Trabajar siempre puede ser humillante, sin importar el universo y las líneas temporales en los que habitamos. Las relaciones de poder asimétricas en cada trabajo habrán mutado, nos habremos vuelto nuestros propios jefes, la alienación tendrá otro color, pero el lema sigue siendo el mismo: para vivir hay que trabajar. O su sutil inversión: para trabajar hay que vivir.
En alguna encrucijada parecida encontraremos a Asimov, el protagonista del videojuego Rebel Engine, desarrollado por Seven Leaf Clover y publicado por Wandering Wizard en 2025. Resulta que un robot está condenado a pelear eternamente, en una suerte de coliseo romano cibernético más tétrico, mientras que el dueño del circo vigila todo desde su cúpula y reparte el pan entre los humildes espectadores.

Asimov logra romper el ciclo un día en que es visitado por un virus llamado Salvador (hacé las conexiones literales o no tanto que se te ocurran). Gracias a él, podemos escapar del cautiverio y comenzar una cruzada contra Concrete, la megacorporación que maneja cada espacio y vida que vemos alrededor. ¿Cómo lo vamos a hacer? Pues la revolución será armada o no será. Quiero decir, lo haremos literalmente a las piñas y tiros, en primera persona.
No será la primera vez ni la última que tenemos juegos de acción con fuerte énfasis en el combate que esquivan las clásicas cámaras en tercera persona para sumergirnos en una experiencia más "directa" con los enemigos. Recuerdo los queridos Zeno Clash (ACE Team, 2009 y 2013), Elderborn (Hyperstrange, 2020) o el más reciente Mortal Sin (Nikola Todorovic, 2025).
No recuerdo otros juegos del estilo, en primera persona, que me permitan hacer variaciones de “juggling” con distintas armas que elevan, alejan o aplastan a casi cualquier enemigo que me cruce.
No obstante, Rebel Engine intenta destacarse un poco. Por supuesto que bebe, directa o indirectamente, de las aguas ya mencionadas y de clásicos del género como Devil May Cry, incluso retomando el clásico Stylish Rank, el cual mide qué tan cool es nuestro combo según cómo variamos ataques. Lo que sucede es que no recuerdo otros juegos del estilo, en primera persona, que me permitan hacer variaciones de “juggling” (mantener al enemigo en el aire) con distintas armas que elevan, alejan o aplastan a casi cualquier enemigo que me cruce.

A las cadenas se las rompe peleando, y a la artillería pesada de Asimov se le suman golpes con su mano en forma de pinza, que permite agarrar y revolear enemigos, lanzarlos al aire y noquearlos en el suelo; y hasta su pie tiene un simpático ataque aéreo que podemos hacer saltando dos veces. También encontraremos otras armas en el camino, como un látigo capaz de atacar varios enemigos al mismo tiempo o una sierra eléctrica que nos deja setear trampas que atacan constantemente.
Luchamos en pequeñas (y no tanto) arenas o locaciones, con un fuerte énfasis en ser más ofensivos que defensivos: resulta que llenamos una barra violeta cada vez que atacamos, y dicha barra podemos consumirla haciendo ataques cuerpo a cuerpo que nos generan armadura. Sumado a que nuestro sistema de combos va decayendo si dejamos de atacar, no hay razón para ser pasivos ante las injusticias de Concrete.
O quizás sí. Es llamativo cómo recorremos habitaciones, oficinas y demás escenarios, viendo decenas de trabajadores que siguen en lo suyo como si nada. Alguna que otra vez reaccionarán ante una alarma general o un suceso mayor, pero si no están ahí, "en la suya". De hecho, alguno que otro dirá que “no quiere entrometerse”, y podremos escuchar distintas anécdotas acerca de cómo no pueden llegar a fin de mes, cómo se les está dificultando cumplir la cuota laboral, o cómo el sistema en el que se encuentran atrapados los trata como descartables. ¿Suena familiar?

Existen videojuegos con temáticas sociales casi desde que existen videojuegos con narrativas complejas, y también tenemos cada vez más experiencias (excelentes) que beben del marxismo y la lucha de clases. Tampoco es nueva la ironía de que sean literalmente robots y máquinas los engranajes que hacen funcionar este universo. Pero Rebel Engine tiene gracia.
No lo digo necesariamente por los chistes (varios buenos, otros no tanto) o por las actuaciones de voz, que me sorprenden que se sientan tan dispares y hasta desabridas las de Asimov y Salvador con respecto al muy sólido cast secundario. Son las situaciones, los distintos momentos. Corremos por ahí, generando un caos espectacular y el statu quo no se conmueve. Los obreros no se mueven salvo que oses golpearlos, que te metás directamente con ellos. Encontramos un sector de prensa secreto y escuchamos cómo se pelean entre trabajadores por plagios.
Alguno que otro dirá que “no quiere entrometerse”, y podremos escuchar distintas anécdotas acerca de cómo no pueden llegar a fin de mes, cómo se les está dificultando cumplir la cuota laboral, o cómo el sistema en el que se encuentran atrapados los trata como descartables. ¿Suena familiar?
La narrativa escala, y por suerte deja de ser el camino del “rebelde único”, capaz de llevar a cabo la idea naif de intentar derribar el sistema por sí mismo, y aparecen otros jugadores (o “camaradas”). El combate también escala, y si algo le aprecio mucho a Rebel Engine es que no cae en algunas prácticas poco felices de nuestro tiempo: no nos restringe en nuestro arsenal y la agencia.

Por más que cada arma de fuego tenga su munición limitada y tengamos que esperar a que recargue sola, estamos empujados a la magia de combinar nuestro equipamiento y encontrar nuevas formas. Esto es posible porque cada nueva arma que conseguís se queda lista en tu inventario de forma permanente. Nunca nos vamos a encontrar con una pantalla de “Armá tu loadout” o algo parecido. Lo que conseguiste con tu esfuerzo es realmente tuyo, y no hay ninguna regla arbitraria de un dueño impidiéndote usarlo.
La gracia en este tipo de juegos es poder encontrar vías de expresión en cada combinación de golpes, disparos y pausas, y Rebel Engine te permite hacerlo. Los mejores del género presentan un cuadro en blanco y nos dan cantidades ridículas de pínceles y colores para llenarlo. No sé qué tanto se pueda romper el combate, como para poder encontrar la flexibilidad que vemos en videos como estas locuras en la saga de Devil May Cry. El par de horas que lleva la campaña no me dio el tiempo suficiente para volverme un maestro de nada, más que de mi propia diversión.
Pero sí considero que Rebel Engine logra entrar al mismo bar que los grandes del género, y es saludado, quizás hasta con un guiño de ojo, por aquellos con quienes crecimos peleando.
Podés encontrar a Rebel Engine en su página de Steam y seguir a sus cuentas en X e Instagram.
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