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Shadow of the Colossus: el videojuego de culto que obsesiona con sus secretos

Shadow of the Colossus es un videojuego de 2005 originalmente hecho para la Playstation 2, un sucesor espiritual de Ico y que forma una trilogía no oficial con The Last Guardian (del mismo equipo desarrollador). En Shadow of the Colossus sos Wander, un chico que llega a las tierras prohibidas con el cuerpo de una chica (¿Su pareja? ¿Su hermana? ¿Una reina? Solo sabemos que fue sacrificada) y hace un pacto con una entidad sobrenatural para revivirla. A cambio, Wander tiene que buscar en un mundo gigantesco y vacío a dieciséis colosos, criaturas enormes a medio camino entre animales y ruinas, sus cuerpos recubiertos de piedra, de pelo, de pasto.

Wander vaga montado en Agro por un mundo al que se está prohibido entrar, sellado a excepción de un puente, iluminando con su espada que vibra para indicarle donde están los colosos. Cada uno de ellos forma parte de un puzzle, un “dungeon invertido”, en palabras de su creador, Fumito Ueda, en honor a los dungeons de Zelda de los que era fanático. A un coloso hay que hacerlo agachar de un flechazo para subir encima, a otro hay que sacarlo de la arena, a otro lo asusta el fuego, a otro hay que obligarlo a bajar las alas para trepar por ellas. Uno parece un dinosaurio volador, otro un gato, otro una serpiente marina. Los colosos son bellos y tristes, encerrados en sus arenas, y la muerte de cada uno de ellos, que acontece por culpa nuestra, se siente como una tragedia irreparable. La música (un punto altísimo del juego) se vuelve sombría, los colosos sangran y se desploman como ruinas. Porque Wander, al matarlos uno a uno, va perdiendo su humanidad, poseído por sombras, el precio que tiene que pagar para revivir a Mono, que lo espera yaciente en el templo en mitad del mapa. Quien con monstruos lucha, cuide de no convertirse a su vez en monstruo.

Wander tiene que buscar en un mundo gigantesco y vacío a dieciséis colosos, criaturas enormes a medio camino entre animales y ruinas, sus cuerpos recubiertos de piedra.

Los miembros de Team Ico, dirigidos por Ueda y con Kenji Kaido de productor, no querían hacer Ico 2, un juego que no tuvo tanto éxito (pero que se convirtió en juego de culto). Se alejaron de los puzzles, los niveles, y planificaron un juego multiplayer (irónicamente, en un mundo tan vacío) con 48 colosos. Por llevar al límite las capacidades de la PS2, sumado al perfeccionismo de Ueda y la presión de los fans, se pasaron varias veces de deadline y presupuesto. Decidieron hacer el juego single player, con unos más realizables veinticuatro colosos primero, y dieciséis después. El juego arrasó en cuanto premio se presentó y suele ser uno de los ejemplos usados para argumentar que los videojuegos son una forma de arte.

Los fans se devoraron el juego (que es bastante corto, unas siete u ocho horas), y empezaron a explorar el mundo enorme, lleno de ruinas, vacío. La arquitectura fantasma evocaba una necesidad de respuestas, no podía ser que todo ese mundo vacío estuviera, justamente, vacío. Entonces, un user llamado Arcadia invitó a quien quisiera sumársele en los PS forums a fin de 2007 a una Quest for the Last Big Secret, la Búsqueda del Último Gran Secreto.

Fuente: Wizard Dojo.

El thread (disponible en el internet archive, mientras lo tengamos) es un delirio. Duró hasta 2016 y llegó a tener casi seis mil posteos. El planteo original de Arcadia no era descabellado: en el templo central hay cuatro glifos que se parecen a cuatro accidentes geográficos. Una de las poquísimas líneas de diálogo del juego habla de una intersección, y la cruz que forman los cuatro espacios tiene la suya justo arriba del coloso más raro, que encima tiene una puerta cerrada. Había ocho colosos que habían sido descartados, pero qué hermoso si hubiera alguno escondido detrás de ella, aunque solo fuera para ver su cuerpo inerte. Los foristas se bautizaron Secret Seekers, los Buscadores del Secreto, y con la devoción de un culto se lanzaron a una búsqueda en la que cada fracaso renovaba su fe. Alguien jugó 16 veces de corrido el juego, porque jugar no es perder el tiempo. Alguien escribió una fantheory de veinticinco mil palabras. Alguien dijo que el Secreto ya existía y lo habían encontrado: trepar con un glitch hasta la cima del templo donde hay un jardín con fruta venenosa. Le contestaron que Team Ico nunca escondería al Gran Secreto detrás de un glitch. Esto es como una Iglesia, decían: si no creés, no vengas al thread. 

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Si se hojean páginas al azar del thread, se ven los jugadores que, a lo largo del tiempo, se reconocen, se saludan, se dicen "ey, no te rendiste, todavía seguís por acá". Porque había amor por el juego, había camaradería, había chistes internos que hoy serían memes. Una reliquia de una Internet donde había espacio para el misterio, para las ciberamistades de gente que era solo un username. Un vistazo nostálgico de cómo supimos habitar espacios digitales. Significaba ir a la computadora de tu casa, “entrar a Internet” y ser el protagonista de una aventura. "El mundo solía ser un lugar más grande", le dice Barbossa a Jack Sparrow, que le contesta "nah, el mundo es igual, es solo que ahora hay… menos en él". Gente buscando respuestas en un mundo vacío, espejando la búsqueda del protagonista del juego. Cosas que no se pueden hacer en la era de los videojuegos como servicio o en videojuegos con más de un millón de líneas de diálogo.

Fuente: Nexus.

En "Lo raro y lo espeluznante", Mark Fisher define a los dos conceptos que dan título al libro, como dos contracaras perfectas de una misma idea. La contraposición simétrica entre presencia y ausencia. Lo raro (weird) es la presencia de algo que no debería estar ahí, algo erróneo, que no encaja. Un monstruo lovecraftiano que de alguna forma cruzó a nuestra dimensión y con solo verlo uno pierde la razón. Lo espeluznante (eerie) se da cuando hay una falta de ausencia o una falta de presencia, es decir, que no haya presencia donde debería haber algo, o haya una presencia donde no debería haber nada. Fisher reconoce que este último caso se superpone un poco con el concepto de raro, pero identifica la diferencia en que lo espeluznante necesariamente conlleva especulación, enfrentarse a lo desconocido que, sospechamos, anda por ahí. Por ejemplo, sería espeluznante un pájaro que canta en un lugar que no debería, de una manera que no debería. O una península gigantesca y prácticamente vacía del todo, salvo por dieciséis colosos errantes y un foro de jugadores obsesionados durante más de una década por encontrar el Último Gran Secreto, como la leyenda urbana de un juego maldito

La arquitectura fantasma evocaba una necesidad de respuestas, no podía ser que todo ese mundo vacío estuviera, justamente, vacío. Entonces, un user llamado Arcadia invitó a quien quisiera sumársele en los PS forums a fin de 2007 a una Quest for the Last Big Secret, la Búsqueda del Último Gran Secreto..

Los espacios vacíos tienen algo que genera un tipo particular de obsesión. En "Casa de Hojas" ("House of Leaves"), la novela del 2000 de Mark Z. Danielewski, un hombre descubre que su casa es más grande por adentro que por afuera. Tira abajo una pared y descubre que su casa es infinita, que hay cuarto tras cuarto. Con equipo de espeleólogo y cámara en mano se obsesiona y adentra cada vez más en la casa. De manera similar, en la novela "Piranesi" de Susanna Clarke de 2020, el protagonista vive en otra “casa”, una especie de templo con pasillos que algún océano inunda y que tiene una cantidad infinita de estatuas. A diferencia de Navidson, el protagonista de Casa de Hojas, Piranesi ama la casa y no recuerda nunca no haber vivido en ella. Basta ver también la obsesión con los backrooms, un fenómeno nacido en 4chan, al que la comunidad le inventó un lore enorme y que este año llegará al cine. Y, al igual que nunca pude dejar de pensar en estos tres espacios que acabo de mencionar, tampoco pude dejar de pensar en las Tierras Prohibidas del Shadow of the Colossus y su grandeza desoladora, en el hecho de cabalgar en silencio durante larguísimos tramos por un paisaje yermo. Menos aún de dejar de escuchar el soundtrack cuando necesitaba darme aliento. 

Fuente: Nexus.

Lo espeluznante del vacío es acompañado por una pulsión insoportable de respuestas. ¿Por qué te darían un paracaídas que no te servía de nada cuando debías matar a un coloso en un desafío? ¿Y un arpón, si a Wander le bastaba con su espada y su arco? ¿Ameritaban las referencias al Leviatán, a la Biblia, para ir a buscar pistas en los textos del juego? Los Secret Seekers estaban dispuestos, años después, a encontrar las respuestas a estas preguntas. Y lo hicieron. Descubrieron que usando la física del juego uno podía hacer que Agro diera saltos increíbles. Que había tres águilas gigantes a las que te podías aferrar y te llevaban de paseo, y también otras aves que se hundían con vos en el mar. Descubrieron áreas a las que podías llegar disparándote en los pies con flechas explosivas. Cada descubrimiento era motivo de celebración, por más que fuera tan insignificante como el de encontrar que había una pared del templo en la que te podías agarrar de un alféizar. Eran señales de que había una intención detrás del diseño.

La derrota sobrevino cuando, pasados unos años, apareció un usuario que se llamaba Pikol. Él había escaneado todo el mapa usando emuladores y noclip, una tecnología cada vez más común. Lo compartió con la comunidad. Pero los Seekers no querían encontrar el Gran Secreto así: sería hacer trampa. Muchos de ellos, igualmente, lo sintieron como izar una bandera blanca y renunciaron a la búsqueda. Otros, siguieron buscando durante años: encontraron ítems que habían quedado escondidos en el diseño del juego, como uno que te permitía ver la pelea desde el punto de vista del coloso; encontraron una represa gigante en el medio del mar que servía como lugar de guarda temporaria de objetos; descubrieron cómo acceder a las tierras del video de inicio. Había que llegar con glitching y emulación, pero, una vez ahí, se podía caminar sobre tierra firme.

Un usuario que se llamaba NomadColossus siguió haciendo videos del juego durante años después que se supiera que no había nada, y sigue haciéndolo incluso hasta el día de hoy. Encontró el lugar en donde él cree que estaba originalmente planeado el emplazamiento de los ocho colosos faltantes. Su obsesión es tan reconocida que, cuando se hizo la remake para Playstation 4 en 2018 (el único cambio fueron los controles, pero no su contenido), le agradecieron específicamente. El foro ya estaba muerto para ese entonces, pero todos los Seekers, ya quizás mudados a Reddit, se pusieron a buscar y encontraron que, desparramadas por las Tierras Prohibidas, habían 79 piedras y monedas luminosas, escondidas en lugares remotos. Parece que el juego sí tenía algo más que darles, porque cuando juntaron las 79 se abrió una puerta en la base del santuario, una puerta que hasta entonces había estado cerrada. Adentro no había mucho, salvo un trono y una espada. Era suficiente.


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