La obra maestra de Hidetaka Miyazaki dialoga con la tragedia griega clásica. A través de la mirada del filólogo Albin Lesky, analizamos cómo Dark Souls nos convierte en los protagonistas de nuestra propia caída a los infiernos.
¿Es un imperio
esa luz que se apaga
o una luciérnaga?
Jorge Luis Borges.
Este haiku de Borges representa con gran fidelidad la naturaleza apocalíptica y, sobre todo, cíclica, que nos presenta el mundo de Dark Souls. El juego inicia en la era de los dragones eternos, cuando el mundo era amorfo y estaba inundado por una niebla espesa. Sin embargo, la linealidad se quebró con la aparición de la Primera Llama. Con el fuego nació la disparidad y los estados de la existencia: luz y oscuridad; frío y calor; y, por supuesto, vida y muerte.
De la llama también nacieron cuatro grandes señores: Nito, el primero de los muertos; La Bruja de Izalith; Gwyn, el Señor de la Luz Solar; y, por último, el Furtivo Pigmeo, a menudo olvidado. Tres de estos grandes señores se enfrentaron a los dragones con ayuda de Seath, el Descamado, quien traicionó a los suyos. Así, los grandes señores aniquilaron a los dragones antiguos y dieron forma a la Era del Fuego. Sin embargo, por más brillante que sea, toda llama con el tiempo se termina convirtiendo en cenizas.
Esta breve narración es el puntapié inicial para comprender la críptica historia de Dark Souls. Y, no obstante, no es más que una interpretación. La obra de Hidetaka Miyazaki, así como plantea una dificultad elevada en cuanto a mecánicas, también nos reta a averiguar qué sucedió en ese mundo, cuya trágica historia se nos devela a cuentagotas.
No somos actores pasivos. Con el joystick en nuestras manos, formamos parte del destino de ese mundo. Nuestras acciones tienen consecuencias. Dark Souls es una tragedia en su punto más álgido porque nosotros formamos parte de ella.
Y, justamente, para comprender lo que está sucediendo tenemos que realizar un trabajo de arqueología digital: en el juego no hay cinemáticas, a excepción de la primera, los diálogos son escasos y casi todo lo que podemos interpretar de su “lore” está sombríamente narrado en los escenarios o en las descripciones de objetos.
Por tanto, la mayoría de las reconstrucciones de esta historia están ligadas a las interpretaciones de su comunidad en internet. De allí que, cuando hablamos de la historia de Dark Souls, en realidad nos referimos a su lore. Considero que el propio concepto de lore, en este sentido, se relaciona con la idea de mito de la que nos habla Erik Davis en su libro Tecgnosis. En la era digital, la información se vuelve una búsqueda espiritual, casi mítica, y en los foros de internet, la comunidad de este videojuego termina de escribir la tragedia que el juego apenas sugiere.
Solo de esta manera, por ejemplo, hemos podido entender algunos de los destinos más trágicos del juego: Artorias, el caminante del abismo, y su gran lobo, Sif; La Bruja de Izalith y los demonios del caos, e incluso el fin de Solaire de Astora. En este sentido, el filólogo clásico Albin Lesky, el padre de la teoría sobre la tragedia ática, marcaba que para que lo trágico tenga un sentido es necesaria la presencia de un espectador. En los videojuegos esta lógica se transforma: no somos actores pasivos. Con el joystick en nuestras manos, formamos parte del destino de ese mundo. Nuestras acciones tienen consecuencias y el no muerto que encarnamos sufre al igual que los dioses. Dark Souls es una tragedia en su punto más álgido porque nosotros formamos parte de ella, con todo lo que eso implica.
Sin embargo, antes de seguir, es momento de que entremos en su punto más sustancial, el análisis de su historia a través de los postulados de la tragedia del filólogo Albin Lesky. Este recorrido permitirá, desde mi punto de vista, comprender que las grandes obras de los videojuegos no tienen nada que envidiarle a los clásicos de la literatura.
La dignidad de la caída
La caída en lo trágico implica un movimiento desde un mundo ilusorio de seguridad a “las profundidades de una miseria ineludible”, según dice Lesky. La caída en Dark Souls cumple a la perfección este postulado e incluso lo lleva más allá, porque estamos ante una historia de carácter épico (como proponía Aristóteles para este género): somos testigos de un mito de la creación, con sus dioses, héroes, leyendas y su fatal desenlace. En el juego, la caída trágica es el fin de la Era del Fuego, pero también las acciones desesperadas que los dioses llevaron a cabo para impedirlo y terminaron aumentando el alcance de esa desgracia.
El debilitamiento de la Primera Llama implicó también un debilitamiento para los dioses y el fortalecimiento de los humanos, quienes ya no vivían y morían de forma dicotómica, sino que encontraron un nuevo estado de existencia: surgieron los no muertos, criaturas que al permanecer en ese vacío por mucho tiempo, se tornaban violentas y poseían una voracidad casi infinita. Además, de estos seres surgió una fuerza capaz de generar miedo incluso en los dioses: la Oscuridad.
De esta manera, como nos lo dice uno de los personajes más míticos de la saga, Lordran se fragmentó:
“Nos encontramos entre seres extraños, en una tierra extraña. El flujo del tiempo es intrincado; héroes centenarios aparecen y desaparecen. La estructura misma se tambalea, y las relaciones cambian y se oscurecen”.
Ante el temor de esta caída, los dioses tomaron dos medidas desesperadas. Por un lado, la Bruja de Izalith, al confiar en exceso en sus habilidades de piromancia, intentó crear una llama artificial que le dé respiro a ese mundo. Sus consecuencias, sin embargo, fueron aterradoras. La Bruja y sus hijas, junto a su ciudad natal, son convertidas en demonios espantosos e incompletos. Esto lleva a que ella misma sea convertida en el Lecho del Caos, una criatura amorfa, con la estructura de una raíz espantosa.
Sus hijas, por su parte, son transformadas en bestias salvajes que custodian los restos de lo que alguna vez fue un reino próspero. Este intento fallido de burlar el destino es otra de las grandes caídas, ya que no solo fracasaron en reavivar la llama, sino que engendraron una nueva forma de muerte: la Llama del Caos, una distorsión de la vida que terminó por consumir a quienes intentaron controlarla.
Arte conceptual de Gwyn consumido por la locura.
Ante el fracaso de la Bruja, Gwyn supo que no quedaba más opción que sacrificarse para intentar extender, aunque sea un poco más, el brillo de la llama original. Por ese motivo, se encaminó hacia el Horno de la Primera Llama y se consumió en ella, despojándose de su título de “Señor de la Luz Solar” para convertirse, con una ironía cruel, en el “Señor de la Ceniza”. Este acto de heroísmo es, en realidad, el sello final de la caída del mundo: un dios todopoderoso reducido a una cáscara vacía, vagando como un espectro quemado, mientras el mundo exterior continúa pudriéndose a la espera de que un no muerto recoja los fragmentos de su alma.
La caída de Gwyn es algo que presenciamos en carne propia al jugar Dark Souls. Durante todo el juego observamos las hazañas del reino que ese dios construyó. En la resolución, como nos acostumbra el género, estamos a la expectativa de una gran batalla épica contra Gwyn para dar por concluida la historia. Pero cuando cruzamos el umbral del Horno de la Primera Llama, la música que ambienta el combate es sumamente triste, y solo vemos a un caballero envejecido; un cadáver que intenta con todas sus fuerzas impedir que nosotros extingamos las últimas brasas de su reino.
La relación con nuestro mundo y la lucha contra lo inevitable
Para Lesky, un aspecto importante de la tragedia es que seamos capaces de relacionarla con nuestra realidad, para que así tenga un efecto significativo en nosotros como espectadores. Esto no quiere decir que el ambiente en el que se desarrollen los hechos o los rasgos psicológicos de los protagonistas nos sean cercanos. En realidad, la cuestión va más por algunos temas universales que están presentes en las tragedias griegas y que, a pesar del paso del tiempo, continuarán conmoviendo a los seres humanos.
De hecho, el filólogo da el ejemplo de Edipo Rey y nos dice que “la gran tragedia” que nos narra la obra está relacionada con la inseguridad de la existencia humana; no empatizamos porque trate sobre la fatalidad del incesto, sino por ese aspecto humano que la atraviesa.
Un aspecto importante de la tragedia es que seamos capaces de relacionarla con nuestra realidad, para que así tenga un efecto significativo en nosotros como espectadores.
En ese sentido, y como mencioné anteriormente, Dark Souls intensifica el sentido de lo trágico por las características innatas de su propio formato. Al no ser meros espectadores pasivos, nos volvemos testigos y actores del hecho trágico. Por otro lado, también me parece importante destacar que el rasgo humano que se desprende del juego y nos permite empatizar con él no es otro que la lucha contra lo inevitable. Esto también está en relación con el tercer postulado que desarrolla Lesky: la oposición irremediable.
El filólogo cita a Goethe quien dice: “En el fondo, se trata simplemente del conflicto que no permite ninguna solución, y puede originarse de la contradicción de las circunstancias, cuando solo tiene tras de sí un motivo natural auténtico y es un conflicto auténticamente trágico”. El desvanecimiento de la Primera Llama, en este sentido, se constituye como un hecho inevitable. El oponerse a ese destino solamente genera sufrimiento y, al final, el ocaso siempre llega en Lordran.
Primer encuentro con Solaire.
Por otro lado, el destino de Solaire de Astora ilustra esta futilidad de manera desgarradora. Solaire es, quizás, el personaje más carismático y optimista que encontramos en nuestro viaje; un guerrero que busca su propio “sol” con una fe inquebrantable. Él es quien nos ayuda a superar los obstáculos más difíciles que tenemos durante nuestra travesía. Sin embargo, en Lordran, el optimismo pronto es ahogado por la tragedia. Por tal motivo, si nosotros no intervenimos de forma casi milagrosa (aunque dicha intervención no es canónica, según la comunidad), Solaire termina sucumbiendo a la locura en las ruinas de Izalith Perdida, portando un parásito luminoso que confunde con su anhelado sol, antes de morir y decirnos sus últimas palabras:
“Ah, se acabó… Mi sol… se está poniendo… Está oscuro, muy oscuro…”.
En este punto, la oposición irremediable de Goethe se vuelve personal: la búsqueda de luz de Solaire es auténtica y noble, pero las circunstancias de un mundo en extinción no permiten una solución feliz. Su caída nos golpea porque Solaire representa nuestra propia esperanza de encontrar un propósito en medio del caos; al verlo derrotado y enajenado, entendemos que en la tragedia de Lordran ni siquiera la bondad es garantía de salvación.
Otro punto fundamental de lo trágico es que sus personajes, sobre todo el héroe, sean plenamente conscientes de la atmósfera fatal en la que se encuentran inmersos. No puede haber tragedia si los personajes ignoran las causas y consecuencias de sus acciones.
En el juego, esta comprensión de lo trágico surge cuando se cae el velo de nuestros ojos de la profecía que Gwyn se encargó de esparcir: la leyenda de que un no muerto elegido aparecerá para enlazar la llama porque ese es su destino, aunque en realidad sea por conveniencia de los dioses.
De esta manera, avanzamos por la historia con la ilusión de que somos los elegidos (al igual que en la mayoría de juegos del estilo), encargados de llevar la estabilidad y salvar a la Era del Fuego. El momento en que se nos revela que esto es una mentira es con la llegada a Anor Londo. Al principio, la ciudad se nos muestra imponente: sus construcciones colosales y grandes edificios dorados parecen estar por fuera de cualquier influencia humana, sumado incluso, al esplendoroso sol que ilumina toda la ciudad con su cálido abrazo.
Allí, luego de derrotar a Ornstein y Smough, soldados por excelencia de Gwyn, y una de las últimas pruebas para ver si somos merecedores del título de No-Muerto Elegido. Una vez superada, nos encontramos cara a cara con Gwynevere, una de las hijas de Gwyn. Ella nos encomienda, una vez más, cumplir nuestro "destino". Sin embargo, la realidad es mucho más sombría: Anor Londo es una cáscara vacía, una puesta en escena. Un objeto del juego lo revela: Gwyndolin, el Sol Oscuro, es la única deidad que queda en la ciudad y utiliza su magia para sostener la ilusión de ese sol brillante y ocultar la tumba de los dioses. Si el jugador decide atacar la imagen de Gwynevere, el sol se apaga instantáneamente y Anor Londo queda sumergida en penumbras.
Este momento constituye nuestra aceptación trágica. El mundo esplendoroso de los antiguos dioses ya no existe; sus salones están vacíos, sus tesoros saqueados y su luz radiante no es más que una ilusión. Esta revelación se completa al conocer a Kaathe, la serpiente primigenia, quien nos muestra la cruda realidad detrás del sacrificio de Gwyn: "Debes destruir al decadente Lord Gwyn, quien ha mimado al Fuego y resistido a la naturaleza, para dar paso a una Era de Oscuridad". En este punto, nosotros como jugadores comprendemos que nuestra misión no es salvar el mundo, sino prolongar artificialmente una mentira que ya no puede sostenerse más.
La culpa trágica y la tragedia como sentido
Otro aspecto muy importante de lo trágico es la culpa trágica. Esto tiene un sentido fundamental: la tragedia no puede acontecer sin razón de ser; al ser un género que depende, según Lesky, en demasía de la reacción de los espectadores, los acontecimientos fatales tienen que tener un origen que está ligado inherentemente a las acciones de los héroes trágicos. Es decir, para que haya tragedia, el héroe debe haber cometido una falla.
Sin embargo, esto no necesariamente está relacionado a la culpa en un sentido moral o cristiano, es decir, a la idea de que cometimos un pecado y, por eso, somos castigados debido a nuestra deficiencia moral, ya que la tragedia generalmente no suele presentar personajes malvados; en resumidas cuentas, no hay algo trágico en que un villano tenga un fin fatal.
Pero sí sucede, por ejemplo, en que un mal juicio nuble la vista del héroe trágico y lo lleve a cometer un acto que considera justo pero, sobre el final de los acontecimientos, genere un profundo dolor tanto para él como para los que lo rodean: y esto puede arrastrar a dioses, humanos y países enteros.
¿Acaso nos conmoveremos por el tenue heroísmo de un mundo decadente o nos dejaremos llevar por el enojo de un mundo que no fue creado para los seres humanos?
En el caso de Dark Souls, la culpa trágica está ligada inherentemente a Gwyn. En su intento por avivar un poco más su hegemonía, el Señor de la Luz Solar rompe con el ciclo natural del mundo en el que se encuentra y, producto de ello, funda el pecado original. Enlazar la llama es el yugo de la culpa trágica. Allí se encuentra el origen de una serie de acontecimientos cíclicos a lo largo de toda la saga que podemos resumir en el surgimiento y caída de imperios hasta el infinito, dejando detrás muerte y destrucción.
Esto es contado con detalle en el segundo juego, cuando Aldia, quien es llamado El Erudito del Primer Pecado, nos habla sobre la Oscuridad: “Una vez, el Señor de la Luz expelió a la Oscuridad y cuanto derivaba de la humanidad. Y los hombres adoptaron una forma efímera. Estas son las raíces de nuestro mundo. Los hombres son mero decorado en el escenario de la vida, y por dulce que sea… una mentira es una mentira”.
Sif reconoce al jugador antes del enfrentamiento.
Sin embargo, la culpa trágica también mancha nuestras manos con sangre. En nuestro avance por las tierras desoladas de Lordran, nosotros también sembramos sufrimiento; nuestra supuesta gesta no está tan lejos de la vanidad de los dioses. Hay dos momentos en los que esta tragedia se vuelve insoportable. El primero es el encuentro con Sif, el Gran Lobo Gris, cuya carga emocional se torna devastadora si antes de enfrentarnos a él jugamos al DLC y lo rescatamos en el pasado: el lobo nos reconoce, aúlla de tristeza y, aun así, debe cumplir su deber de, por un lado, defender el honor de la tumba de su amo, Artorias, y, por el otro, protegernos de la misma oscuridad que lo consumió. Nosotros, mientras tanto, tenemos la necesidad de avanzar para tomar el anillo del caballero y cruzar el Abismo. El combate es inevitable.
El segundo momento se da tras enfrentarnos a Queelag y encontrarnos con su hermana. Descubrimos a una criatura ciega y agonizante que era protegida por el jefe que acabamos de asesinar. En este instante, nosotros como jugadores comprendemos que Queelag era una guardiana de las ruinas de lo que alguna vez fue su hogar. De hecho, al ser completamente ciega, ella nos confunde con su hermana: "Quelaag, mi querida hermana...", nos dice, agonizante.
Es difícil encontrar otros momentos en donde la sensación de tener las manos manchadas de sangre sea tan vívida. Esta carga define a la perfección a la culpa trágica y las consecuencias de nuestra travesía. Tras quitar el velo y confrontar a Gwyn, se nos abre la decisión más importante de todo el juego, y está relacionada al postulado de la tragedia como sentido. ¿Acaso nos conmoveremos por el tenue heroísmo de ese mundo decadente y sus mitos, dioses y leyendas? ¿O, por el contrario, nos dejaremos llevar por el enojo de un mundo que no fue creado para la humanidad y observaremos estáticos cómo la llama se extingue y da paso a la Oscuridad?
Después de todo, la decisión está en nuestras manos.
Nací en Catamarca. Soy alumno avanzado del Profesorado en Letras. Actualmente trabajo para el diario El Ancasti en donde escribo columnas sobre literatura y conduzco el programa radial "El Códice".
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