De cybers oscuros a estadios mundiales: ¿cómo los esports se convirtieron en un activo geopolítico? Esta nota viaja desde una Ferrari como premio en 1997 hasta el multimillonario Mundial de Naciones de 2026 en Arabia Saudita. Una radiografía sobre el boom definitivo de la industria.
Es 1997, y el premio para el ganador de un torneo de Quake 1 en EE.UU. no es dinero, es una Ferrari 328 GTS. John Carmack, el genio detrás de id Software, la paga de su bolsillo. Para ese entonces, nadie conocía esta actividad como "esport", a lo sumo era "pro-gaming". Sin embargo, ahí estaba el embrión de todo lo que vendría después.
Los esports nacieron porque la gente quería competir, y porque encontró en los videojuegos el terreno perfecto para hacerlo. La CPL (Cyberathlete Professional League) le dio estructura en 1997 a lo que hasta entonces eran eventos informales de Quake, StarCraft o Counter Strike. Corea del Sur fue el primer país en tomarlo en serio, con canales de TV dedicados exclusivamente a StarCraft, mientras su Estado tendía la red de banda ancha más densa del mundo. En el resto del planeta la historia era más diversa: cybers, LAN party, BYOC, y la única audiencia era la que miraba por encima del hombro del jugador en la misma sala.
En 1998 el total de premios llegaba a poco más de cien mil dólares. Para 2014, ya eran más de treinta y seis millones en más de dos mil quinientos eventos.
En 1998 el total de premios llegaba a poco más de cien mil dólares. Para 2014, ya eran más de treinta y seis millones en más de dos mil quinientos eventos. Twitch, lanzada en 2011, le dio a los esports una ventana permanente y global. Para 2019 la audiencia ya superaba los 443 millones de personas. Epic Games anunciaba cien millones de dólares en premios para Fortnite en un solo año. Un pibe de dieciséis años, Bugha, se llevó tres millones en la primera World Cup ( la misma en la que Kingg, jugador argentino de trece años, se embolsaba novecientos mil dólares por el quinto puesto). ESPN transmitía esports. Drake y Michael Jordan invertían en equipos. La industria superaba por primera vez los mil millones de dólares en ingresos.
Para 2019, un jugador profesional ya no necesitaba explicarle a nadie qué hacía para vivir. El mundo había entendido. Lo que todavía no se sabía era quién iba a quedarse con ese deporte.
Thresh, campeón del Quake en 1997, con la Ferrari 328 GTS de John Carmack.
Cuando el mundo paró, nosotros no
El 11 de marzo de 2020, la OMS declara la pandemia. Dos semanas después, los deportes tradicionales están en el piso: la NBA suspendida, la Champions paralizada, los Juegos Olímpicos de Tokio postergados un año entero. Por primera vez en décadas, el deporte global no tiene respuesta. Nosotros sí.
Los esports no necesitan estadios ni burbujas sanitarias. Mientras el mundo buscaba desesperadamente contenido fresco para consumir en el confinamiento, nosotros llevábamos años haciéndolo de esa manera. El resultado fue un boom que ningún analista había proyectado.
Lo viví de adentro, cuando trabajaba en Barcelona para la LVP. En nuestros canales llegamos a registrar casi 100.000 personas mirando en simultáneo directos que en otro contexto hubieran tenido una fracción mínima de esa audiencia. La pandemia no creó el interés, lo desbloqueó. Y eso consolidó una nueva figura pública en nuestra industria: el streamer-influencer.
Ibai Llanos era relator de League of Legends en la LVP cuando yo estaba haciendo Counter Strike. Lo vi crecer en persona: de micrófono en mano narrando partidas, a ser una de las figuras más influyentes del entretenimiento en habla hispana. Durante la pandemia organizó la Kings League, entrevistó a Messi e hizo boxeo de influencers (La Velada del Año) ante millones de espectadores, un formato que fue copiado en todo el planeta. Nació adentro de nuestra industria y la industria lo proyectó al mundo.
El caso local es Coscu. Martín Pérez Disalvo arrancó en el competitivo de LoL, abrió su canal de Twitch en 2012 y construyó la Coscu Army, una de las comunidades de gaming más grandes de la región. En 2020, uno de sus streams rompió el récord latinoamericano con 425.000 personas en simultáneo.
Jugador de Valorant compitiendo en pandemia.
La resaca del boom
Toda fiesta tiene su día después. Y el después de los esports postpandemia fue bastante duro.
El problema no es que la industria haya colapsado. Es más sutil: se instaló una brecha entre lo que la pandemia prometió y lo que la realidad pudo sostener. Los números de 2020 y 2021 no eran el nuevo piso, eran el techo. Cuando el mundo volvió a salir a la calle, buena parte de esa audiencia también salió y no volvió.
El caso más claro es la League Championship Series, la liga más importante de LoL en Estados Unidos: entre 2021 y 2023 perdió casi un tercio de su audiencia. La viewership online de torneos bajó más de un 50% al volver los eventos presenciales. Equipos históricos como Evil Geniuses, 100 Thieves y Counter Logic Gaming empezaron a vender activos, recortar plantillas o cerrar divisiones. FaZe Clan, el primer equipo de esports que cotizó en bolsa, vio sus acciones desplomarse hasta los cincuenta centavos. Y a fines de 2025, Fnatic (uno de los clubes más icónicos de la historia) contrató una consultora porque sus ingresos caían un 20% año a año.
Los números de 2020 y 2021 no eran el nuevo piso, eran el techo. Cuando el mundo volvió a salir a la calle, buena parte de esa audiencia también salió y no volvió.
Pero el dato que más me importa no es el de los viewers. Es el de los sponsors. Durante años el modelo fue claro: las marcas grandes patrocinaban las ligas grandes. Ese modelo se rompió. Lo que están haciendo las marcas ahora es llevarse ese dinero directamente al streamer, al creador individual con su comunidad propia. El ROI es más medible, la audiencia más cautiva, el mensaje más personalizado. El resultado es que las grandes ligas institucionales se quedaron sin uno de sus pilares económicos, mientras los Ibai y los Coscu del mundo se convirtieron en el vehículo publicitario preferencial.
Y hay algo más que está cambiando: TikTok y los reels no solo compiten con los esports por el tiempo del espectador: le están cambiando el cerebro, entrenándolo a base de minidosis de dopamina instantánea que ningún partido tradicional puede igualar. La industria lo notó: Counter Strike pasó de necesitar 16 rondas para ganar un mapa a solo 13. Pero creo que ni eso es suficiente. No tiene sentido que un bo3 pueda durar tanto como El Señor de los Anillos en su versión extendida.
Es una paradoja incómoda: la misma industria que creó a los streamers ahora tiene que competir contra ellos. El hijo devoró al padre.
¿Significa esto que los esports están muriendo? No. Significa que están en una encrucijada. Y es exactamente en ese momento de vulnerabilidad que apareció un nuevo jugador con los bolsillos más llenos del planeta.
A finales del 2025, Fnatic, de un valor calculado en u$s 100 millones, sale a buscar comprador.
Un nuevo jugador ha llegado
El descubrimiento de petróleo en 1938 en Arabia Saudita transformó en pocas décadas lo que era un territorio de tribus beduinas en uno de los mayores exportadores de crudo del planeta. Ellos lo saben, y saben que no es para siempre. Por eso necesitan diversificar.
En 2016, Mohammed bin Salman anuncia la Visión 2030: diversificar la economía hacia turismo, entretenimiento y tecnología. El Fondo de Inversión Pública, con activos superiores a los 900 mil millones de dólares, empieza a moverse. Fútbol, Fórmula 1, boxeo, golf, tenis. Y videojuegos.
En 2023 Arabia Saudita organiza el Gamers8, con 45 millones de dólares en premios. En 2024 lanzan el Esports World Cup: ocho semanas en Riyadh, 19 títulos y más de 60 millones de dólares. En 2025 lo superan: 70 millones, 200 equipos de más de 100 países. Y en 2026 dan el paso que nadie se había animado a dar: el Esports Nations Cup, la primera competencia de naciones en la historia de los esports. Por primera vez, vas a poder alentar a tu país como si fuera el Mundial.
TikTok y los reels no solo compiten con los esports por el tiempo del espectador: le están cambiando el cerebro, entrenándolo a base de minidosis de dopamina instantánea que ningún partido tradicional puede igualar.
Aunque el tablero se movió. En mayo de 2026, con el conflicto entre Estados Unidos, Israel e Irán escalando y las principales aerolíneas cancelando vuelos al Medio Oriente hasta octubre, la Esports World Cup fue trasladada de urgencia a París. El CEO de la Esports Foundation, Ralf Reichert, lo justificó citando la "situación regional actual". El mismo conflicto que ya había forzado la cancelación del Gran Premio de Fórmula 1 de Arabia Saudita hizo lo propio con el evento de esports más grande del mundo. Arabia Saudita sigue siendo el dueño del proyecto y París, por primera vez, su sede prestada.
Lo que está haciendo Arabia Saudita no es filantropía. Es una inversión con retorno calculado que apunta a sumar más de 13 mil millones de dólares a su PBI para 2030.
Soft Power: el poder que no se ve
Un gobierno tiene básicamente tres herramientas para influir en el mundo: la fuerza militar, la diplomacia tradicional y la cultura. La tercera tiene una ventaja enorme: no genera resistencia. Cuando EE.UU. manda marines, el mundo protesta. Cuando exporta Marvel, el mundo hace la fila. Qatar gastó 200 mil millones en el Mundial 2022, diez veces más que cualquier sede anterior. China cambió la percepción global de su país con Beijing 2008.
Eso es el Soft Power: la capacidad de un país de influir a través de la cultura.
Arabia Saudita entendió ese manual y lo aplicó en los esports con una ventaja: llegó cuando la industria estaba en crisis. No compró un evento que ya era grande. Compró una industria en crecimiento. La audiencia de los esports es joven, global, hiperconectada, exactamente el perfil que más interesa. Cada torneo en Riyadh instala una postal: Arabia Saudita como la capital mundial del gaming, el país que apostó cuando nadie más quiso hacerlo. Esa imagen, una vez instalada, es muy difícil de borrar.
El término 'Soft Power' es acuñado por el politólogo estadounidense Joseph S. Nye Jr.
Los esports, como cualquier industria que mueve miles de millones de dólares, no están exentos de controversias. Arabia Saudita concentra hoy la mayoría de las críticas en la industria, y su entrada generó tensiones: jugadores declinaron participar en eventos en suelo saudí y organizaciones se retiraron de sus competiciones. China, por su parte, lleva años comprando empresas clave del sector y ejerciendo una influencia que pocas veces se discute, en parte porque nadie quiere perder acceso al mercado más grande del planeta. Estados Unidos también tiene sus intereses económicos.
Oíd mortales
Del 18 al 22 de noviembre de 2026, Riyadh será la sede de algo que nunca había ocurrido en la historia de los esports: un torneo de naciones. No de clubes, no de jugadores individuales. De países. El mismo formato que hace que un Mundial de Fútbol o unas Olimpiadas generen algo emocional que ninguna liga puede replicar: la camiseta, la bandera, el orgullo de representar.
Una grilla de 16 disciplinas que cubre desde los shooters más competitivos hasta el ajedrez. Y en ese ajedrez ya hay un nombre argentino que merece un párrafo aparte: Faustino Oro. Con nueve años se convirtió en el jugador más joven en vencer a un Gran Maestro en la historia del ajedrez. Hoy, con doce, va a representar a la Argentina en Riyadh. No es un dato menor. Es la imagen perfecta de lo que puede ser el ENC: el pibe más talentoso del país en su disciplina, compitiendo bajo la bandera argentina en el escenario más grande que esa disciplina tuvo en un torneo de naciones. Si eso no es una Olimpiada, se le parece bastante.
Hay un fondo de 5 millones de dólares en incentivos para los clubes que liberen a sus jugadores para competir con sus selecciones nacionales, reconociendo el costo real que esa liberación implica. Históricamente, la queja de los dueños de clubes era siempre la misma: ¿quién paga cuando mi jugador se va a jugar para su país? Acá está la respuesta. Y un ENC Development Fund de 20 millones de dólares destinado a los socios nacionales con logística, viajes y operaciones, para que países con talento pero sin recursos puedan llegar a Riyadh en condiciones reales de competir.
Faustino Oro de 9z Globant representará a la Argentina en la ENC.
Argentina va a estar. Y para quienes llevamos años en esta industria, eso tiene un peso particular. En 2016 estuve en Serbia como entrenador de la Selección Argentina de Counter-Strike. Cinco pibes (JonyBoy, Straka, NBL, Tutehen y Tomi) se plantaron en el torneo contra pesos pesados como Suecia y Dinamarca, países con escenas de esports avanzadísimas, y llegaron a la gran final. Caímos ante Turquía 2-1 en un partido que se definió en el tercer mapa. Salimos segundos del mundo. El resultado llegó a medios de todo el país. Por unos días, los esports existieron para la Argentina.
Eso hizo que el Counter Strike volviera a posicionarse como nuestro máximo esport, pero a nivel general también demostró algo más importante: que también podemos competir (y ganar) en lo más alto. Lo que viene con el ENC es eso multiplicado por cien. Es la antesala a las Olimpiadas y, finalmente, el reconocimiento de la sociedad.
Conclusión
Los esports crecieron por el camino más difícil: sin apoyo estatal, sin reconocimiento institucional, sin que nadie les abriera las puertas. Se construyeron por personas que encontraron en los videojuegos una comunidad.
Hoy están en un punto de inflexión. Arabia Saudita cambió las reglas y los esports tendrán una visibilidad y legitimidad institucional que hace diez años era impensable. Lo que se viene, con todas sus contradicciones, me parece la consagración del viaje. El mundo finalmente nos estará mirando. Es ahora.
En Esports desde 1999.
Ex-player de CS, Q3 & DoD & Coach de CS-Valorant
Subcampeón del Mundo con la SA de CS en 2016
Caster en CS-Valorant
Ahora creando CAT de Esports & escribiendo ensayo sobre los FPS Tácticos a través de "El Arte de la Guerra"
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