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The Legend of Zelda: Ocarina of Time. ¿El mejor videojuego de todos los tiempos?

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) no necesita presentaciones. Es dicho por muchos como “el mejor juego de todos los tiempos”, seguido de “el mejor Zelda de todos los tiempos”, y en ocasiones “el juego de acción-aventura más influyente de todos los tiempos”. Es el videojuego mejor valorado en la historia de Metacritic; el primer juego en alcanzar el 10/10 en IGN; catalogado como el mejor de todos los tiempos por revistas como Edge y Game Informer, y la lista de validaciones podría seguir, seguir y seguir. No hay con qué darle, hay un consenso enormemente amplio. En este artículo voy a recopilar algunas de las causas de porqué se le atribuyen todos estos honores.

El primero de nosotros

Lo primero que hay que entender (más aún, si sos como yo, nacido después del 98) es que Ocarina of Time es el primer Zelda hecho enteramente en 3D, lo que lo hace uno de los primeros juegos de Nintendo en dar el salto a la tercera dimensión, además de ser uno de los primeros grandes íconos del gaming en verse de esta forma (lo preceden Lara Croft, Crash Bandicoot y Mario, entre otros). Con esto en mente, y parándonos sobre ese boom de la quinta generación de consolas que lo cambió todo, OoT no fue el primero en innovar en algunas de las características nombradas a continuación, pero sí el que las perfeccionó: el z-targeting, la cámara en tercera persona y el mapeo de botones/acciones.

Es el videojuego mejor valorado en la historia de Metacritic; el primer juego en alcanzar el 10/10 en IGN; catalogado como el mejor de todos los tiempos por revistas como Edge y Game Informer.

El sistema bautizado como z-targeting es probablemente el apartado más importante que le ha dado Miyamoto y su equipo al combate de juegos del tipo acción-aventura en tiempo real, y quizás el que vos más conozcas sin siquiera saberlo. Basado en el chambara (tipo de esgrima japonés), el sistema consiste en el targeteo o fijación de un enemigo para que la cámara del jugador orbite automáticamente sobre ese objetivo. Se le apodó con la letra Z simplemente porque era el botón del control de la Nintendo 64 con el que se activaba esta fijación, pero hoy quizás se lo conozca más por el botón R3 tanto en PlayStation como en Xbox, u oprimiendo la ruedita del mouse en la PC. Y sí, el ejemplo más importante que de seguro vos y yo estamos pensando es la saga Souls de From Software.

nintendo 64 y cartucho the legend of zelda a link to the pasr
La vieja y querida Nintendo 64

La cámara en tercera persona fue otra naturaleza del mundo tridimensional que el Mario 64 no pudo perfeccionar del todo. Con un personaje que flotaba por encima de Mario con cuestionable agencia por parte del jugador, el movimiento de la cámara era muy flotante y podía marearte en ocasiones (o, por lo menos, esa fue mi experiencia). Ocarina of Time si bien depende del exacto mismo control de la N64, su movimiento de cámara es más suave y guiado: la cámara se mantiene firme detrás de la nuca del jugador y panea a la par de que te movés, prediciendo y acertando el área de visión que necesitás ver antes de moverte. Un sistema de cámara que si bien quedaría obsoleto una vez introducido el segundo stick analógico por parte de la PlayStation para el uso de la cámara libre (Alien: Resurrección siendo el primero en los dos mil), la mejora de OoT propuso las bases sobre en dónde y de qué manera posicionar la cámara para un juego de acción-aventura o plataformas en 3D.

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Por último, está el uso de un solo botón para diferentes acciones dentro del juego. En los dos primeros Tomb Raider, por ejemplo, si bien el “botón de acción” era medianamente contextual (con la X podés disparar, empujar objetos y agarrarte de bordes), no había ningún indicativo en pantalla que te explicitara con exactitud que Lara iba a interactuar con el entorno de la forma en la que vos querías que lo hiciera. En Ocarina of Time no solo se introduce una basta variedad de acciones que varían según el contexto (disparadas con el botón A, en este caso, para agarrar, rodar, hablar, sumergirte, etc.), sino que introduce por vez primera un texto en pantalla que te lo indica explícitamente. Esto elimina la frustración de tener que estar adivinando si estás lo suficientemente cerca de la pared como para que el personaje trepe con el botón de salto, por ejemplo, además de duplicar la noción de acciones que se pueden programar para un único botón. Introducir un texto en pantalla cerca del lugar de acción se convertiría entonces en una práctica que imitarían la gran mayoría de juegos posteriores a OoT.

¡¿Ese NPC me dijo qué cosa?!

Lo primero que me llamó la atención empezando OoT fue encontrarme a algunos de los personajes dentro del juego explicitándote, así sin más, cómo mover a Link, o cómo se usa el mapa, o cómo se usa el menú de objetos, etc. En el primer espacio del juego, el Bosque Kokiri, te encontrás a todos tus amiguitos Kokiri (niños elfos que viven en el bosque) y si te acercás para hablar con ellos muchos te van a servir de tutorial, a la vez que siguen perteneciendo al mundo ficcional del juego. Si pensamos en los tutoriales de hoy en día, y cómo los juegos buscan cada vez más hacerte olvidar que estás dentro de uno, la solución que encuentran muchos desarrolladores es hacer de esa voz informante un “otro” que está por fuera del mundo del juego, un texto flotante que se te aparece a un costado de la pantalla o, de yapa, un video mostrándote qué hace tal o cual movimiento/acción. Esto en papel pareciera ayudar a que la diégesis del juego no se rompa, pero construye un hábito quizás peor: buscar las respuestas fuera del juego, teniendo que navegar menús e interfaces que ni son divertidas, ni forman parte de la experiencia.

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Esto deriva de la complejidad y escala que han cobrado los videojuegos modernos, por supuesto, y con esto no digo que todos los juegos que usan esta lógica paratextual fracasen en querer no romper la experiencia, pero es interesante pensar cómo OoT (y muchos juegos de Nintendo por aquellas fechas, para tal caso), usando la lógica inversa, logran que vos como jugador entiendas que tenés que buscar todas las respuestas dentro del juego mismo. En un momento no entendía bien cómo esquivar usando el z-targeting, por ejemplo, y tuve que volver al Bosque Kokiri para encontrar al NPC que me lo explicara. Mi error fue esperar a que el juego me lo informara o recordara llegado a tal punto, en vez de hacer lo que el juego quería que yo hiciera, que es explorar y buscar la solución misma jugando.

Siguiendo esta misma línea, OoT además utiliza a dos personajes clave del juego, que son el gran búho Kaepora Gaebora y tu hada acompañante Navi, para 1) darte un mensaje de aliento si la aventura se pone muy complicada, y 2) aconsejarte dejar de jugar por un rato si el juego detecta que hace mucho tiempo que estás frente a la pantalla. Esto genera un efecto disruptivo si pensamos en las prácticas del presente (¿por qué los videojuegos dejaron de reírse de sí mismos?), pero, sobre todo, enternecedor y empático. La única vez que recuerdo ver algo similar fue en una de las pantallas de carga de Celeste (2018), en donde, usando la temática del alpinismo, el juego te recuerda: “¿Sabías que la mayoría de los accidentes al escalar ocurren por agotamiento? Recordá tomar descansos regulares.” Personalmente, siempre le doy la bienvenida a estos gestos, ya que los considero una decisión madura y elocuente por parte de/los dev/s, donde, al quebrar levemente la cuarta pared, el juego te anuncia que no pretende retenerte eternamente ni hacerte olvidar que estás dentro de un mundo que ni es tan real, ni tampoco importa tanto como para no soltar el control por un segundo.

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Otras de las sorpresas que me llevé al interactuar con sus personajes es lo bizarros y extravagantes que son. En una entrevista que le hicieron a Miyamoto por el año 2011, confesó haberse inspirado en Twin Peaks (1990) de David Lynch (lo que leíste) para escribir a los NPCs y la relación que tiene el jugador con ellos. Dijo no haberse dado cuenta de que no le interesaba tanto contar una historia más que hacer aparecer a un montón de personajes alrededor del protagonista y que de esas interacciones fugaces el jugador vaya construyendo su idea de historia. Recuerdo mi estupefacción cuando llegué por primera vez al mercado de Hyrule o a la aldea Kakariko: en la primera, encontré a un pibito medio emo que me pedía venderle insectos encerrados en botellas a cambio de 50 rupias (que en la economía del juego es un montón de plata) y, en la segunda, a un tipo sentado junto a un árbol que me explicaba, sin ninguna clase de contexto, cómo sus padres le parecían “asquerosos”, para después decirme que yo también le parecía “asqueroso”. Tipazos ambos.

Es la banda sonora, estúpido

No existe persona en internet que te hable de Ocarina of Time sin mencionar su música. Yo no soy la excepción. Se puede hablar de todo: de su innovación técnica, de sus calabozos, de sus puzzles, de todo. Pero no hay manera de obviar la genialidad de su productor musical Koji Kondo, que, con solo cinco notas musicales (la cantidad que tiene la ocarina que usás en el juego), se las ingenió para generar la base de un total de 13 canciones, una más encantadora que la otra, las cuales funcionan en el juego a modo de hechizos para cambiar el tiempo del día, hacer que llueva, transportarte a otras locaciones, entre otras cosas. La idea de convertir al mando de la N64 en un instrumento musical es un tipo de extravagancia que, si bien caracteriza a todo el equipo de desarrollo de Nintendo hasta la fecha, es OoT el ejemplo que creo yo mejor utiliza un control estándar para convertirlo en otra cosa (la elección de un instrumento de viento cuasi circular como la ocarina es una decisión brillante) y el empuje que hacía falta para la invención posterior de los controles moves, los touchpads y demás extremidades sensoriales.

Se puede hablar de todo: de su innovación técnica, de sus calabozos, de sus puzzles, de todo. Pero no hay manera de obviar la genialidad de su productor musical Koji Kondo.

Gracias en gran parte a la banda sonora de Ocarina Of time, la música de The Legend of Zelda llegó a tocarse de forma orquestal en palacios de renombre tales como el L’Olympia de París (ohlalá), el Barbican Center en el Reino Unido, el programa de late night show de Stephen Colbert y hasta el Teatro Coliseo de Buenos Aires en el 2017. La influencia que tuvo la música de Kondo (sumado a la de Nobou Uematsu con Final Fantasy) ayudó a que hoy en día no se nos haga tan extraño ver bandas sonoras de videojuegos interpretadas por violines y trompetas vestidas de traje. Personalmente es el tema del menú inicial de OoT, aquel que sé voy a poder seguir silbando de acá hasta que cumpla ochenta años. Simplemente logra que se me piante un lagrimón y genere nostalgia por un juego que terminé hace menos de un mes. Así de sin sentido es el poder de la música de este juego.

Un poquito de esto, un poquito de aquello

Ocarina of Time es una aventura de fantasía épica que toma prestado elementos del universo de Tolkien, pasando por el de Peter Pan, la leyenda del Rey Arturo, y hasta de la religión sintoísta japonesa. La historia trata de un poder mitológico, la trifuerza, la cual proviene de tres poderes “naturales” que cayeron a la tierra de Hyrule hace mucho tiempo. Al inicio del juego estos poderes están distanciados entre sí y quien obtenga los tres elementos de dicha triada (sabiduría, valentía, poder), obtiene la autoridad para gobernar Hyrule y hacer del reino lo que le plazca. La princesa del reino, Zelda, le pide ayuda a Link, el jugador, para detener al villano que quiere adueñarse de estos poderes, Ganondorf.

De la literatura del J.R.R. Tolkien no es fácil desprenderse, todo universo de fantasía medieval pasada la segunda mitad del siglo XX mama del viaje de ida y vuelta de Bilbo y Frodo Bolsón en el vasto y complejo mundo de la Tierra Media. En OoT esto es evidente una vez que el Gran Árbol Deku (sabio, antiguo, barbudo) le pide a Link abandonar el Bosque Kokiri (comarca pacífica donde los Kokiri viven dentro de árboles), siendo este el primero de su tribu en hacerlo, para emprender el viaje que lo hará salvar al reino entero de Hyrule del “Rey Oscuro Ganon” (semejante a Sauron o al Rey Brujo de Angmar). Si bien se le puede agregar algún que otro parentesco como que el pueblo Goron comparte la misma vida cavernaria y el amor por la roca que los Enanos de la Tierra Media, sus diseños y actitudes son más adoc a la idea de ser un pueblo de hombres-piedra con una dieta en base a comer exclusivamente rocas (¿?), en vez de los grandes tarros de cerveza y monumentales cachos de carne de los descendientes de Durin y compañía.

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Siguiendo con el cuento de James Barrie, el juego toma la figura casi calcada de Peter Pan para Link y sus amigos Kokiris, quienes no solo son niños que no pueden crecer ni abandonar el bosque, sino que además portan cada uno un hada-guía acompañante que recuerda a Campanita (sin las extrañas sugerencias amorosas entre ambos personajes, gracias a Dios). No está de más también mencionar las similitudes con la espada maestra incrustada en la piedra cual Excalibur del Rey Arturo, y la que quizás sea la huella discursiva menos citada pero la que más hace sentido teniendo en cuenta el origen cultural del juego: la religión sintoísta.

Presente también en la película de La princesa Mononoke (1998) (sobre la cual Miyamoto advierte sus similitudes con OoT, pero señalando que es difícil que ambas se hallan condicionado teniendo en cuenta que se estrenaron con apenas cuatro meses de diferencia) el sintoísmo es la religión autóctona de Japón, la cual se centra principalmente en venerar a los Kami (espíritus o deidades de la naturaleza), así como también purificar lo impuro y obrar a favor del balance natural de las cosas. En OoT al Gran Árbol Deku se lo puede asemejar fácilmente con un Kami protector del bosque y al señor Jabu-Jabu como un Kami protector del agua, en donde los Zora lo presentan como un guardián de su reino.

También, cuando ingresamos a los primeros tres calabozos siendo niños, la tarea final puede interpretarse como un trabajo de purificación del lugar, en donde nos enfrentamos a tres jefes en orden de “hacer seguro” el espacio nuevamente: El Árbol Deku nos pide eliminar a Reina Gohma, maldición puesta por Ganon en su interior. Danuria nos pide eliminar la infestación de dodongos y matar al Rey Dodongo en la cueva de los Goroms. Y, dentro del estómago de Jabu-Jabu, debemos eliminar al parásito Barinade. Los templos de la segunda mitad del juego también pueden recordar a los Toris (el arco rojo tradicional de la cultura japonesa) que separan el mundo real del espiritual, y la búsqueda por restaurar a la trifuerza puede entenderse como una forma de recuperar el balance natural perdido.

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A esto se le suman además los tres tesoros sagrados del sintoismo que son: el kusanagi no tsurugi (una espada) , el yata no kagami (un escudo) y yasakani no magatama (una joya sagrada). Estos objetos, además de ser parte del equipo de Link, representan tres virtudes: el valor, la sabiduría y la benevolencia o generosidad. En OoT hay pequeños cambios en donde a la joya sagrada se la podría asociar con la ocarina y la virtud de la benevolencia por la trifuerza del poder (lo que es todo lo opuesto, curiosamente). Estas semejanzas temáticas y particularidades estilísticas (las relaciones con la cultura sintoísta resultan más que refrescantes para los jugadores occidentales), son claves para entender qué clase de fantasy caracteriza al universo de The Legend of Zelda, el cual es quizás el más vistoso y único en la historia de los videojuegos (en donde hay personas que hasta le atribuyen tener aspectos sci-fi a la franquicia, pero es debatible), y el factor principal que me lleva a intentar responder la gran pregunta.

¿Por qué es el número 1?

Ya dijimos que es el juego mejor valorado en casi todos los rankings. Ahora bien, podría ponerme cínico y argumentar que esto es así simplemente porque las personas que tienen poder de opinión o que les importa lo suficiente el medio como para participar de los rankings y votaciones, y de la conversación pública en general, son millennials de +30 años, que jugaron a OoT en su adolescencia o preadolescencia, y que dicha experiencia los ha marcado por la ya mencionada revolución de la quinta generación de consolas y los cambios de paradigma que propuso el juego. Pero no, creo que acá pasa otra cosa, algo que nos afecta a todos los videojugadores sin importar la edad o el contexto.

La fantasía medieval es por un lado un setting fácil de explicar por parte de los devs (un pueblo o reino rural no necesitan mayores explicaciones, así como el uso de la magia introduce incontables giros a la mecánica de juego), además de ser fácil de entender y deseable de habitar por parte del jugador.

Seis de los doce videojuegos ganadores a mejor juego del año desde que existen los Games Awards se encuentran dentro del espectro temático de la fantasía/fantasía medieval, y dentro del género de acción-aventura en tiempo real. Veintiuno de los sesenta y ocho juegos que fueron nominados al galardón máximo también pertenecen a esta categoría, en donde, si segmentamos a dichos juegos por rubro temático, encontramos que alrededor del 40% del total de las nominaciones entran en este espectro, y un 50% del total en el caso de los ganadores. Y, si contamos además al género del RPG de combate por turnos, ambas estadísticas no hacen más que subir.

Pero pará, si eso no te convence de algo, vayamos a Steam. Si nos ponemos a revisar la etiqueta “tema y ambiente” dentro de las categorías del buscador de la tienda, vemos que dentro del género de acción-aventura, el rubro fantasía queda en segundo lugar con un total de 5.486 juegos subidos a la tienda, solo por detrás de los 6.726 pertenecientes al rubro “ambientales” (en donde la página mezcla juegos notoriamente diversos como Red Dead Redemption, Starfield, e incluso Spiderman, por lo que a qué se refiere puntualmente dicho rubro es un total misterio). Lo mismo pasa con los juegos de la categoría “tercera persona”, e indies, en donde la fantasía queda en segundo puesto dejando a temas como el terror o el sci-fi relegados a un cuarto o quinto lugar, o incluso más lejos.

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Si bien la ambigüedad de cómo decide clasificar Steam a los juegos en relación a su tema o ambiente es evidente (la etiqueta fantasía tampoco se salva de agregar incoherencias como, por ejemplo, en los juegos de Dragon Ball, que a pesar de tratarse de una IP “fantasiosa”, no es ni de cerca lo que normalmente se asocia con lo fantasy), este sondeo a grandes rasgos de Steam, junto a la popularidad de lo fantasy dentro de la historia de los premios goty, podría llevarme a un primer punto: dentro del género de acción aventura en los videojuegos, el setting de fantasía medieval es el más deseado por reproducir.

Más allá del hecho de que dicha idea de mundo está metida bien dentro del corazón de esta industria, en donde los primeros juegos RPG están basados en D&D por ejemplo, y que, a su vez, D&D está inspirado en la literatura de Tolkien (¿cuánto más podemos deberle al profesor?), la fantasía medieval es por un lado un setting fácil de explicar por parte de los devs (un pueblo o reino rural no necesitan mayores explicaciones, así como el uso de la magia introduce incontables giros a la mecánica de juego), además de ser fácil de entender y deseable de habitar por parte del jugador.

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Muchas veces lo que buscamos en un juego es, hay que decirlo, el escapismo. Cuando se nos ocurre habitar mundos virtuales es más común que fantaseemos (valga la redundancia) con un mundo antiguo, medianamente reconocible. A esto se le suma el hecho (no menor) de que la idea de blandir una espada muchas veces puede estar relacionado al concepto de la búsqueda de justicia, así como a las virtudes de valentía u honor. Este último punto es importante porque, si pensamos en los “objetos de interacción” más comunes en la historia de los videojuegos (tema para otro artículo, quizás), los elementos más usados suelen ser una espada (u objeto punzante) y un arma de fuego (léase revolver, escopeta, rifle, etc.). Teniendo en cuenta la mala prensa que tiene el arma de fuego en una industria cada vez más mainstream (el juego de tiros más popular hoy en día es Fortnite, en donde hay armas, sí, pero con un diseño más caricaturesco que realista), auguro que esta tendencia que puede verse en los Game Awards con la fantasía medieval no va a hacer otra cosa más que incrementarse en los próximos años. 

Cómo segundo punto y como frutilla del postre, una última reflexión: OoT, además de todo lo que hablamos, toca una fibra muy sensible y universal en la vida de todo gamer, que es el pasaje de la niñez a la adultez. Llegado cierto momento del juego, a Link se le otorga la tan famosa espada maestra (de nuevo, la importancia de la espada), con la cual seremos capaces de retroceder o adelantar 7 años en la historia del juego. La analogía del crecimiento concluye cuando, al terminar la aventura (con Link siendo adulto), Zelda le da la oportunidad de volver a su niñez y recuperar así el tiempo perdido.

¿Qué representa el viaje de Link, sino el de un niño queriendo ser adulto por un rato, con la imprudente valentía de querer salvar al mundo? ¿Y qué es lo que hacemos nosotros al jugar si no es pretender ser niños por un rato, para poder salvar al mundo?

Ahora bien, creo que hablo por todos cuando digo que es muy normal que nosotros, siendo niños, queramos por momentos “ser adultos” para hacer cosas de adultos, tener plata de adulto y poderes de adulto, así como cierta independencia y libertad que no están a nuestro alcance siendo niños. ¿Qué representa el viaje de Link, sino el de un niño queriendo ser adulto por un rato, con la imprudente valentía de querer salvar al mundo? ¿Y qué es lo que hacemos nosotros al jugar si no es pretender ser niños por un rato, para poder salvar al mundo? En una industria actual donde la norma es querer parecerse cada vez más a las películas serias, con tipos serios y diálogos serios, en donde ya los grandes videojuegos pareciera dejaron de reírse de sí mismos y en donde a todos los problemas del mundo se los resuelve a los cuetazos, nunca hay que subestimar el poder de querer volver a ser lo que uno fue. No es nostalgia, es saber identificarse con lo fundamental: un pibito con una espada con afanes de querer salvar al mundo.

¿Cómo jugar OoT hoy en día?

Salvo la opción lógica (la cual es tener una suscripción de Nintendo Switch Online más el “paquete de expansión”), la realidad es que acceder a una Nintendo 64 o 3DS en su defecto es una alternativa poco viable para casi todos nosotros, teniendo en cuenta que los primeros hardwares de Nintendo nunca fueron tan accesibles ni populares en nuestra región. Siendo el camino de la simulación la mejor opción que nos queda hoy en día, Citra es el más fácil y estable que pude encontrar. Con la configuración del mando correcta se puede jugar la versión “remaster” de la 3DS (la cual recomiendo enormemente a no ser que te guste tardar el doble de tiempo pasando el templo del agua) con apenas esfuerzo de tu parte.

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