventuras gráficas sería en tres dimensiones o no sería. Y sería la última.

Tim Schafer había trabajado con Ron Gilbert en los dos juegos de Monkey Island, había co-dirigido Day of the Tentacle (secuela de Maniac Mansion que superó al original), había tenido un modesto éxito con Full Throttle, su aventura de motoqueros y rocanrol. Para su próximo proyecto le dieron carta blanca creativa y de presupuesto, con la única condición de que fuera en 3D. Fue esa restricción la que le dio la clave: aunque estaban de moda, por esa época los modelos poligonales eran bastante burdos, mucho menos atractivos que los dibujos animados de la generación anterior; Schafer necesitaba un concepto que no sufriera con el rango limitado de eso que parecían marionetas de cartón; pensó en las figuras de papel maché que los mejicanos usan en su Día de Muertos; imaginó un juego protagonizado por esqueletos de paso por el purgatorio, en tránsito hacia el más allá. Manuel Calavera, Manny, sería su agente de viajes, una parca que le vende pasajes a los recién llegados como medio para él mismo pagar su deuda y salir de la tierra de los muertos.

Por una vez alguien fue un poquito menos literal y canalizó orgánicamente la influencia del cine: Tim Schaffer, que por entonces venía consumiendo mucho film noir, copió para el primer capítulo el argumento de Double Indemnity y para el segundo vistió a Manny como Rick en Casablanca; la banda de sonido jazzera remitía al Miles Davis de Ascensor al Cadalso, a The Big Combo y a Sweet Smell of Success, todo cruzado con folklore mejicano. Pese a los polígonos grotescos, las escenas 3D daban cierto margen para jugar con el ángulo de la cámara, la iluminación, los primeros planos. Sumado esto, y a un uso juicioso de la música y el sonido (los zapatos de Manny sobre la alfombra de la oficina y el tecleo de la secretaria al fondo del pasillo; los zapatos de Manny sobre los adoquines húmedos de Rubacava y a lo lejos la música del Calavera Café), el resultado era, sin pretender ser una película, cinematográfico.

El juego estaba lejos de ser perfecto: había puzzles rebuscados y tediosos, los controles eran polémicos, la mecánica de aventura gráfica no terminaba de cuajar con ese nuevo mundo tridimensional. La segunda mitad del juego, apurada por falta de presupuesto, se desinflaba un poco. Pero en los buenos momentos, los momentos de los que nos acordamos, Grim Fandango era una experiencia estética incomparable, sobrada de estilo, evidencia de las alturas que podía alcanzar un juego narrativo con presupuesto triple-A. Así lo entendió la crítica, que lo regó de elogios y premios, y el público… no tanto.

Aunque no involucraba filmar actores reales ni requería un presupuesto de película, un juego como Grim Fandango seguía siendo difícil y caro de producir. Y aunque no vendió mal, no fue un hit comparable a otros juegos de la época, que se completaban más rápido y con menos incertidumbre. Más allá de cualquier mérito artístico, juegos narrativos como Grim Fandango o The Last Express dejaron de ser una propuesta tentadora para estudios e inversores convencidos de que la mayoría del público quería otra cosa.

Grim Fandango era una experiencia estética incomparable, sobrada de estilo, evidencia de las alturas que podía alcanzar un juego narrativo con presupuesto triple-A.

El público, en efecto, parecía pedir acción en 3D, pero eso no necesariamente se limitaba al primitivo festival de violencia de un Doom o un Quake. Pocos días después de Grim Fandango salió a la venta Half-Life de Valve. Formalmente first-person shooter, Half-Life recibía al jugador con media hora de exposición argumental, una larga secuencia interactiva en trencito hacia el laboratorio, sin armas a la vista. La historia estaba ahí: no la tenías que imaginar a partir del decorado o la cantidad de tentáculos de los enemigos, ni te la tenían que contar como en un libro o una película; la historia te era revelada en la medida en que la atravesabas. Incluso la acción del juego tenía un costado narrativo: más que enemigos autónomos en un mapa, lo que había ahí era una especie de coreografía sincopada por el paso del jugador; la acción no era emergente sino que estaba guionada para garantizar la espectacularidad de la experiencia.

Half-Life se llevó la otra mitad de los premios de 1998 y marcó la nueva dirección para la industria: una síntesis dialéctica entre Monkey Island y Doom, la prueba de que el storytelling del cine podía estar embebido en la acción autóctona de la PC. Los videojuegos ya no tenían nada que envidiarle Hollywood, se habían recibido de medio artístico con identidad propia, un medio artístico para el siglo XXI.

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