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Apocalypse: la filosofía de juegos de rol que pone la narrativa por encima de todo

Es viernes a las 2 de la mañana y una sitcom ya olvidada de los dos mil decía que nada bueno sucede a esa hora. Pero no puedo irme a dormir todavía. Tengo un dilema imposible que resolver. Tengo que elegir qué arquetipo de personaje voy a jugar en mi nueva campaña de rol. Por un lado, tengo a Harrier, un líder de un culto tanático con la habilidad de entrar en un coma placentero para predecir el futuro. Ah, y yo voy a poder elegir en qué tipo de motocicleta anda su rebaño y qué creen que viene después de la muerte. Pero también me susurra el Vigilant. Me dice que no todas las personas son de fiar. Que algunas ni siquiera son humanas, sino entidades del Maelstrom que andan disfrazadas para engañarnos. Pero si lo elijo, yo las voy a reconocer y ver su verdadera apariencia. Para la cual tendría que marcar dos cajas de mi hoja de personaje. ¿Quiero que sean lobos, ángeles o insectos? ¿Qué es peor, que estén hechos de plástico, tengan huecos en lugar de ojos o produzcan insoportables chirridos que dinamitan la mente? “The maelstrom, vast and screaming in fear and hate, it spawns terrors. Be on guard.”, advierte el Vigilant. “We are the fire in the ashes of the world. We are the screaming machines that tear the roads to ruts and shake the ruined buildings”, grita el Harrier y sus cultistas. Y yo no me puedo decidir.

¿Qué tiene de especial Apocalypse World? ¿Es por su premisa Mad Maxeana donde el mundo que conocíamos ya no existe y ahora todos somos sobrevivientes, más raros que nunca? ¿Por su lenguaje mordaz, áspero e irreverente? No, no es por nada de eso.

Lo que estoy a punto de probar se llama Apocalypse World y siento los nervios de quien aguarda un rito de iniciación. ¿Por qué? Bueno, podría decir que para mí jugar rol siempre es un evento mágico, un trip frágil y peligroso con un high inigualable. También que nunca dejo de pensar en cómo están diseñados los juegos, en la cabeza que decidió poner este engranaje acá y esa palanca allá para empujar mi imaginación, emoción y cognición a la máquina Rube Goldberg profundamente humana que es la experiencia lúdica. Pero todo eso aplicaría a cualquier sistema. ¿Qué tiene de especial Apocalypse World? ¿Es por su premisa Mad Maxeana donde el mundo que conocíamos ya no existe y ahora todos somos sobrevivientes, más raros que nunca? ¿Por su lenguaje mordaz, áspero e irreverente? ¿Porque incluye una mecánica llamada Sex Moves que parece sacada del peor cliché de nerd? No, no es por nada de eso. Y esto no es una reseña. Esto es una indagación en lo que hace únicos a los juegos de rol y cómo mi viaje personal con ellos me llevó hasta acá, a este evento que intentaré explicar por qué es canónico.

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Un espacio común imaginado

¿De qué se trata un juego de rol? Podríamos empezar por la idea de que se trata de encarnar personajes ficticios en distintas situaciones y jugar a ver cómo se desenvuelven en ellas. Sería una aproximación genérica al concepto, en el sentido de que lo conecta con otras acepciones del término “juego de roles”, desde la pedagogía al sexo. Pero no deja de ser restrictiva. Se nos estarían escapando muchos juegos en los que no representamos personajes sino otra cosa (como “The Quiet Year”, donde todos roleamos el devenir de una comunidad en extinción) o juegos donde el control de los personajes se comparte o alterna, como el simulador de pelis de los Coen que es “Fiasco”.

Prefiero ir un paso más atrás y encapsular al juego de rol en el acto de inventar una historia colaborativamente. Esto me permite concentrarme en lo que para mí es el acontecimiento más mágico y tangible que deviene al rolear: entre todos acabamos de inventar un mundo, que hasta hace unos minutos no existía y que ahora podemos percibir y conmovernos por lo que allí suceda. Y lo más extraño y difícil: ese mundo existe en nuestras mentes y aun así todos lo habitamos por igual. Si reflexionamos un segundo al respecto, es una demencia, sobre todo a la luz de que la conciencia ajena (y, en no menor medida, la propia) existe a una distancia que nos es inconmensurable. No podemos realmente acceder a lo que piensan y cómo piensan los demás. Pero, por un rato, podemos explorar el mismo universo. Un universo que, de nuevo, acabamos de parir. Seamos dioses por un rato.

¿Cuál es la condición de existencia de ese “espacio común imaginado”, como lo llama Ron Edwards (retengan ese nombre)? Ponernos de acuerdo en cómo se ve y qué sucede allí. Por más que cada jugador forme su propia imagen mental, tenemos que coincidir en que tu personaje está herido porque el mío le acaba de pegar un tiro. “Si yo digo que te disparo y vos decís que la bala se trabó en mi pistola, ¿a quién le creemos?”. Así plantea Vincent Baker (éste también acuerdenseló) el problema fundamental de arbitraje que atraviesa a todos los juegos de rol. Lo que está en juego es la credibilidad, el poder de establecer hechos y que el resto de los jugadores les den entidad. ¿Cómo funciona esa asignación de credibilidad? Puede resolverse de muchas maneras. Pero sea la forma que sea, ese es el sistema de nuestro juego.

Entre todos acabamos de inventar un mundo, que hasta hace unos minutos no existía y que ahora podemos percibir y conmovernos por lo que allí suceda. Y lo más extraño y difícil: ese mundo existe en nuestras mentes y aun así todos lo habitamos por igual.

Vamos a un ejemplo concreto. En un juego de rol clásico como D&D, la credibilidad emana de distintas fuentes según el suceso en cuestión. Se considera que los jugadores tienen la potestad de decir qué piensan y hacen sus personajes, mientras que el Dungeon Master (DM) decide por los NPCs ((Non-Player Characters) y el mundo todo. Si un jugador de D&D grita “y entonces aparece un dragón rojo” o si el Máster le dice a Juancito, el bárbaro, “y vos agarrás tu hacha y saltás a faenar al bicho”, en ambos casos se consideraría que la persona está sobrepasando sus límites y que, por ende, lo que dijeron no tiene sustento. Tampoco un jugador puede inventarse una katana nivel 100 que tira electricidad y revela monstruos invisibles. La credibilidad de tener un equipo en particular con determinados efectos mecánicos se apoya, primero, en la existencia y disponibilidad de ese objeto, ya sea por determinación del DM (lo encuentran en un cofre) o por figurar en un sourcebook; y, segundo, en la inversión de cierto recurso por parte del jugador para obtenerlo (monedas, puntos de experiencia, equipamiento inicial). Y para efectivamente revelar al bicho que nos acecha y electrocutarlo con mi flamante katana, voy a tener que tirar un dado y rezar que la suerte me acompañe. DM, jugadores, recursos, atributos de clase, stats y el azar son todas fuentes de credibilidad que acordamos respetar como fundamento máximo de este espacio común que estamos imaginando. Así funciona D&D. En otros juegos, es totalmente distinto. Y si pudiésemos resolver todo charlando caso por caso, sin ningún tipo de regla o input externo, ese será nuestro sistema. En palabras de Baker, “un sistema de rol es cualquier forma en la que un grupo de jugadores define qué sucede en el juego”.

Pero no todos los sistemas nacen iguales.

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No sos vos, es tu agenda

Entre 1999 y 2005 la teorización y el diseño de rol indie vivió una época dorada. Sucedió, como todo lo bueno del viejo Internet, en un foro. Ese foro se llamaba “The Forge” y estaba moderado por Ron Edwards, un Doctor en Biología de la Universidad de Florida que acababa de sacar un juego llamado Sorcerer, en donde somos hechiceros buscando hacer contratos con demonios para obtener poder ilimitado y, claro, pagar un alto precio por ello.

Sorcerer se considera un juego extremadamente influencial para la escena indie, precursor de muchas “tecnologías” del diseño de rol, como considerar el impacto emocional de jugar e incluir herramientas de seguridad (como Líneas y Velos) para cuidarlo, o el concepto de kickers, básicamente conflictos disparadores embebidos en la backstory de los personajes que funcionan como el motor principal del juego. Y todo eso sin dejar de ser un título chico, autopublicado y con una propuesta de nicho. De hecho, eso también es un elemento que se volvería más adelante un principio rector bastante generalizado del diseño indie. Dejar atrás las pretensiones generalistas (como el “fantástico” de D&D) o los settings ultracomplejos (como el World of Darkness de White Wolf) para concentrarse en dar vida a una experiencia muy específica, con mecánicas completamente al servicio de la narrativa y con un setting emergente, que supure de las grietas que los jugadores escarban en sus personajes.

Ojo, mi intención no es tirar abajo el rol tradicional y los juegos de “grandes publishers” ni gatekeepear cuál es el verdadero rol. Mi problema con D&D no es el sistema en sí, sino que se confunda el poderío comercial de Hasbro para popularizarlo y sostenerlo como la principal forma de jugar rol, con la idea errónea de que un juego puede ser “para todos y para todo”. No importa que saquen hacks de Avatar y Hora de Aventura, D&D no deja de ser un sistema enfocado en el combate, el power trip de levelear tu personaje hasta encontrar un combo rotísimo de habilidades y la dificultad expresada en el manejo de recursos provocada por una sucesión de enfrentamientos en un dungeon. Obvio que los jugadores pueden rolear lo que quieran y navegar conversaciones y escenas de ternura o resolver misterios con deducción sherlockeana, pero no es un sistema que brinde herramientas para ello. Es decir, toda la credibilidad de esos desarrollos dramáticos descansa en un esfuerzo extra de los jugadores combinado con el DM fiat, porque no son aspectos de la experiencia que le importen a D&D. ¡Y eso está perfecto! Pero hay que identificar esa propuesta (o falta de), interrogarse si se alinea con lo que estamos buscando al jugar rol y abrir la cabeza a todos los otros sistemas que han sido diseñados para los infinitos espacios que podemos imaginar juntos.

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El mayor aporte que se le reconoce a Ron Edwards es su “Big Model”, una construcción teórica que buscaba justamente esto: clasificar a los jugadores de acuerdo a su agenda creativa, es decir, qué objetivo perseguían a la hora de jugar rol, qué consideraban satisfactorio o divertido. Y a través de bizantinas discusiones foreutas (Edwards siempre dejó un sector de The Forge explícitamente relacionado a su proyecto categorizador) se arribó a la panacea de todo buen investigador yanqui: una tríada de enfoques, inmortalizada en unas ricas siglas.

Así nace la teoría GNS, que divide el mundo rolero en tres reinos. Los Gamistas, atraídos por la estrategia, la superación de obstáculos y la manipulación de reglas a fin de obtener el máximo poder. Los Narrativistas, interesados en el desarrollo de conflictos dramáticos, la exploración de temas y la resolución de tramas de forma catártica y transformadora para sus personajes. Y los Simulacionistas, en busca de la inmersión definitiva, el descubrimiento y la coherencia interna de los caracteres y la profundización de los espacios comunes imaginados.

La teoría GNS provoca esa ambigüedad propia de todas las teorías totalizadoras: primero, el placer y la tranquilidad de esclarecer algo que antes parecía amorfo y caótico. Encontrar una nueva identidad, ponerle nombre a lo que me pasa. Claro, no es que no me guste el rol o que D&D esté mal hecho, es que yo estaba buscando otra cosa y tengo que pasarme al bando de los Narrativistas. Después, la rebeldía, el escozor epistémico contra aquello que, por explicar, aplana; por dividir, aprisiona. ¿Son tres reinos o más bien veinte tribus en constante migración? ¿Podemos realmente diseccionar a un diseño en base a tres tipos ideales y, peor todavía, sentenciar que sólo debería enfocarse en uno de ellos? ¿Me parece a mí o hay un tufillo de que el Narrativismo es la “posta” del rol, porque esa era la inclinación de Edwards? Desde su nacimiento hasta la actualidad, la teoría GNS ha recibido un sinfín de críticas y podemos considerarla obsoleta. Sin embargo, no deja de iluminar una verdad vigente: no se puede hacer un juego para todos porque no todos buscan lo mismo al jugar rol.

Conflict resolution

Por supuesto que yo, al principio, no sabía bien lo que buscaba. Empecé a jugar rol en la pandemia. Arranqué, como muchos hoy en día, con D&D 5ta edición, porque era lo que conocía y lo que jugaban mis amigos. Enseguida me interesó dirigir y crear mis propios escenarios y monstruos. D&D le endilga mucha responsabilidad creativa al DM y eso me amedrentaba pero también me cebaba. Quería ser el artífice de mi propio setting, quería deslumbrar con mis puzzles y poner en jaque a mis jugadores con los monstruos que inventaba. Uno de mis primeros proyectos fue un escenario de one-shot del estilo casa embrujada, donde la party se quedaba encerrada en distintas habitaciones y tenía que escapar con una mezcla de ingenio y el combate rudimentario de un par de lvls. 1. Se llamaba la Mansión Fleisch y su highlight era un gólem de mierda que emergía del inodoro de marfil. Me había costado varias horas con el Statblock Generator diseñar esa alimaña pero casi logra un TPK. Valió la pena.

Sin embargo, un par de intentos después empecé a notar que no estaba cómodo con el sistema, sobre todo a la hora de diseñar escenarios de investigación e intriga política. A la veinteava vez de tirar Persuasión o Investigación y ver cómo convertía un fallo en un no, but… concluí que el rol quizás no era para mí.

Unos meses después, un amigo se ofreció a dirigir una campaña con otro sistema, llamado The Sprawl, y ambientado, como habrán adivinado, en un mundo cyberpunk. El cambio de escenario ya me tenía entusiasmado y Guille, el MC, nos aseguró que no hacía falta leer mucho porque el sistema era sencillo. Lo primero que me flasheó fue que, en la primera sesión, no jugamos ninguna escena propiamente dicha sino que armamos los personajes y, además, co-creamos el setting. Cada uno tenía que inventar una corporación futurista que dominaba partes de la Argentina (creo que la mía era una versión maligna de los Alfajores Jorgito). Cada uno de nuestros personajes, a su vez, tenía una vendetta personal con esa corp, un par de cuentas a ajustar, un asunto del pasado sin resolver: estábamos sembrando lo que más adelante aprendí que se llamaba un hook. Y que Guille tarde o temprano iba a traer a la historia.

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El segundo momento que me hizo parar la oreja fue algo que Guille hizo en la sesión 2. Estábamos en medio de una persecución que había empezado muy picante. Todos sentíamos un peligro real de morir. Sin embargo, una serie de tiradas habían conducido a una suerte de empantanamiento de la acción. Nuestros personajes estaban heridos y no podían escapar, pero nuestros perseguidores tampoco llegaban a agarrarnos. La tensión comenzaba a desinflarse y fue ahí que Guille frenó todo y nos preguntó directamente: “¿Hacia dónde creen que va esta escena? ¿Cómo sentimos que termina esto?”. En mi corta experiencia en ese momento como DM nunca se me había ocurrido detener la acción, mucho menos con el fin de recuperar el ritmo. Me parecía una técnica totalmente contraintuitiva, alimentada por una intuición muy fina de algo que todos sentíamos pero no llegábamos a identificar: la escena se estaba alargando y no iba a ningún lado. Y más allá de esa técnica de dirección en particular, la pregunta de Guille iba al corazón de la preocupación narrativista: ¿qué conflicto se está desarrollando en esta escena? ¿Qué es lo que hay en juego? No importa el “realismo” o la “física” de lo que está sucediendo. No interesaba si el auto de la Corp debería ser más rápido que el nuestro o si era imposible que, lastimados como estábamos, pudiéramos seguir conscientes. Lo importante era preguntarse cuál es el conflicto detrás y cuál es la forma más interesante (no necesariamente más beneficiosa) de resolverlo para nuestros personajes.

Ron Edwards dicotomizó estos enfoques bajo el título de Task vs. Conflict resolution. A ciertos juegos, como D&D, les interesa resolver tareas. ¿Podés cocinar ese suero de la verdad? ¿Lográs convencer a la reina? ¿Tu ganzúa abre la cerradura, por sí o por no? A otros, les interesa cómo se resuelve el conflicto detrás. ¿Por qué querés abrir la cerradura, o ponerte a la reina de tu lado, o extraer esa confesión con tu suero? Porque querés incriminar a tu archinémesis. Querés que se revele la verdad y que haya justicia. Y lo que importa es cómo resolvés ese conflicto. El método específico que lleva a ese resultado también nos interesa porque es la forma concreta que toma la historia, pero no necesariamente afecta a su resolución mecánica. En el paradigma de task resolution, la credibilidad de si abrís o no la cerradura se relaciona a elementos específicos como tu skill relevante. Pero la conexión entre ese éxito o fracaso y el desarrollo del conflicto queda en manos del DM. Y lo que yo me había encontrado dirigiendo D&D es que, o bien me atenía al resultado del dado y arriesgaba a que ese fallo cancelara el acceso de la party al secreto que yo había plantado allí; o bien usaba algún truco (la three clues rule de The Alexandrian, los secrets and clues de Lazy DM) para convertir ese fallo en un progreso. Es decir, inyectar conflict resolution para garantizar que la historia que yo había creado y que esperaba que mis jugadores descubrieran no se echara a perder.

No importa el “realismo” o la “física” de lo que está sucediendo. Lo importante es preguntarse cuál es el conflicto detrás y cuál es la forma más interesante (no necesariamente más beneficiosa) de resolverlo para nuestros personajes.

No sé si Guille realmente leyó el manual de The Sprawl (es un tipo con mucha cancha y años de rol encima) pero yo sí lo hice después de que jugamos esa vez. No sólo me encontré con mecánicas específicas que facilitaban el tipo de dirección que él había desplegado y que tanto me había flasheado. Me topé con una agenda creativa y un conjunto de principios, inmortalizados en frases muy gancheras, que el DM debía seguir al dirigir The Sprawl. En esos principios había codificada una filosofía de juego de la cual me enamoré instantáneamente. Me volvió a pasar meses después cuando leí el manual de Dungeon World. Lo mismo cuando decidí dirigir City of Mist, un sistema construido bajo la premisa de que cada personaje está poseído por un ente mitológico que le da poderes y también quiere dominar toda su vida. Otra vez al año cuando tuve una de mis mejores (y más aterradoras) experiencias con una mesa de Bluebeard’s Bride, dirigida por mi mentor en el mundo del rol, Juli Vecchione. Y una vez más cuando jugué una campaña de Root, el RPG inspirado en el juego de mesa, el cual temí que fuera un hack de D&D. Entonces repasé esos manuales y en todos encontraba una misma sigla (malditos yankees): PbtA. Powered by the Apocalypse. Lo que podría ser un tatú edgy o una gran calcomanía en la luneta de un camión, condensa una filosofía de diseño de juego que enmarca hoy en día a cientos de títulos indies. Y si no la conocés, deberías.

Tres excelentes PbtA para meterse en la movida

Empoderados por el Apocalipsis

Apocalypse World fue editado por D. Vincent (alias Lumpley) y Meguey Baker en 2010 y, ya durante su creación, debido a la enorme actividad online de sus autores (Lumpley participó muchísimo en The Forge, al punto de que su frase sobre qué es un sistema fue bautizada por Ron Edwards como el Lumpley Principle), inspiró a otros juegos, como Dungeon World y Monsterhearts. El juego se basa en un engine que Meguey llamó Powered by the Apocalypse. Podría hablar de sus elementos más superficiales, como que en vez de clases hay playbooks o que todas las tiradas se resuelven con 2D6 + alguna stat. Pero, en verdad, PbtA no es un engine en el sentido en que lo son D20, Year One, Mist o GUMSHOE. Lo importante no es su sistema de resolución sino su tesis sobre cómo jugar. Y para desarrollarla voy a quedarme con tres de esas frases icónicas que encontré repetidas como un mantra en todos los juegos que me volvieron a enamorar del rol.

La primera es play to find out. No te gastes planeando toda una aventura. No desarrolles un setting ni detalles una backstory antes de haber habitado a tu personaje. La mejor partida de rol te espera en la amalgama entre las decisiones de los jugadores, los caprichos de los dados y la serendipia que atraviesa a todo director en medio de su métier. Esto no es una oda a la improvisación. De hecho, es todo lo contrario. PbtA te propone un compromiso férreo con una lógica y coherencia interna. Pero esa lógica nace en los personajes (no los jugadores). Esos personajes quieren seguir sus pasiones. Y sus pasiones los ponen en conflicto con otras fuerzas, tanto externas como internas. Seguí ese reguero de pólvora y, cuando vaya a explotar, no intentes apagarlo ni te tapes los ojos.

La segunda es ask provocative questions and build on the answers. Jugar rol es un acto de narración colaborativa. No quieras resolver todo vos. Además, ¿qué forma más rápida de involucrar a tus jugadores que hacerlos co-autores del mundo y la historia que están viviendo? ¿Y por qué no podrían ellos mismos dilucidar el mejor castigo o el mejor destino para su personaje? En PbtA, que una tirada te salga con éxito no significa necesariamente que a tu personaje le va bien. Significa que vos, jugador, ganás control de la ficción. Por un instante, sos toda la fuente de credibilidad. ¿Qué vas a hacer con esa agencia? ¿Estás dispuesto a honrar a tu personaje y llevarlo por un camino que no (siempre) sea una power fantasy?

Y la tercera es begin and end with the fiction. En este principio se apoya el corazón de la filosofía PbtA, la cual Vincent Baker resume en: "usá las cosas reales (dados, stats, etc.) para darle impulso a las cosas ficcionales". Toda mecánica de un PbtA se activa primero en la ficción y genera un resultado que, a su vez, debe ser transformado en ficción y cuyo fin es potenciar esa ficción en un sentido dramáticamente interesante. Ejemplifiquemos con uno de los conceptos más ubicuos de PbtA: los moves. En un juego de rol tradicional, lo que tu personaje puede hacer está o bien codificado y dictaminado por su equipo/raza/clase (puede tirar tal hechizo, puede ver en la oscuridad) o bien inventado en el momento por un jugador y traducido mecánicamente por el DM a fin de determinar su éxito (“quiero saltar este barranco”, “ok, tirá con acrobacia”). PbtA funciona distinto. El rol sucede en una conversación entre los jugadores y el DM, donde narramos lo que va pasando y lo que vamos haciendo, dentro de algún criterio de verosímil que impide ciertas acciones “imposibles”.

Ahora bien, tanto los jugadores como el DM cuentan con una lista de moves, encabezados siempre por un disparador ficcional, expresado en términos de conflicto. Por ejemplo, “cuando intentes seducir, manipular, engañar o chamuyar a alguien, planteá qué querés que hagan y dales una razón para hacerlo. Después, roleá 2D6 + Hot” (Apocalypse World, 2nd Ed.). Vos no decidís hacer un move porque, como reza el principio, todo empieza con la ficción. Cuando esté sucediendo esa situación, se activa el move y vos agregás lo estipulado (lo que querés que hagan y la razón para hacerlo), tirás los dados y te entregás a las consecuencias, que están codificadas para que puedan impactar en la ficción. En este caso, por ejemplo, si sacás 10 o más, el NPC seducido te hace caso a menos que algo contradiga la razón que les diste. Si sacás entre 7 y 9, van a necesitar más evidencia primero.

En PbtA, que una tirada te salga con éxito no significa necesariamente que a tu personaje le va bien. Significa que vos, jugador, ganás control de la ficción. Por un instante, sos toda la fuente de credibilidad. ¿Qué vas a hacer con esa agencia?

Los moves no sólo marcan un flujo claro de ficción -> realidad -> ficción, sino que también ponen la lente sobre el tipo de situaciones que al juego le interesan. En Bluebeard’s Bride, un PbtA de terror, uno de los moves es acariciar una pesadilla y refiere a cuando te entregás y tenés un momento de intimidad con uno de los monstruos que te acechan. En City of Mist, el PbtA donde estamos poseídos por entes mitológicos que nos dan poderes a la vez que buscan controlarnos, el move más poderoso, el que nos permite desatar nuestras habilidades como nunca antes pudimos, se llama Dejá. De. Resistirte

Los moves configuran un statement de género. Son una caja de tropes que se nos ofrecen en bandeja de plata. Mezcla de zanahoria, navaja suiza y bloque de Lego, los moves nos guían, como jugadores y DM, a vivir el tipo de historia que este PbtA quiere contar y que nuestros personajes mueren por vivir.

Sé que mi viaje en el mundo del rol recién empieza. Intuyo que mi fascinación por esta filosofía también pasará. Y sé que allá afuera se están cocinando cosas mucho más frescas y extrañas. Como todo marco teórico, los PbtA pueden convertirse en una receta y los hay más y menos inspirados. Vincent y Maguey aseveran que en un principio mantenían registro de todos ellos pero que últimamente esa tarea se volvió imposible. Y la han sabido soltar, así como cualquier pretensión de arbitrar qué es o no es un PbtA. Hasta comentan, graciosamente, que han escuchado a personas decir que Apocalypse World no es realmente PbtA. “En lo que a nosotros respecta”, afirman, “si un creador se inspiró en AW u otro PbtA para hacer su juego y decide denominarlo PbtA, entonces es PbtA”.

Yo tengo una preocupación un poco tonta y es que Apocalypse World no esté a la altura de mis expectativas. Caer en el efecto Seinfeld is not funny por el hecho de no haber vivido esa época de revolución creativa y en cambio haberme iniciado con sus frutos.

Pero es una nostalgia ridícula, algo de lo que no tiene sentido lamentarse. Ahora mismo, me preocupa mucho más encontrar a los lobos del Maelstrom y revelarle al mundo su horrible apariencia de insectos con huecos en lugar de ojos. ¿Lo lograré? Let's play to find out.

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