Gabriel Knight: la gran saga de Sierra
Gabriel Knight, la saga de Sierra, fue una de las aventuras gráficas más importantes de los años noventa.
Gabriel Knight, la saga de Sierra, fue una de las aventuras gráficas más importantes de los años noventa.
Escrita y diseñada por la novelista e ingeniera de sistemas Jane Jensen (Pensilvania, 1963), Gabriel Knight se convirtió en una saga clásica durante la era dorada de las aventuras gráficas, en un momento donde la transición tecnológica del floppy disk al CD abría un universo de posibilidades nuevo para experimentar qué podían llegar a dar los videojuegos.
Inconclusa tras sus tres entregas (1993, 1995 y 1999), fue un salto ambicioso en cuanto a cómo contar historias en el medio digital: un relato con la densidad de una novela que combina los misterios de Agatha Christie, la parafernalia de cómics como Hellblazer, las obras de Neil Gaiman y Anne Rice, la profundidad de una investigación histórica y, con el tiempo, una producción de tamaño hollywoodense. Cada una de sus tres entregas representa, además, la exploración de un hito tecnológico y estético diferente en un momento donde surgía una posibilidad disruptiva nueva cada dos o tres años.
Cuando la adolescente Jane Jensen, que pensaba en ser escritora, se metió en una salita de computadoras para cursar “Computer science 101”, se encontró con dos universos fascinantes: el de la programación (que le resultó divertidísimo desde un primer momento porque “era como resolver puzzles multifacéticos”), y el de Colossal Cave Adventure, un juego de ficción interactiva.

Sabía que no había manera de ganarse la vida escribiendo libros, así que terminó estudiando Computer science en la Universidad Anderson, Indiana, y se metió a laburar en Hewlett-Packard. Pero la segunda serendipia le llegó cuando se cruzó con King's Quest IV: The Perils of Rosella (1988), la híper-renombrada aventura gráfica de Sierra Online. A esa experiencia narrativa que había tenido con Colossal Cave Adventure, King’s Quest IV le sumaba capas de gráficos, audio y, sobre todo, desafíos para la inteligencia. Jane quedó enganchadísima a los diez minutos y se dijo “yo tengo que trabajar con esta gente”.
Gabriel Knight se convirtió en una saga clásica durante la era dorada de las aventuras gráficas, en un momento donde la transición tecnológica del floppy disk al CD abría un universo de posibilidades.
A partir de ese momento, Jensen empezó a bombardear a la empresa para que la dejaran entrar aunque sea a servir café, repartir bizcochitos o lo que fuera que hicieran en una desarrolladora de videojuegos en los tempranos noventa. Por fin entró a Sierra como escritora, para redactar el manual de instrucciones de Police Quest III, hasta que los tiempos de desarrollo del juego se empezaron a atrasar y le pidieron ayuda con el guion.
Para hacerla corta, Jensen pasó a escribir guiones en varias aventuras gráficas menores hasta que un día terminó codiseñando King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow junto a nada menos que Roberta Williams, cofundadora de Sierra. Cuando por fin salió en 1992, el juego fue un éxito no solo de ventas, sino también de críticas. Y esas críticas tenían mucho que ver, en buena parte, con su innovación narrativa. Por primera vez en la serie, el videojuego seguía un argumento no lineal y si los jugadores se trababan con algún puzzle podían dar una vuelta por otra zona mientras pensaban la solución.
La historia era más coherente, más profunda, con personajes más interesantes y un voice-acting que le daba más personalidad a cada personaje. El renderizado también era mejor, y es que la verdadera densidad que permitía el paso a la amplitud narrativa era tecnológica: con este videojuego, Sierra se empezaba a despedir del formato en disco de 3 1/2 y empezaba la transición al CD.
En fin, al juego le fue tan bien, en especial por su innovación en storytelling, que la dupla Ken - Roberta Williams le dio a Jensen luz verde para encabezar su propia aventura gráfica (quien quiera profundizar en este detrás de escena, dejo una serie de artículos).
Obviamente, Gabriel Knight no inventó el cruce entre literatura y videojuegos. Antes de eso existió la era dorada de las aventuras de texto, y algunas de ellas, hasta llegar a las aventuras gráficas, adaptaron justamente libros, como The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), desarrollada por el propio Douglas Adams. Pero sí fue una iniciativa que se subió con todo a la actualidad del hardware para apostar a componer una historia con la densidad de una novela.
Algo que se estudia en los talleres de escritura, o en teoría de la escritura, son los vasos comunicantes. Un concepto que desarrolló (muevo la cabeza con un respetuoso desagrado) Mario Vargas Llosa, y que lo tomó de la física para hablar sobre cómo la vecindad de diferentes líneas narrativas funciona para enriquecer una obra: una operación orgánica que comunica diferentes episodios, integra lo que ocurre en diferentes lugares de un texto, y marca su atmósfera y su lectura.

En Gabriel Knight, esa complejidad se aúna en el modo en que la historia es presentada en capas que conectan directamente con los puzzles y la información que estos piden y dan. De la misma manera funciona una novela que revela de a poco. Pero algo importante para la densidad en un videojuego es que, a la hora de integrar la narrativa de un entorno interactivo y lleno de posibilidades, la base no tiene que ser únicamente literaria. Tiene que ser también informática.
Mientras la “escuela” LucasArts (con el motor SCUMM a la cabeza) buscaba estilizar la interfaz para priorizar el point-and-click puro y el gag visual, Jensen propuso otra cosa. Su equipo encaró la nueva aventura gráfica en sentido contrario a lo que era habitual: primero la historia, después cómo hacerla funcionar desde el diseño. Sierra incluso mandó a sus guionistas a un taller de guion.
Gabriel Knight, un escritor frustrado y mujeriego dueño de una librería de usados, empieza a interesarse por una serie de asesinatos con parafernalia vudú que están ocurriendo en su ciudad, Nueva Orleans. En principio, investiga para sumar material a lo que está escribiendo, hasta que de a poco se adentra en una trama sobrenatural que le revela un secreto sobre sí mismo: Gabriel proviene de un linaje de Schattenjägers, cazadores de sombras que descienden de inquisidores y que, se dice, fueron encomendados por el mismo Cristo para “servir a la luz”.
Jensen propuso otra cosa. Su equipo encaró la nueva aventura gráfica en sentido contrario a lo que era habitual: primero la historia, después cómo hacerla funcionar desde el diseño.
Gabriel es un personaje carismático, querible, vulnerable, sinvergüenza, medio vago e inteligente. Nació de la inspiración directa de novelas gráficas como (me pongo de pie) Hellblazer o (me recojo en una dolorosa incomodidad) las obras de Neil Gaiman, que estaban en su pico de popularidad y que, en ese momento, Jane Jensen consumía como si fuesen agua. Pero también de la saga de Anne Rice “Entrevista con el vampiro”, que Jane devoró mientras estaba en el college y que la conectó con la mitología de Nueva Orleans. También se enganchó fuerte con Angel Heart, una película de terror psicológico que también transcurre en esa ciudad, donde el protagonista se enreda en un embrollo de magia vudú y satanismo.
Jensen creó también a Grace Nakamura, una estudiante nikkei que trabajaba en la librería y que tanto en la primera aventura como en las siguientes iba a cumplir el rol de “asistente de investigación”, bajo el arquetipo de la bookworm de lentes y la inteligencia lectora de la saga que ordenaba, cruzaba datos y se fumaba a su jefe en una suerte de "mala onda to lovers". Los duelos verbales entre Gabriel y Grace hicieron muy queribles a los dos personajes. A ellos se les sumó Mosely, amigo de la infancia de Gabriel y detective katraska (el alivio cómico), que brindaba información sobre los asesinatos vudú.

El juego introdujo un sistema de días que avanzaban sólo cuando completabas las investigaciones de esa jornada, lo que estructuraba la trama como si fuera una novela interactiva. Al dividir el juego en capítulos, Jensen introdujo en Gabriel Knight otro recurso de la novela que iba a solucionar uno de los reclamos más comunes hacia las aventuras gráficas, en especial, las que producía Sierra: el softlocking. Muchas aventuras gráficas te permitían seguir hasta el final incluso si no tenías un objeto fundamental, encontrándote en un callejón sin salida o llevándote directamente a un loop de muerte del que solo podías salir si habías guardado la partida en varios saves diferentes. En Gabriel Knight era imposible terminar un capítulo sin haber cumplido con todo lo necesario para avanzar. Si las viejas aventuras de Sierra merecían la fama de tramposas y hostiles (lo que alejó a diseñadores como Ron Gilbert), Jensen utilizó el rigor del diseño de su casa matriz no para frustrar al jugador con muertes aleatorias, sino para obligarlo a un pacto de lectura: al igual que en una novela policial, no se podía pasar de página hasta que todas las pistas del capítulo hubieran sido recogidas.
Claro que para muchos juegos el softlocking no era un bug sino un feature. Tanto por una cuestión comercial como por statement contra el jugador. Pero de eso vamos a hablar más tarde. La cuestión es que Gabriel Knight fue en busca de otras derivas.
Con el antecedente de King’s Quest VI, Sierra tenía un importante pony al que estar subido, en especial con las posibilidades disponibles en el formato CD. Si el juego iba a tener un montonazo de líneas de diálogo locutadas, iba a estar bueno que apareciesen un par de caripelas respetadas. Así fue como metieron a Mark Hamill, que ya llevaba 16 años como Luke Skywalker y que en ese momento le estaba poniendo la voz al Joker en la serie animada de Batman; a Michael Dorn, el Dr. Worf de Star Trek; y a Leah Remini, que venía de hacer la sitcom Saved by the bell. La narración estuvo a cargo de la actriz Virginia Capers, que le dio un tono de cuento gótico espectacular.
Para el papel de Gabriel, el director de casting Stu Rosen propuso a Tim Curry, un rey de las caracterizaciones. Cualquiera que haya visto It, Rocky Horror Picture Show, Legend o Home alone II entiende al toque el potencial expresivo de este tipo. Había un pequeño inconveniente: que Curry era irremediablemente británico. Pero lejos de romper al personaje, le sumó un exageradísimo acento sureño que cimentó la personalidad del protagonista.
¿Un dato más? A pesar de ser estrellas con toda una carrera a cuestas, los actores hicieron el papel por el pancho y la Coca. ¿La razón? Hoy tenemos actores de renombre que protagonizan videojuegos, como Death Stranding o Cyberpunk 2077. En 1993 los actores no veían al videojuego como una industria seria o “redituable”, por lo que la participación de Curry, Hamill, Dorn y compañía fue más por curiosidad, innovación o un desafío artístico que por otra cosa. Curry le pondría la voz a otros juegos en los noventa. Para Mark Hamill, además, 1993 iba a ser el año donde empezaría una larga carrera como actor de doblaje en los videojuegos, que sigue al día de hoy.
Jensen fue a fondo con su investigación sobre Nueva Orleans. Como Google iba a ser inventado cinco años más tarde, pegó un llamado a una librería de allá para que le mandasen libros con fotos de la ciudad. Gabriel Knight está poblado de locaciones reales, como el Jackson Square Park, calcadas en la paleta de 256 colores del Sierra Creative Interpreter, el motor gráfico de la empresa, que tenía la versatilidad suficiente como para darle los tonos de calidez o frialdad que necesitaba.
Con toda esta batería puesta encima, Gabriel Knight: Sins of the fathers salió al ruedo en 1993. Y le fue increíble. Así que todo estaba dispuesto para una secuela.
Quien se ocupó de las narrativas interactivas en los espacios digitales durante aquella época fue Beatriz Sarlo, una de las intelectuales y críticas literarias más importantes de la Argentina. En el último cuarto de Instantáneas: Medios, ciudad y costumbres en el fin de siglo (1996), Sarlo analiza Doom (1993), Full Throttle (1995) y Myst (1993) para desentrañar una pregunta repleta de posibilidades a futuro: ¿qué formas de la interacción puede dar un videojuego que no puedan dar otros medios?
En esos capítulos, que muchos citan al día de hoy como una curiosidad graciosa, nos encontramos con una Beatriz Sarlo fascinada por la jugabilidad del Doom. No porque tenga una gran historia, sino justamente porque casi no la tiene. Un espacio con una premisa sencillísima, porque el juego, planteado desde una visión inmersiva poligonal en primera persona, construye un espacio que se despliega mientras lo recorremos. Un juego donde la mirada produce el paisaje desde nuestros propios ojos. Lo importante no es lo que cuenta sino lo que hacemos con el entorno.

Sarlo también encuentra algo valioso en Full Throttle, un juego técnicamente mucho más limitado que otros de su época, pero que funciona porque sabe perfectamente qué quiere ser: una historia de motoqueros caricaturescos, ridículos y encantadores, donde nada pretende ser más profundo de lo que es, no hay ningún desarrollador tratando de ser intelectual, y todo está puesto al servicio de la misma idea.
Y después está Myst. A Myst se lo monta en un huevo: “la pedantería desorbitada de estos acertijos es quizás la razón por la que Myst parece un juego tan intelectual”. Pedante, pretencioso, recargado, un parque temático construido con restos de Tolkien, Magritte y una fantasía de rejunte cultural de los noventa. Sarlo identifica ahí un problema que le arruina la ilusión por el futuro: “Myst es una alegoría novelada de nuestra relación con el cyber-mundo que está en nuestro futuro: nadie podrá navegarlo sin las destrezas de la lectura”. Para avanzar en Myst hay que leer. Hay que tomar notas. Hay que interpretar textos. Hay que reconstruir sentidos.
Sarlo analiza Doom (1993), Full Throttle (1995) y Myst (1993) para desentrañar una pregunta repleta de posibilidades a futuro: ¿qué formas de la interacción puede dar un videojuego que no puedan dar otros medios?
Esa cuestión con la que Sarlo acusaba a Myst no estaba, al fin y al cabo, en Gabriel Knight. Los referentes de Jensen eran bestsellers. Ella tomó los castillos alemanes, las conspiraciones históricas, los templarios, los hombres lobo, el vudú y las novelas románticas, y las convirtió en un producto interactivo conciso y atrapante donde la información se desprendía de fotografías, visitas de turismo, conversaciones, un poema antiguo, un libro, una entrevista policial. La experiencia era un caso de integración narrativa multimedia atrapante: todo estaba en el lugar justo y descubrir la siguiente sección de la trama era divertido. Muchas cuestiones sobre narrativa ambiental, diseño emergente o storytelling interactivo ya estaban presentes en el diseño del primer Gabriel Knight.
Animados por el éxito de la primera entrega, Sierra se subió de inmediato a la Gabrielnetta. Así que si la producción de Sins of the fathers fue ambiciosa, para su secuela, The beast within, la empresa encaró una locura hollywoodense. Fieles a su política de subirse a cada innovación tecnológica, Ken Williams decidió producir el juego en formato full-motion video (FMV), con actores reales. El futuro de la industria estaba ahí, era clarísimo. Hicieron una primera prueba con (el también clásico) Phantasmagoria, y cuando Jensen vio los resultados de la filmación en la pantalla verde dijo: “es esto, vamos por acá”.
Así que las cabezas del estudio pusieron el millón de dólares necesario sobre la mesa y empezó la producción de una aventura donde iba a haber lobos, caballos, varios lugares de Alemania con muchísimos personajes, y hasta una ópera.

En esta entrega, le cae una pueblada a la casa de Gabriel para pedirle que salve a una niña que parece haber sido secuestrada por un licántropo. Gabriel se iba a enfrentar a una trama de hombres lobo, lo que era ideal para explotar la faceta simbólica de (cito a Jansen) “incontinencia carnal”. Además, era una oportunidad perfecta para darle a los fans algo de lo que más les había gustado en la primera entrega: un cóctel de elementos históricos y sobrenaturales anclados en locaciones reales como la historia del rey Ludwig II de Múnich, un cuasi ermitaño que murió en circunstancias misteriosas y que se dedicó toda la vida a construir edificios gigantescos y rarísimos.
Hacer un juego en FMV era un proceso caro y largo. El guion tenía más de 600 páginas, lo que equivale a cinco películas, y no se trataba únicamente de filmar escenas, sino de que los actores rodaran acciones de lo más mundanas como abrir un picaporte, tomar una tacita o limpiarse la nariz. Todo eso, que en el lenguaje cinematográfico se puede asimilar a los inserts, tenía que ser editado en postproducción junto con el folley, pero sin el sustento de la linealidad. Programar qué clips junto a qué sonidos se reproducían de acuerdo a las acciones del jugador no era moco de pavo en 1995. La mayor parte del juego se hizo en exteriores, con una parte del equipo en Seattle y otra en Oakhurst, y con el quilombo adicional de filmar animales, en especial tres lobos adultos sin sedar.
Tim Curry no se parecía en nada físicamente al personaje que llevaba su voz (bueno, tampoco Hamill se parecía a Mosely ni Remini a Grace), por lo que hubo que empezar un nuevo casting. Terminaron contratando a Dean Erickson, un empleadito treintañero de Wall Street que soñaba con entrar al mundo del cine. Erickson daba perfecto al physique du rôle, y tenía la voluntad suficiente para comerse mil veces el guion mientras trataba de hacer el camino opuesto que siguió Tim Curry: llevar un acento de Maine a uno con ribetes británicos mal disimulados.

Además, como los fans de la primera entrega habían quedado tan enganchados de la dinámica entre Gabriel y Grace, Jensen decidió hacer de ella un personaje jugable, con largas secciones donde recorríamos lugares misteriosos y nos colabamos en tours para averiguar lo más posible sobre la historia de Ludwig II, lo que terminaba resultando en que nos enteráramos de toda una trama real del pasado de Múnich. A todo eso había que sumarle el desafío gigantesco de articular la historia con puzzles que se sintieran orgánicos y que pudiesen representarse correctamente con una cámara.
En 1995, el lanzamiento de The beast within volvió a romper todo. La historia era mucho más intrincada, el diseño basado en fotografías de las calles de Múnich embelesó a muchos jugadores, la química entre Gabriel, Grace y el villano de esta edición explotaba y la trama de reyes misteriosos y hombres lobo basada en hechos reales fascinó a los seguidores. El juego tuvo reseñas impecables tanto de revistas como Computer Gaming World como de Rolling Stone. Y una nueva generación de fans se mandó a conocer Múnich y los castillos que salían en el juego.
Al día de hoy, The beast within es una de las aventuras gráficas más recordadas en ese breve interregno de las full motion video que tan extraño se siente para jugadores contemporáneos, y de los cuales la mayoría de los títulos están llenos de problemas, en especial para lograr la inmersión del jugador en una trama que fluya y una jugabilidad que no se sienta ridícula.
Al día de hoy, The beast within es una de las aventuras gráficas más recordadas en ese breve interregno de las full motion video.
Todo estaba dado para empezar con la producción de una tercera parte, pero para Jensen (y según sus propias palabras), The beast within iba a ser la cúspide de su carrera. Pero los noventa fueron los noventa. Tecnológica y financieramente hablando.
Cuando le preguntan qué pasó con las aventuras gráficas, Jensen responde que “pasó Doom, vinieron los shooters”. Bueno, puede que sea un poco más complejo que eso.
Sí, es verdad que por esa época, apenas lanzado Gabriel Knight 2, hubo un nuevo salto tecnológico que iba a empezar a cimentar el ocaso del género: las nuevas GPU empezaban a ser más rápidas y, sobre todo, más baratas, y estaba al alcance de cada vez más gente moverse con frenesí por un mapa repleto de nazis o demonios reventando todo lo que se tenga enfrente. Un shooter, además, no tiene la desventaja de requerir un argumento demasiado sólido para arrancar: sacás un fierro y entrás a darle.
Pero la mordida venenosa que iba a matar la saga Gabriel Knight (y el resto de Sierra) fue otra. Para 1996 Ken, Roberta y su staff permanente de diseñadores estrellas habían sido tentados por una oferta muy jugosa. La empresa Comp-U-Card International, que se quería expandir al negocio de los jueguitos, les ofreció una transferencia con tal cantidad de ceros que era muy difícil de rechazar, sobre todo porque hacía rato que los Williams tenían ganas de dedicarse exclusivamente a producir juegos.
Bueno. Malió sal.
En 1998 CUC se fusionó con HFS Incorporated, una empresa de... servicios hipotecarios y packs turísticos. Más allá de que no tenían nada que ver el culo con las pestañas, la nueva empresa se metió al poco tiempo en un escándalo por fraude contable que llevó a que una empresa de publicidad comprase la división de software que había adquirido tanto a Sierra como a Blizzard, renombrase a los primeros como “Havas Interactive” y los enfocara en... publicidad.
Para eso, dividieron la empresa en seis, cerraron la sede de Oakhurst que Roberta y Ken habían fundado veinte años antes y rajaron a un veinte por ciento de los empleados, en lo que se conoció como el “Chainsaw Monday” del 22 de febrero de 1999. Ken y Roberta, que no podían tomar ni media decisión al respecto, renunciaron. Según Roberta, cuando vendieron Sierra en el 96 le iba muy bien.

En estas condiciones, Jensen iba a tener que producir una tercera parte atenta a las innovaciones técnicas del medio, coherente en sus puzzles e historia, y con un equipo que de pronto se había reducido a siete personas.
The Beast Within se había convertido en un clásico instantáneo, así que Jensen tenía vía libre para trabajar en la tercera parte. Tim Curry, Mark Hamill y Leah Remini iban a volver a poner la voz para esta entrega (Hamill iba a cambiar de personaje, nomás). Como en las dos ocasiones anteriores, Jensen pensó una historia (un novelón con misterios y personajes al estilo de And then there were none de Agatha Christie, que incluía la búsqueda del Santo Grial, el heredero de Cristo y una trama en contra de la conformación de la Unión Europea), evaluó las innovaciones del medio y, en línea con la política de la empresa de subirse a experimentar con la tecnología del momento, se puso a buscar un motor gráfico 3D.
Pero la cosa estaba peluda y justamente la densidad narrativa iba a ser uno de los mayores problemas. El formato en 3D, que permitía recorrer todo el entorno a través de una cámara libre, había despertado la ambición de diseñar puzzles con lógicas nuevas, no exploradas en las dos primeras ediciones, dándole al jugador una focalización más ubicua, como el famoso puzzle de Le Serpent Rouge, basado en una serie de poemas ligados a una iglesia antigua que, cuando los íbamos leyendo, podíamos marcar puntos geográficos en un mapa y trazar un dibujo que marcara la localización de un lugar importante. Todo eso se procesaba en una computadora portátil que Grace tenía en la habitación de su hotel, y esa computadora, llamada SYDNEY, estaba pensada para ser una pieza narrativa demencial: una enciclopedia del universo Schattenjäger donde uno podía cargar datos, etiquetarlos como pertenecientes a un personaje secundario, compararlos con con huellas digitales, con marcas de neumáticos, y consultar entradas sobre los templarios, la iglesia, la mitología alrededor del Santo Grial e, incluso, pistas sobre la continuación de la saga.
Desde Sierra decidieron que Gabriel Knight 3 tenía que contar con un motor gráfico propio, diseñado de cero. Hasta ahí todo bien, un nuevo desafío, estimulante. Eligieron a un programador con mucha experiencia llamado Jim Napier, que empezó a diseñar un motor que movía polígonos, renders, sonidos, todo lo que Jensen tenía en mente para esta nueva entrega de vanguardia, pero a mitad del desarrollo, la empresa decidió sacarlo del equipo para terminar SWAT 3, un juego de estrategia que venía atrasado.
El nuevo motor gráfico no solo quedó por la mitad y el equipo se tuvo que poner a terminar un trabajo en el que no eran especialistas, sino que, justamente por esta razón, el guion que Jensen había escrito para esta entrega empezó a quedar desperdigado en miles de líneas de código pérdidas que inevitablemente disparaban problemas de continuidad, diálogos incoherentes y escenas truncas. Los propios empleados que quedaban decían que los diseños en 3D de los personajes eran feísimos y antinaturales. La interpretación de Tim Curry, andá a saber si por confiarse demasiado o por grabar a las apuradas, sonaba exagerada y muy over the top.
Mientras tanto, el entusiasmo de la empresa se había ido al tacho. Y el del público por las aventuras gráficas también. Incluso Grim Fandango, el juego de Tim Schafer que hoy día es un clasicazo, y que había salido con excelentes críticas, estaba vendiendo muy poco. Cuando llegó Chainsaw Monday era obvio que Gabriel Knight 3 estaba próximo en la lista de recortes. El equipo hizo de todo para convencer a los nuevos dueños que el juego ya estaba casi terminado, mientras se sometían ellos mismos a un crunch de la puta madre para tratar de llegar a una meta que no alcanzaban nunca. “¿Vacaciones? Ya vas a tener vacaciones cuando nos rajen a todos a la mierda”.
Gabriel Knight 3 salió en 1999. El juego salió bien, resultó. Quedó terminado, jugable, coherente. La historia era buena, entretenida, incluso creaba un interesantísimo punto de tensión entre Gabriel y Grace. Pero el desarrollo se retrasó muchísimo, los costos se dispararon y se tuvieron que rediseñar puzzles contra la voluntad del equipo porque de otra manera no se hubiera llegado con los tiempos.
Jensen, eso sí, no salió indemne de este (¿se le podría decir?) fracaso. Por la necesidad de reformular algunos puzzles, hubo uno en particular que pasó a la historia como uno de los más ridículos de las aventuras gráficas. Uno que tiene sentido en Monkey Island, donde precisamente se le escapa al verosímil como la peste en busca del efecto cómico, pero que rompe en absoluto la unicidad de Gabriel Knight. El puzzle lo diseñó a las apuradas Steven Hill, productor del juego, no le gustó a nadie y derivó en que sea recibido por la crítica como “el puzzle que mató las aventuras gráficas”. Básicamente, Gabriel se hace pasar por su amigo Mosely usando una gorra y pegándose un montón de pelos de la cola de un gato abajo de la nariz para simular un bigote. Dato: Mosely ni siquiera usa bigote. Es tan malo que tiene entrada propia en Wikipedia.

Cuando el juego salió al mercado, el interés del público general por el género ya había tocado fondo, y el resultado final estaba lleno de problemas. Sin presupuesto ni interés por parte de los nuevos ejecutivos para producir una cuarta parte, la relación laboral llegó a su fin de forma natural. Tras su salida, Jane Jensen se volcó durante un tiempo a su carrera como novelista y, años más tarde, cofundó estudios independientes como Oberon Media y Pinkerton Road para seguir haciendo los juegos que le apasionaban.
Cuando el juego salió al mercado, el interés del público general por el género ya había tocado fondo, y el resultado final estaba lleno de problemas.
Jensen es una de esas creadoras de la que sus compañeros, siempre que la nombran, solo dicen cosas elogiosas, y remarcan que “lo de ella es contar buenas historias”. Esa versatilidad y enfoque es la que salvó al juego.
Sin aventurarme a adivinar qué hubiera pensado Sarlo de Gabriel Knight (genuinamente me hubiera dado miedo preguntarle), podríamos llegar a pensar que este videojuego busca una concatenación de lo sencillo y de lo denso. Su inmersión no va por el lado de la experiencia en primera persona y tampoco de un disfrute 100% pasatista, sino de lo que busca una fan como Jansen de las novelas de misterio y detectives, con interés en las tramas románticas de Anne Rice, la estética de Hellblazer y el tono sobrenatural de Neil Gaiman. De por sí, el estilo de Jensen está más cerca de un Michael McDowell o Michael Crichton que de un King. Más cerca del guion que del impacto visual.
Pero Sarlo tiene un punto con su virulenta descripción de Myst: si tenés que andar mirando el manual o la guía online de un videojuego para poder pasarlo, destruís la experiencia de juego y la experiencia de la historia.
¿Se acuerdan del “problema” del softlocking que la división en capítulos venía a solucionar? En ocasiones estos “inconvenientes” eran un recurso de las empresas para obligarte a comprar sus manuales y que no pudieras pasar el juego sin ellos. A veces existía incluso un diseño directamente hostil: cuando Douglas Adams sacó la adaptación de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, agregó intencionalmente una mecánica bastante hija de puta, con mecánicas ocultas y mentirosas para subvertir las expectativas del jugador ya experimentado.
Doom terminó siendo uno de los grandes ganadores de la década justamente porque las nuevas placas de video se abarataron, los procesadores se volvieron más potentes y millones de personas descubrieron que estaba buenísimo entrar a un mapa lleno de demonios y resolver los problemas a los tiros. Sarlo veía una tensión entre dos futuros posibles del videojuego: el futuro perceptivo de Doom y el apabullantemente lector de Myst.
Mientras Doom innovaba a pleno con el espacio, Gabriel Knight apostó por una historia. El medio terminó demostrando que ambas líneas eran fundamentales para la industria: abrazar la tridimensionalidad, la simulación y la inmersión espacial, pero también conservar la vieja ambición literaria de las aventuras gráficas. Gabriel Knight aparece como una obra bisagra no por sus recursos técnicos (son bastante modestos), sino porque demostró que una aventura gráfica podía aspirar a la complejidad temática de una novela de suspenso, incorporar historia, religión, folklore, sexualidad, violencia y ambigüedad moral.
El énfasis en la lectura (que temía Sarlo) efectivamente se mantuvo. La evolución del videojuego siguió por el perfeccionamiento de la simulación espacial de Doom, pero también por la expansión de lo narrativo. Gabriel Knight puede verse como un antepasado de juegos como Disco Elysium, Kentucky Route Zero, Pentiment o incluso Silent Hill 2, otra revolución en storytelling dentro del videojuego, considerado por muchos (me incluyo) uno de los mejores guiones del medio.
El medio virtual, de por sí, crea constantemente un mundo a través de su integración participante. Un ejemplo lindo de esto es el documental “Grand Theft Hamlet”, donde dos actores amigos tratan de reclutar una troupe para representar la obra de Shakespeare en el mundo interactivo de GTA V Online. Esa creación de realidades también aparece en la simulación sistémica de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, The Elder Scrolls V: Skyrim o Red Dead Redemption 2; la investigación ad infinitum de Return of the Obra Dinn; los juegos que rompen la interfaz como recurso de narración que involucra al jugador, como Pony Island, Doki Doki Literature Club o el caso vox populi del Metal Gear Solid que proverbialmente nos obliga a cambiar el joystick de puerto para ganarle a Psycho Mantis; incluso el modelo de casette, grabaciones de audio o notas de voz que popularizó Bioshock.
Gabriel Knight puede verse como un antepasado de juegos como Disco Elysium, Kentucky Route Zero, Pentiment o incluso Silent Hill 2.
El desarrollo de Gabriel Knight en el seno de una de las empresas más innovadoras de su momento, durante una época de transición tecnológica, es el caso testigo perfecto de cómo la industria exploró narrativas más sólidas, que trascendieron las pantallas.
Gabriel Knight tiene fans. No solo del videojuego, sino de su lore extendido en novelas y cómics. Mucha gente espera una cuarta parte. Pero partamos de la base: ¿qué tan sencillo es jugar hoy en día a las entregas ya existentes de la saga?
Sins of the Fathers tuvo una remake de 2014, dirigida para el vigésimo aniversario por la misma Jensen, que puede conseguirse hoy día en bibliotecas virtuales. Añade, claro, el sistema de logros y de cromos que muchos anhelan cuando juegan un videojuego. Es una edición bastante decente y con gráficos actualizados, pero donde echamos en falta nada menos que las actuaciones de Tim Curry y Mark Hamill y cierto encanto del pixelart.
Las entregas número 2 y 3 son otro tema. GOG tiene ports para cada una de ellas, pero en ambos casos es necesario usar parches para solucionar problemas de rendimiento y no revolear la compu por la ventana cada vez que el juego crashea. Blood of the Sacred, Blood of the Damned, de hecho, tenía ya de por sí una jugabilidad complicada cuando salió, y ese mismo sistema prácticamente no tuvo modificaciones. Si la juzgamos por el acceso a ella, es casi un abandonware. Otra opción muy coherente sigue siendo, claro, “el Steam verde” y los emuladores.
Hay, además, un tema de alfabetización multimedia. El point and click de la primera edición no supone un reto para la mayoría de los jugadores contemporáneos, pero el FMV del segundo y la cámara libre en entorno 3D del tercero pueden ser un choque generacional muy importante, como le pasa a muchos estadounidenses que no saben manejar un auto de transmisión manual porque han crecido con caja automática.
Jensen siguió trabajando, sacando videojuegos, escribiendo lejos de las grandes empresas. Desarrolló una carrera como escritora bajo el seudónimo de Eli Easton, durante un tiempo se retiró a vivir a una granja, después volvió. Tiene también un pen-name hípersecreto que usa para publicar fanfictions de Twilight.
En una conversación publicada hace seis meses sobre el futuro de Gabriel Knight, Jensen y el entrevistador parecen dos personas precarizadas hablando de cómo van a pagar las cuentas, y no porque les falte plata, sino porque para hacer un videojuego de ese calibre necesitás una cantidad absurda de recursos: “sale al menos un palo hacer un juego”. Sí, hoy es muchísimo más fácil acceder a herramientas de desarrollo, pero muchísimo más difícil financiar producciones de gran escala. Se pueden hacer otros juegos, pero no ESE juego. La remake de Sins of the Fathers, de hecho, se hizo con un kickstarter.
En esa misma conversación, que termina con unos 40 minutos medio delirantes sobre la interpretación de los sueños y la teoría de que muchas entidades siniestras de la saga existen en la vida real, podemos ver la tristeza de Jensen cuando dice que a Gabriel Knight “lo dejó colgado”. La tercera entrega nos regala un par de cliffhangers: sobre el final de Blood of the sacred, Gabriel se da cuenta de los sentimientos que tiene por Grace. Ella, sin embargo, se va dejándole una nota en la almohada.
La posibilidad de una cuarta parte existe, pero hoy por hoy está atada a que un estudio externo tome la iniciativa. Después de toda la maraña de compras, adquisiciones y reestructuraciones, la propiedad intelectual de Gabriel Knight pertenece actualmente a Microsoft. Tanto Jensen como su esposo y compositor Robert Holmes declararon que les encantaría volver a la saga, incluso tienen ideas bastante sólidas para una continuación, relacionadas con una trama sobre brujería y aquelarres, pero a estas alturas de la vida no van a ponerse a levantar un estudio desde cero para financiarla.
La verdad es que la democratización de los motores gráficos y el momento actual de la producción de videojuegos ya es de por sí un territorio más que fértil para retomar esas historias complejas.