Warhammer 40K: Lo que hay que saber para jugar la 11va edición
Llegó la 11va edición de Warhammer 40K: el regreso a Armageddon y el drama de los Ángeles Sangrientos. Lore y táctica.
Hoy no podés levantar una piedra en internet sin cruzarte con Warhammer 40000. Hay videojuegos, novelas, series animadas, promesas de series en streaming, infinidad de canales de YouTube hablando sobre el universo. Pero hay algo que tienen como eje central y que, paradójicamente, a muchos les cuesta entrar: el juego de miniaturas. Existen formatos más chicos que están buenísimos para tirar tus primeros daditos y mover tus muñequitos, pero el juego grande es una experiencia espectacular que tenés que probar. Estos días estamos en pleno lanzamiento de la 11va edición.
Cada nueva edición de Warhammer 40000 trae consigo una pregunta inevitable. Más allá de las reglas, los modelos o los cambios de balance, los jugadores quieren saber hacia dónde se dirige la historia. Después de todo, estamos hablando de un universo que lleva casi cuarenta años expandiéndose y que posee una de las narrativas más extensas de la cultura popular contemporánea. Cuando se intenta explicar el universo de Warhammer 40000 a alguien que nunca tuvo contacto con él, suele aparecer una dificultad inicial: la escala. Estamos hablando de una galaxia compuesta por millones de mundos, incontables ejércitos y conflictos que se extienden durante milenios. Sin embargo, dentro de esa inmensidad existen ciertos acontecimientos que permiten comprender mejor el funcionamiento general de este universo. Armageddon es uno de ellos.
Armageddon: el mundo guerra
A simple vista, Armageddon podría parecer solamente otro planeta asediado por la guerra. No obstante, su importancia trasciende ampliamente el terreno militar. Se trata de uno de los mundos industriales más relevantes del Imperio de la Humanidad, responsable de producir recursos, armamento y vehículos indispensables para sostener el esfuerzo bélico de numerosos sistemas estelares. La caída de Armageddon no implicaría únicamente la pérdida de un territorio; significaría la alteración de un equilibrio estratégico que afecta a una región entera de la galaxia. Sin embargo, limitar la importancia de Armageddon a su valor económico sería un error. Lo que realmente vuelve interesante a este planeta es que representa una de las ideas centrales de Warhammer 40000: la guerra como estado permanente de existencia. A diferencia de otros universos de ciencia ficción donde los conflictos aparecen como interrupciones de la normalidad, en Warhammer 40000 la guerra es la normalidad. La producción industrial, la organización política, la educación militar y hasta la vida cotidiana de la población están orientadas hacia la supervivencia en un contexto de amenaza constante. Armageddon funciona entonces como una síntesis del propio Imperio: una sociedad inmensa que continúa existiendo gracias a un esfuerzo permanente de resistencia.
A diferencia de otros universos de ciencia ficción donde los conflictos aparecen como interrupciones de la normalidad, en Warhammer 40000 la guerra es la normalidad.
Esta idea adquiere todavía más relevancia en el contexto de la 11va edición de Warhammer 40000. Games Workshop decidió iniciar esta nueva etapa narrativa regresando precisamente a Armageddon, retomando los acontecimientos posteriores al regreso de Sebastian Yarrick y la nueva invasión Orka liderada por Ghazghkull Thraka. La elección no resulta casual. Después de años de cambios narrativos vinculados a la Gran Fisura, el regreso de Guilliman y la introducción de los Primaris, Armageddon vuelve a ocupar el centro de la escena como símbolo de la lucha interminable que define a la humanidad del cuadragésimo primer milenio. La campaña principal de la nueva edición sitúa nuevamente a este mundo al borde del colapso y obliga al Imperio a movilizar los recursos de toda la galaxia para evitar una derrota catastrófica. A diferencia de otras franquicias donde los héroes derrotan al villano y modifican el rumbo de la historia, en Warhammer 40000 las victorias suelen ser temporales. Armageddon fue defendido una y otra vez. Los invasores fueron rechazados una y otra vez. Sin embargo, el conflicto nunca desapareció completamente. Siempre existe una nueva amenaza en el horizonte.
Marines Espaciales: los Ángeles Sangrientos
Acá es donde aparecen los Marines Espaciales, probablemente la facción más reconocible de toda la franquicia. Para quienes recién ingresan al hobby, los Marines Espaciales son soldados modificados genéticamente a partir del legado de los Primarcas, los hijos creados por el Emperador de la Humanidad durante la Gran Cruzada. Desde jóvenes son sometidos a procedimientos biológicos y entrenamientos extremos que los transforman en guerreros muy superiores a cualquier ser humano normal. Su relevancia dentro del universo no se explica únicamente por sus capacidades físicas. Los Marines Espaciales representan un ideal. Son la imagen de una humanidad que intenta sobrevivir en medio de la decadencia, la corrupción y el caos.
Se organizan en Capítulos, una especie de orden monástica de caballeros. Cada uno posee una identidad propia: algunos destacan por su disciplina, otros por su ferocidad o por sus convicciones religiosas. Entre todos ellos, los Ángeles Sangrientos ocupan un lugar particular porque encarnan una contradicción que atraviesa gran parte del universo de Warhammer 40000.
Descendientes del Primarca Sanguinius, los Ángeles Sangrientos son considerados algunos de los guerreros más nobles del Imperio. Valoran el arte, la cultura y la búsqueda de la perfección. Mientras otros capítulos se definen exclusivamente por la guerra, ellos conservan elementos que recuerdan a las antiguas tradiciones humanas. En muchos sentidos representan aquello que la humanidad podría haber llegado a ser si no hubiese quedado atrapada en diez mil años de conflictos ininterrumpidos. Pero esa nobleza convive con una tragedia permanente. Los Ángeles Sangrientos cargan con dos maldiciones genéticas: la Sed Roja y la Rabia Negra. La primera despierta impulsos violentos difíciles de controlar durante el combate. La segunda provoca que algunos guerreros experimenten los recuerdos finales de Sanguinius durante su enfrentamiento con Horus, el traidor. Quienes sucumben completamente a esta condición dejan de percibir el presente y creen encontrarse nuevamente en aquella batalla ocurrida diez mil años atrás.
Lo interesante de esta situación no es solamente el conflicto biológico. La verdadera riqueza narrativa surge del hecho de que los Ángeles Sangrientos son plenamente conscientes de su condición. Cada batalla representa una lucha contra el enemigo externo y, al mismo tiempo, una lucha contra sí mismos. En consecuencia, sus historias suelen presentar un tono mucho más trágico que el de otros capítulos de Marines Espaciales. La figura de Sanguinius resulta fundamental para comprender esta identidad. A diferencia de otros Primarcas recordados principalmente por sus victorias militares, Sanguinius es recordado por su sacrificio. Su muerte a manos de Horus durante el asalto al Vengador Espiritual se convirtió en uno de los acontecimientos fundacionales de la memoria imperial. Desde entonces, todos los Ángeles Sangrientos viven bajo el peso de ese legado. No solamente deben defender a la humanidad, sino demostrar constantemente que son dignos herederos de quien probablemente haya sido el más admirado de todos los hijos del Emperador.
La 11va edición coloca precisamente a los Ángeles Sangrientos en el centro de la narrativa de Armageddon. Son ellos quienes encabezan la Operación Imperator, una enorme coalición de capítulos de Marines Espaciales enviada para reforzar las defensas del planeta frente al avance orko. Junto a ellos participan Salamandras, Ultramarines, Lobos Espaciales y numerosos sucesores, pero son los hijos de Sanguinius quienes ocupan el rol protagónico de esta nueva etapa. La elección también posee una fuerte carga simbólica. Armageddon representa la resistencia de una sociedad que se niega a desaparecer. Los Ángeles Sangrientos representan la resistencia de individuos que luchan constantemente contra sus propias debilidades. Ambos comparten una misma característica: sobreviven porque continúan combatiendo incluso cuando las posibilidades de victoria parecen mínimas.
La grandeza de Warhammer 40000 no se encuentra en la promesa de un futuro mejor sino en la voluntad de seguir resistiendo cuando todo indica que la derrota es inevitable.
Por eso Armageddon y los Ángeles Sangrientos funcionan tan bien juntos dentro de la nueva edición. Ambos reflejan el corazón del universo de Warhammer 40000. Un universo donde la esperanza rara vez aparece como una posibilidad real, pero donde los personajes continúan luchando de todas formas. La grandeza de Warhammer 40000 no se encuentra en la promesa de un futuro mejor sino en la voluntad de seguir resistiendo cuando todo indica que la derrota es inevitable.
El juego: muñequitos y dados
Hablemos un poquito del juego en sí y no tanto del lore, que si bien a quienes estamos metidísimos nos encanta, existen otros lugares donde se encuentra el sabor a grimdark, como Trench Crusade; lo que es más difícil de encontrar es un hobby donde se crucen las artes manuales, el pensamiento estratégico y tomar unos buenos mates con amigos.
Para jugarlo necesitás primero preparar una lista con las minis que vas a usar. Esta lista la vamos a poder armar con varias apps como New Recruit o la oficial de Games Workshop. Tengamos en cuenta que, si usamos la oficial, hay un paywall gigante, y sabemos que nosotros, los wizards, hacemos las cosas sin que nos importen esas barreras. Después, obviamente, vamos a necesitar nuestras minis: ya sean originales, impresas en resina, esculpidas con porcelana fría o hechas con papercraft, tenemos que respetar ciertos límites de tamaños para que todos juguemos al juego de la forma más justa posible.
Para saber qué minis vamos a necesitar cuando armemos nuestra lista vamos a ver cómo se compone cada unidad. Las unidades se componen de modelos, es decir que una unidad de Intercessors de Marines Espaciales está compuesta por 4 Intercessors y un sargento, 5 en total. Cada unidad cuesta puntos, y vamos a tener una máxima cantidad de puntos: en el formato Strike Force, que es el que usamos para los eventos, se necesita un total de 2000 puntos. Si los 5 Intercessors cuestan 80 puntos, andá pensando todas las minis que vamos a manejar. Igual no te asustes, porque hay unidades que cuestan muchos más puntos por modelo, así que no es que vayas a meter 200 minis en cada juego (a menos que juegues Orkos, claro).
Después vamos a usar una cinta métrica que mida en pulgadas; fuera del Reino Unido y Estados Unidos no son tan fáciles de encontrar, pero no es imposible. También un montón de dados de 6 caras que van a servirnos para realizar todas las tiradas. En Warhammer 40000 no se usan dados de otro tipo. En lo personal, yo uso 30 y casi nunca me faltan. Está bueno tener distintos colores para acelerar el juego: haceme caso y no compres todos blancos.
El juego se divide en 5 rondas de batalla, cada ronda contiene el turno de cada jugador y cada turno tiene 5 fases. Las fases van siempre en el siguiente orden inalterable: comando, movimiento, disparo, carga y pelea. En la fase de comando vamos a usar la mayoría de las habilidades de nuestro ejército como las órdenes del Astra Militarum o la Sombra en la Disformidad de los Tiránidos, y además vamos a puntuar las misiones. Estas misiones van a dividirse en primarias y secundarias: las primarias las vamos a definir según el ejército que llevemos y las secundarias serán cartas que vamos sacando todos los turnos.
Lo que es más difícil de encontrar es un hobby donde se crucen las artes manuales, el pensamiento estratégico y tomar unos buenos mates con amigos.
En la fase de movimiento vamos a mover todas nuestras unidades según la estadística de M que está en la datasheet de las unidades. Cuando armamos las listas en New Recruit podemos ver todas las datasheets; si no, también existe Wahapedia, que recopila absolutamente todo. En la fase de disparo podemos disparar con todas nuestras armas a las unidades que vemos, y digo "que vemos" porque hay unas reglas muy estrictas con tema línea de visión y cobertura. Pensá que, si te ven, es probable que te hagan explotar a la unidad, así que ahí está mucho del avive de cómo ganar. Una vez que pasan esas tres primeras fases, vamos a dos que son casi indivisibles. En la fase de carga usamos dos dados por unidad para ver la cantidad máxima de pulgadas que podemos usar para tirarnos de cabeza contra el enemigo, y, una vez que terminamos las cargas, vamos a la fase de pelea, en la cual vamos a atacar primero con todas las unidades que cargaron y después con las unidades que ya estaban trabadas en melee.
Yo sé que es un montón, y hasta acá vimos un pantallazo muy general de Warhammer 40000; la verdad es que es solo la punta del iceberg. Como hablamos en un principio, la escala es casi inabarcable, y por eso nos encanta. Tocamos muy poco del juego, de sus adaptaciones y del hobby en general, pero eso quedará para la próxima.
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