Atender un videoclub de noche, frenar robos de películas y escuchar historias de clientes border... The VHS Paradise, un videojuego en primera persona que usa la nostalgia para atraparnos en un loop tan fascinante como perturbador.
No puedo negar que un poco extraño el ritual de ir a Blockbuster. Puntualmente, el que estaba en Avenida Mitre al 6500, en Wilde, Buenos Aires. Era una de las salidas que siempre tenía con mis padres, o al menos con uno de ellos. Recorría el local, veía las carátulas de cada película que me llamaba la atención, descubría títulos que nunca había leído, veía el selecto apartado de videojuegos y soñaba con una Nintendo 64 que nunca tendría y escuchaba las recomendaciones que los empleados le hacían a mi papá.
Hace unos quince años que el videoclub murió. No digo que no existan más locales, ya que míticos establecimientos como El Ciudadano y Noir, café y películas siguen en pie en la Ciudad de Buenos Aires. Tampoco quiero decir que todo era glamoroso: los precios elevados según el film, la velocidad con la que había que devolver películas (útil igual, porque te obligaba a ordenarte), la superpoblación de estrenos y pocas joyas según la época, etc.
The VHS Paradise (2023) busca recrear una escena de esa experiencia histórica: ir a alquilar películas, aunque con un tono oscuro. Esto ayuda a darle sus tintes de nostalgia, de lo que no existe más… Y también de “algo está mal”.
Pero cierta N mayúscula cambió cómo vemos, hablamos, creamos y hasta pensamos sobre el entretenimiento para siempre. La exploración de películas y otro tipo de obras es muy distinta; las voces que podemos escuchar suenan distinto, si es que suenan del todo (cada vez nos valemos de menos intermediarios humanos para cualquier actividad).
En este arbitrario recorte contextual, The VHS Paradise (2023) busca recrear una escena de esa experiencia histórica: ir a alquilar películas, aunque con un tono oscuro. Esto ayuda a darle sus tintes de nostalgia, de lo que no existe más… Y también de “algo está mal”.
Trabajamos en la tienda del nombre del juego e iniciamos nuestros primeros pasos, en primera persona, al entrar al local de noche. Detrás del mostrador, leemos una nota que nos pide que iniciemos nuestro turno interactuando con una PC y que, además, nuestro jefe nos dejó una película para ver después de la jornada. Por suerte, no tenemos un reloj obligándonos a empezar inmediatamente, por lo que podemos explorar un poco la tienda, ver todas las cajas de VHS ilegibles pero con distintos detalles, los pósters haciendo referencia a otros fenómenos argentinos, juegos anteriores del creador Federico Salinas, alias Fedev, y algunos secretos más. Si salimos de la tienda, veremos nuestro auto y la casi completa oscuridad, que produce una sensación de estar aislados de la civilización.
Una vez que iniciamos la jornada laboral, la estructura jugable es sencilla: vendrá un cliente a la vez y revisará distintos lugares de la tienda hasta agarrar una película. A partir de ahí, pueden pasar dos cosas: o se acerca a la caja y nos obsequia una charla mientras paga por la película, o sale corriendo hacia la oscuridad.
Me sorprendió la primera vez que, estando en el mostrador, vi cómo una mujer se robaba una cinta y, aunque corrí unos segundos, no la alcancé. Los dos anteriores clientes me habían dado su plata, como esperaba, por lo que este incidente me descolocó. A partir de ahí, mi forma de interactuar con el espacio cambió: ya no me quedaba pasivamente esperando detrás del mostrador, sino que me acercaba unos pasos más al cliente, mientras lo observaba. Nunca estando del todo pegado a ellos (mantengamos un respeto mínimo). Aunque en ciertos casos, ya me ponía en la puerta, esperando el crimen. Y cuando atrapaba a la persona, me tocaba escuchar sus razones (a veces nobles, otras no tanto) y elegir si las perdonaba o llamaba a la policía.
“Después de un mal día, no hay nada mejor que pasar la noche viendo una buena película en casa”, nos dice un cliente, quien aparece en nuestra tienda después de haber sido despedido. “Cuánta verdad”, pensé internamente, sin que mi personaje reaccionara. Otro comprador nos habla de su colección de cien películas… las que no ha visto y solo guarda en una repisa. A veces podemos elegir unas líneas de diálogo, pero poco más. La gracia está en observar a estos sujetos virtuales, de apariencia de varias generaciones de consolas atrás, y perdernos un poco en sus vidas.
Un comprador nos habla de su colección de cien películas… las que no ha visto y solo guarda en una repisa. La gracia está en observar a estos sujetos virtuales y perdernos un poco en sus vidas.
The VHS Paradise es, entre otras cosas, una obra sobre esos espacios que vamos perdiendo. Cada vez necesitamos interactuar con menos personas para trabajar, estudiar y hacer las cosas que nos hacen bien. Esto trae sus beneficios, ya que no a todos se nos da bien la labia ni nos sentimos cómodos en cualquier contexto social. Pero Fedev refuerza estos espacios humanos con una mirada empática y prestando un oído a lo que cada cliente tiene para decir. A veces sentía una breve desconexión por algunas cuestiones en las formas (ciertos diálogos en español usan ambos signos de interrogación y exclamación, mientras que otros imitan a la lengua inglesa). Descuidos pequeños para algunos, seguro, pero que no dejan de notarse.
No solo la posibilidad de tener que frenar robos hace interesante a este juego, sino esta oscuridad, esta sensación insidiosa, que vuelvo a referenciar una y otra vez, y es porque envuelve a toda la experiencia. Me encantaría hablar del final que me tocó, el cual estimo que será el más común al principio, porque no solo es un acto sumamente efectivo que me hizo transpirar a las dos de la madrugada en mi solitario departamento. Sino que también es la culminación de ese tejido del escenario que se termina de resquebrajar. Para quienes siguen a Fedev desde sus juegos anteriores, digamos que encontré ideas de The Maze (2022), pero más refinadas.
Hablando de finales, The VHS Paradise tiene unos pares (el propio juego nos indica tres, pero he encontrado por lo menos dos más secretos). Esto invita a la rejugabilidad, a encontrar soluciones a ciertos problemas a futuro y a seguir interactuando con clientes. Afortunadamente, Fedev agregó un repertorio de clientes al azar que puede variar entre cada pasada. Al mismo tiempo, cada cliente tiene un diseño particular y sus acciones y diálogos siempre están predeterminados. Es decir, el que intentó robar antes lo hará de nuevo y viceversa.
No termino de decidirme si esta era la mejor opción, porque una vez que ya identificás a cada sujeto, ya sabés qué va a hacer y cómo actuar de antemano, lo que le quita frescura e impacto. Al mismo tiempo, es una decisión que refuerza el sentimiento extraño y perturbador de este lugar y nuestro rol, como una suerte de loop del que no podemos escapar. También ayuda a que cada persona se sienta como eso: una persona, con sus particularidades, formas, deseos y angustias. Algo fácil de olvidar hoy en día.
Psicólogo que no ejerce y se dedica a escribir sobre videojuegos. De manera más tímida, de cine y series también. Tengo palabras en Polygon, IGN, Eurogamer, Game Informer, Bloody Disgusting y otros sitios.
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