Below, Rusted Gods: Terror psicológico en la sala de control
El horror no es enfrentar monstruos, sino guiar, sin quererlo, a otros a su perdición.
El horror no es enfrentar monstruos, sino guiar, sin quererlo, a otros a su perdición.
Usualmente, en videojuegos de terror, nosotros somos los protagonistas y quienes tenemos que superar cada temible obstáculo en el camino. Tenemos que encontrar esa llave para abrir aquella puerta, descubrir la combinación correcta en la que poner una serie de símbolos, y enfrentar a cada presencia aterradora, criatura abominable o humano hostil que se nos cruce en el camino. Pero ¿qué sucede cuando el núcleo cambia y tenemos la vida de un grupo en nuestras manos?

En Below, Rusted Gods, de FromSouthGames, vamos a pasar la mayor parte del tiempo frente a un intercomunicador. Este nos marca cuatro nombres y roles, y ellos titilarán en amarillo cada vez que tengamos una llamada para responder. Aparecerá la comunicación en pantalla, y normalmente tendremos que responder con un genérico “entendido” o elegir alguna de múltiples opciones, las cuales pueden desencadenar consecuencias en la salud de estas personas. Resulta que somos “El Operador” y mandamos a un grupo, algo equipado, a descender por un agujero que podemos ver desde la habitación de control en la que estamos. Esta abertura tiene una fachada completamente horrorosa, y probablemente ninguno de nosotros descendería por ella por más remuneración monetaria prometida. ¿Qué están buscando? A priori, no tenemos la más pálida idea. A posteriori, diría que tampoco.
Usualmente, en videojuegos de terror, nosotros somos los protagonistas. Pero ¿qué sucede cuando el eje cambia y tenemos la vida de un grupo en nuestras manos?
Nuestro relato se va construyendo a partir de estas comunicaciones, de una forma más bien analógica, con un estilo que recuerda a otras obras como Series Untold (No Code, 2017). Si bien también escuchamos las llamadas, el único idioma es el ruso, por lo que salvo que seas un estudioso de los idiomas, vamos a tener que conformarnos con la lectura. Son reportes de estado, y su prosa, que intencionalmente se transmiten de manera no instantánea y con pausas, nos va transportando a un descenso que no es solo literal, sino también metafórico. Poco a poco, nuestro equipo perderá la cordura frente a fenómenos que no pueden explicar, y depende de nosotros darles una mano.
Aparte de contestar a sus llamados y dar respuestas, en nuestra sala de control podemos usar un historial de conversaciones por si nos olvidamos de algún dato o necesitamos llenar huecos, chequear la estación médica con reportes del estado físico y mental de cada uno (los cuales tardan en cargar, generando suspenso), usar el radar para ver si hay algo en las inmediaciones, la radio para captar señales del túnel (suerte) y una televisión antigua que muestra imágenes de una parte del descenso. Si bien podemos usar estos dispositivos todas las veces que queramos, con usarlos una o dos veces en el momento justo, cuando un suceso puntual lo requiera, estaremos bien.
Está muy bien pensado esto que mencionaba al principio de cuidar a un otro. Ante la desesperación de momentos en los cuales no sabemos exactamente qué está pasando y qué podemos hacer para dar una mano a quien lo necesita, vamos a terminar apretando botones acá y allá y buscando en cada recoveco alguna máquina que no hayamos visto en primera instancia. Como si fuera poco, aunque hayamos hecho todo lo que teníamos que hacer y solo reste esperar un llamado, estos no son instantáneos. Pasan al menos unos segundos hasta que suena nuestro aparato y la luz se convierte en amarillo, jugando con nuestros nervios.
Durante el juego, a veces se cortó un poco mi inmersión, por las muchos diálogos que no se responden. Por ejemplo, le hacés una pregunta a uno de los personajes, o le reportás algo relevante esperando una respuesta, y la comunicación se corta. En ocasiones, esto genera el efecto deseado: decís algo importante, esperando una respuesta o una mínima reacción, y solo hay silencio. Pensás que le pasó algo a la persona con la que hablás, o que no supo reaccionar a la información. No obstante, cuando sucede varias veces, ya entendés que es un tipo de respuesta normal, y se siente raro, como si faltase algo. También hay algunos detalles en las respuestas genéricas que podés dar, dando por entendido un mensaje de un miembro del grupo, con redacciones un tanto incongruentes (pareciera que el juego primero se escribió en inglés y después se pasó al español, o son simples errores de redacción).

Volviendo al grupo en sí, no conocemos a estas cuatro personas. Nunca les vimos el rostro. Tienen un nombre de pila, pero es hasta más probable que los recordemos por su rol en la expedición. A medida que avanzan, vamos intuyendo sus personalidades y también por qué reaccionan como reaccionan. Yo quiero ayudarlos, pero al mismo tiempo habito en un espacio de ambigüedades. Yo tampoco tengo nombre, soy un rol. Opero. La obra no está hablada en ruso por simple casualidad, sino que está ambientada, con arquitectura e iconografía, en una Rusia soviética. Cuadros colgados veneran la vida del obrero, pero, como siempre, el que hace el trabajo duro y peligroso es un grupo de pobres giles. Hay referencias a una “Administración”, la cual nunca vamos a conocer del todo, pero con estas mínimas pistas y otras ocultas en escenarios vas a poder darte una buena idea del detrás de escena.
No conocemos a estas cuatro personas. Nunca les vimos el rostro. Tienen un nombre de pila, pero es hasta más probable que los recordemos por su rol en la expedición. A medida que avanzan, vamos intuyendo sus personalidades.
Hay algo muy interesante y perturbador en aquello terrible que no podemos ver. Como cuando leemos un cuento de terror, las líneas en frente de nosotros direccionan y delimitan, pero es nuestra cabeza la que crea las imágenes por nosotros y llena los huecos que hagan falta. Gran parte de experimentar Below, Rusted Gods, es sumarse a este juego, poniendo a prueba la tensión entre nuestro carácter empático y el quedarnos sentados frente al lugar frío y cómodo de observador. La amenaza (¿o amenazas?) con la que se enfrenta nuestro grupo, de yapa, es de las que no se pueden describir del todo, de corte lovecraftiano.
Pero cuidado. En el párrafo anterior puse “gran parte” porque un poco te engañé. Si bien la obra juega muchísimo con todo lo que no ves y te tenés que imaginar a partir de otros, eso no significa que no vayamos a tener nuestras propias exploraciones. Nuestra sala de control está conectada a una sala de estar, que a su vez está conectada a un baño, una escalera que dirige a un ático, un ascensor y, bueno, algunas sorpresas. Sí, vamos a tener que arremangarnos un poco y hacer nuestra parte. Por supuesto, el camino no va a estar despejado.
Más allá de algún que otro jump scare muy puntual, no vamos a encontrarnos con artificios berretas ni sustos baratos. De hecho, hay un contraste inteligente entre todo lo que te comenté antes (no poder ver el horror que otros ven) y el hecho de que, prácticamente, todo lo temible que te encuentres, vas a tener que enfrentarlo cara a cara, casi tocándolo. Mis mejores deseos.

Me topé con Below, Rusted Gods casi que de casualidad, por una búsqueda recomendada, y salí muy a gusto con lo que se me ofreció. Siento que es una obra de la cual no se habló mucho a nivel local, por lo menos en los círculos y medios en los que navego, y que pasó muy por debajo del radar. No cometas el mismo error. Mi única recomendación es, si podés, jugalo en una única sentada (puede durarte ~tres horas si no te perdés mucho) para que la experiencia sea completa. Y en la más plena oscuridad, claro.
Podés encontrar a Below, Rusted Gods en su página de Steam y seguir a FromSouthGames en Twitter/X.
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