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Videojuegos argentinos: The Bar Souls, un souls-like inmersivo

Inspirado por The Legend of Zelda y Titan Souls, este souls-like argentino nos invita a encarnar a un simple rectángulo en un viaje minimalista cargado de misterio, sonido inmersivo y jefes desafiantes.

Videojuegos argentinos: The Bar Souls, un souls-like inmersivo

Siempre que tengo que hablar o escribir sobre un souls-like, pienso en cómo llegamos hasta acá. En 2009, la empresa FromSoftware lanzaba al mercado un título llamado Demon’s Souls, una obra que en ese entonces tratábamos como un “Diablo 3D” por su exploración de niveles, combate en tiempo real y el uso de recursos e ítems. Es un juego que básicamente se volvió de culto, un favorito personal y un impulsor de un género que se sigue imitando y adaptando hasta hoy. Faltó el lanzamiento de Dark Souls, su "secuela espiritual", para el comienzo del culto y el éxito mainstream, pero gran parte de los elementos clave ya se encontraban en aquel título.

Hablando de ellos, lo que hace realmente que un souls-like sea un souls-like es una discusión que cada vez se empantana un poco más. ¿Es el combate preciso, con enemigos que no perdonan errores y una barra de energía que se gasta cada vez que hacés un movimiento? ¿Es la dificultad elevada gracias a lo anterior? ¿Espectaculares peleas contra jefes? ¿Son los intrincados diseños de niveles, casi laberínticos, que muchas veces se conectan entre sí y hasta pueden ser más difíciles que el jefe al final de estos? ¿Es el sistema de checkpoints que hace reaparecer a la mayoría de los enemigos a nuestro alrededor cuando los usamos? ¿Es el poder recuperar recursos después de morir si regresamos vivos a donde fue nuestro final? ¿Es el llevarte muy poco de la mano, una historia abierta a muchas interpretaciones en base a diálogos ambiguos y sucesos que no se explican del todo, menús anticuados, etc.?

Somos un rectángulo, una barra de vida que "sale" desde un monitor a una tierra desconocida, teñida de tonos verdes. Tenemos que avanzar hacia un destino no explicado.

Demon’s Souls planteó todas estas bases y sistemas (y muchos más), y luego sus herederos e influenciados intentaron imprimir su impronta. Personalmente, creo que se alejan del camino cuando el foco está principalmente en la dificultad, muchas veces artificial, y dejan de lado los que creo que son los verdaderos elementos clave: la exploración de un mundo hostil e incierto, el diseño de niveles y el manejo de nuestros recursos y energía. 

The Bar Souls (Falling From Mountain, 2025) basa mucho de su propuesta en estos aspectos y en los primeros y míticos The Legend of Zelda. Somos un rectángulo, una barra de vida que "sale" desde un monitor a una tierra desconocida, teñida de tonos verdes. Tenemos que avanzar hacia un destino no explicado, siguiendo un camino poco claro y con muchos secretos. Apenas vemos unas paredes con dibujos claros explicando nuestros movimientos: desplazarnos en todas las direcciones posibles desde una perspectiva top-down, atacar con un solo botón y hacer un corto dash que tiene un instante donde somos invulnerables. Eso es todo. 

No existen palabras que reconozcamos en The Bar Souls, solo dibujos y otros signos más crípticos. Ni siquiera en el menú principal ni en el de pausa encontramos las típicas frases que expliquen qué estamos viendo. Esta es una obra que busca que un poco desarrolles otro lenguaje, como los excelentes Tunic (Isometricorp Games, 2022) y Chants of Sennaar (RUNDISC, 2023), pero principalmente que afiles la intuición. Esta grieta parece tener un sentido. Aquella marca en la pared puede indicar un camino. El contraste con el rosado de nuestra arma y ciertos objetos es más que una simple decisión artística. 

Cuando doy pasos en este mundo, esto es lo que más me conmueve: una exploración no tan convencional, una búsqueda de nuestra naturaleza, un porqué del uso del lenguaje. El mundo se engrandece pese a su estilo monocrático minimalista y a la escasa variedad de objetos alrededor. El diseño de sonido, capturado en exteriores reales de la provincia de Neuquén, junto a una música contemplativa, logró cautivarme, a veces haciéndome parar frente a unos simples árboles y pastitos, solo escuchando.

No todos los escenarios son un sublime paseo a lo desconocido, ya que en algunas ¿mazmorras? ¿zonas extrañas? hay acertijos de estilo Sokoban que resolver. “Sokoban” se refiere a los juegos de mover cajas y ponerlas en lugares específicos, moviendo de a una y sin bloquear el camino. Sino tenemos que salir del escenario y volver a entrar para repetirlo. Es algo poco común en ese género y me pareció un más que agradable cambio de ritmo.

También hay zonas conectoras con enemigos simples, como pequeños espadachines o su contraparte con arco y flecha. Hay momentos muy logrados, como ciertas escenas en una habitación más chica, con una lámpara en el medio y los cabezones viniendo por los alrededores. No obstante, en muchas ocasiones, estas breves peleas se sintieron un tanto engorrosas, sobre todo con los enemigos a distancia que pueden aparecer y ya lanzarte algo al mismo instante, algo un tanto injusto. También varían sus lanzamientos un poco más erráticamente, haciendo difícil calcular cuándo acercarse y atacar o no. Honestamente, ya que en la mayoría de las oportunidades podés correr y escapar de las peleas, recomiendo hacerlo. 

Cuando doy pasos en este mundo, esto es lo que más me conmueve: una exploración no tan convencional, una búsqueda de nuestra naturaleza, un porqué del uso del lenguaje.

Nada de lo anterior apaña esa búsqueda de la intuición que describía antes. Sigue siendo el principal atractivo que le encuentro a esta obra, y lo que más gusto da de jugar y pensar. ¿Cómo aprendemos? ¿De qué nos sirven las palabras y el lenguaje? ¿Qué necesitamos para hacernos entender con otros? ¿Por qué somos una barra de vida/una raqueta de Pong en este universo (En una entrevista, Ghigo aclara que la barra/rectángulo es el primer diseño “placeholder” que hizo del protagonista, y como le gustó cómo quedaba, lo terminó dejando así)? ¿Quiénes son esos otros que vemos? 

Esa música que comentaba anteriormente, contemplativa, reflexiva, se transforma cuando entramos en cualquiera de las arenas de los jefes, criaturas mucho más grandes que nosotros que pueden llenar la pantalla de proyectiles. Suenan unos riffs de lo que podría ser cualquier clásico limpio de una banda Thrash Metal moderna y se activan todas las alarmas dentro nuestro. Este es quizás el otro aspecto clave de The Bar Souls, y donde se notan mayormente las notas de diseño tomadas del libro de Titan Souls (Acid Nerve, 2015), un título del género con la misma cámara y bastantes similitudes en la geometría general, pero sin enemigos intermedios y con peleas que terminan en un golpe clave al enemigo o en cualquier parte del cuerpo a nosotros. Acá sí aguantamos más golpes, y los enemigos también. Aun así, si no estamos acostumbrados, las batallas contra jefes terminan en segundos, ya que recibimos un par de golpes seguidos y a comenzar de nuevo. 

Algo curioso es que nuestra arma cambia cada vez que perdemos. Si bien lo que encontramos primero es una espada, al revivir nos puede tocar variantes de la espada, un hacha o un arco y flecha. Es una simpática idea que queda a medio camino cuando realmente las diferencias entre las armas de poco alcance se sienten ínfimas (sentí apenas unos instantes la velocidad, y probablemente el daño por golpe tenga otros valores, pero en la práctica me resultó casi imperceptible). Sí hay una diferencia clave con el arco y flecha por obvias razones de distancia, lo que la hace un arma codiciada y que cambia rotundamente nuestro posicionamiento, incluso siendo un tanto torpe: tenés que moverte, al menos un paso, hacia la dirección que querés disparar.

Los jefes en sí tienen sus particularidades. Para empezar, siempre se quedan quietos. No hace falta que cambies tanto el objetivo a pegar, ya que la bestia siempre estará igual. También nos dan una referencia clara de qué tipo de ataque viene, con un globo de diálogo y un dibujo en él. Siempre atacan de las mismas formas, no cambian patrones, no improvisan. Esto puede ser un acierto o un desacierto según la postura que tomemos. Por un lado, las peleas se vuelven más una especie de puzzle a resolver, obligándonos a memorizar movimientos y buscar el mejor posicionamiento y forma de esquivar. Por el otro, genera muy poca sorpresa e inquietud. Si tenemos cierta gimnasia muscular en este tipo de títulos, podemos liquidar el asunto en apenas unos intentos. Al menos la falta de una barra de vida en los enemigos ayuda a la incertidumbre y tensión del ¿cuánto falta?

Con todas sus asperezas, aun así me quedé con ganas de volver a arrancar esta aventura de cero. No estoy para los trotes de hacer una pasada entera sin recibir daño, como reza uno de sus logros. Pero sí quizás para terminar de ver los secretos y los Easter Eggs que no encontré a la primera, como también una zona que me quedó bloqueada por faltarme un objeto clave. Qué cosa simple y efectiva la curiosidad bien estimulada.

Podés encontrar a The Bar Souls en su página de Steam y en sus redes de Instagram y X. También podés seguir a su director, Nicolás Ghigo, en Instagram.

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