40 aniversario de Metroid: Cómo influenciar el gaming sin nunca ser un éxito
A 40 años de su debut, Metroid celebra su legado como el pionero que definió un género y transformó el diseño de videojuegos.
El escenario está en dos dimensiones. Tu personaje es pequeño en un mundo vasto, con plataformas donde saltar y enemigos a los que ir a buscar. Las distintas áreas están interconectadas y no está claro si tu objetivo está a la izquierda, derecha, arriba o abajo. Te sentís perdido. Empezás a recorrer el terreno y te topás con obstáculos que parece que nunca vas a poder cruzar o un jefe que parece imposible de vencer. De pronto, le pegás a una pared que se ve rara y del otro lado hay un cuarto fuera del mapa, con una mejora que te va a permitir ganarle a ese jefe. Y cuando finalmente lo vencés, otra mejora. Ahora podés cruzar ese obstáculo infranqueable.
Existen cientos de videojuegos que aplican a esta descripción. En la escena independiente o “indie” de fines de la década pasada se volvió furor este género conocido como “metroidvania”, por sus inicios rastreables a dos franquicias icónicas. Perdón Castlevania (cuyo título “Symphony of The Night” para PlayStation fue clave), pero vamos a hablar del 40 aniversario de Metroid.
Esta saga de juegos de Nintendo plantea una dicotomía interesante. El metroidvania más exitoso es Hollow Knight, con más de 15 millones de copias vendidas al 2025. Metroid Dread (2021), el lanzamiento más exitoso de esta franquicia, vendió 3 millones de unidades. Incluso solo entre títulos de Nintendo, ningún Metroid figura entre los 100 más vendidos (cuyo piso está en 5,79 millones de unidades).
En una industria muy marcada por la búsqueda de éxitos a corto plazo, nadie pone en duda la importancia de Metroid.
Y aun así, en una industria muy marcada por la búsqueda de éxitos a corto plazo, nadie pone en duda la importancia de Metroid. A lo largo de cuatro décadas, la historia de Samus Aran ha sido un ejemplo de excelencia en diseño de videojuegos (también de algunos fracasos) y de cómo un ícono puede perdurar en el tiempo incluso sin el reconocimiento de las grandes audiencias.
La antítesis del éxito cómo política de desarrollo de videojuegos
La historia de Metroid se remonta a los años ochenta en Kioto, Japón. De las personas trabajando en Nintendo en esa época, se habla mucho de Shigeru Miyamoto pero muy poco de su mentor: Gunpei Yokoi. Empleado desde 1965, fue crucial en el paso de la compañía de fabricar cartas Hanafuda a diseñar juguetes y luego videojuegos.

Junto a su equipo de Research and Development (R&D1) creó importantes dispositivos, como la mismísima reina de las consolas portátiles, la Game Boy, y periféricos famosos como el NES Zapper (“la pistolita de la Family”). Ellos también desarrollaban videojuegos como Duck Hunt, pero ninguno más importante que Metroid.
A finales de 1985, R&D1 tuvo que dedicarle tres meses a salvar un juego para el periférico de disquetes de la Famicom. Los dos diseñadores a cargo durante los siete meses previos solo tenían un escenario con temática del espacio y acciones de personaje con físicas muy refinadas que consumían demasiada memoria de la consola de 8 bits. Yoshio Sakamoto como director y Yokoi como productor adaptaron lo que ya tenían a las limitaciones de tiempo y de hardware.
El proyecto buscaba mezclar los dos éxitos de Nintendo por ese entonces y al mismo tiempo ser su antítesis. Era un juego de plataformas como Mario, pero donde el jugador debía ir a buscar a los enemigos en vez de esperarlos, y un Zelda con exploración no lineal, pero donde estabas aislado, sin nadie que te diera pistas, y solo dependiendo de tu apertura a recorrer el mapa.
El uso de un diseño laberíntico, puertas secretas, mejoras y habilidades que abrieran nuevos sectores del mapa fueron los primeros elementos que hicieron de Metroid algo innovador. “No pudimos incrementar la memoria y no teníamos permiso de hacerle muchos cambios al motor, pero teníamos total libertad en cuanto a la estructura. En cierta forma estamos trabados entre paredes altas y teníamos que encontrar una salida. Ese sentimiento se lo pusimos al juego. ¿Capaz podés disparar un agujero en la pared? Eso te puede revelar otro cuarto o pasillo", le explicó Sakamoto a IGN en una entrevista.
Gameplay del primer Metroid para Nintendo Entertainment System (NES).
La elección de la temática espacial derivó en un juego que le daba mucho valor a crear una atmósfera tensa y atrapante. Para cualquiera que juegue Metroid, la influencia de Alien es inescapable, como el propio Sakamoto le dijo a Retro Gamer: “Todo el equipo se vio afectado por el diseño de H.R. Giger y creo que estábamos conscientes de que esos diseños iban a pegar bien con el mundo de Metroid que construíamos”. El mismo efecto tuvo la música de Kenji Yamamoto, otro elemento icónico de la franquicia.
Tampoco se puede ignorar la influencia de Ripley: la protagonista era una mujer. Si bien los desarrolladores aseguran que surgió de buscar una recompensa sorpresa a quienes terminarán el juego más rápido, años más tarde admitieron la referencia. Es indubitable la influencia que esta decisión tendría en los videojuegos. Aunque la noción de que Samus era una mujer tardaría años en impactar en la cultura popular, su rol para incentivar la aparición de videojuegos con protagonistas femeninas pudo sentirse desde los años noventa en adelante.

Lo más bizarro es la conexión entre el nombre de la cazarrecompensas y el mismísimo Pelé. “Samus Aran” provino del mítico jugador de fútbol brasilero, que se llamaba “Samus Arantes do Nascimento”, en vez de “Edson Arantes do Nascimento”.
El 6 de agosto de 1986 se lanzó Metroid para Famicom en Japón. Como relata el manual, el juego te pone en el año 20X5 en un universo con la exploración espacial desarrollada y administrada por la Federación Galáctica. Vos sos Samus Aran, cazarrecompensas, y la Federación te contrató para detener a los Piratas Espaciales que robaron una peligrosa forma de vida experimental: los Metroid. Ahora ocultos en el planeta Zebes, Samus tiene que explorar las profundidades de la base subterranea para terminar con este peligro inminente.
Desde el vamos, Metroid no fue un éxito de ventas como Mario o Zelda. Figura en el puesto 18 entre los juegos más vendidos de Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) con 2.7 millones de copias. Aun así, capturó en particular al público estadounidense más que al japonés. Cómo una marca viable pero no indispensable, el próximo juego de la franquicia no llegaría hasta 1991, cuando la Game Boy de Yokoi necesitaba títulos fuertes.
Metroid II: Return of Samus salió primero en EE.UU., el 26 de agosto de 1991, y en Japón cinco meses después. Yoshio Sakamoto esta vez no participó del desarrollo, sino que fue obra de un pequeño equipo tratando de adaptar la idea a las limitaciones de la consola portátil. El juego introduce nuevas mecánicas y diseños que se volverían icónicos, pero un gameplay mucho más basado en combate. El mapa es menos cohesivo y las mejoras son menos determinantes para poder acceder al siguiente escenario.

A pesar de ser uno de los juegos menos relevantes de la franquicia, un elemento narrativo fue responsable de que Metroid tuviera un futuro. En Metroid II, Samus es enviada a SR388, planeta origen de los peligrosos aliens, para ejecutar un genocidio galáctico y exterminarlos para siempre. Exitosa en su misión, la cazarrecompensas descubre un huevo del que nace el último Metroid y que la interpreta como su madre. En un acto de compasión, Samus le perdona la vida y se lo lleva.
Desde el vamos, Metroid no fue un éxito de ventas como Mario o Zelda. Figura en el puesto 18 entre los juegos más vendidos de Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) con 2.7 millones de copias.
Esta pieza narrativa (que, por cierto, no cuenta con ningún tipo de texto, solo comunicación audiovisual en una pantalla blanco y negro de 160 x 144 pixeles) impactó mucho a Sakamoto. Durante un viaje de negocios a Estados Unidos, un colaborador insistió en mostrarle el reconocimiento que Metroid tenía en ese país para luego incitarlo a desarrollar un nuevo título para la flamante Super Nintendo Entertainment System (SNES). Más abierto a la idea e inspirado por la potencia del final de Metroid II, Yoshio Sakamoto empezó a pensar en Metroid 3, más conocido como Super Metroid.
El desarrollo de este videojuego es famoso por lo caótico. Fueron tres años marcados por la presión de hacer algo con un estándar de calidad y un tamaño muy por encima de lo que existía hasta ese momento. El equipo, de unas 15 personas, tuvo que aprender a programar para 16 bits durante el desarrollo y todos hacían de todo (provocando problemas de incompatibilidad entre las distintas partes). Pasaban días y noches enteras en Nintendo, durmiendo siestas en un cuartito del que luego otros empleados se quejaban por el mal olor. La compañía, que dudaba de la idea por las moderadas ventas de los títulos anteriores, les recortó el presupuesto varias veces y el juego corrió riesgo de ser cancelado.
Lanzado en 1994, Super Metroid es una remake encubierta del primer juego y, al mismo tiempo, un paso hacia adelante que mejora y profundiza la innovación de aquel original. Es una experiencia que te transporta a través de su arte y música a una atmósfera particular, mientras que presenta ideas de juego desafiantes y adictivas. Un mapa icónico y gigante como nunca antes se había visto, las mecánicas de exploración y combate detalladas, un sistema de recompensa que va abriendo escenarios cada vez más complejos y la transmisión de emociones e historia a través de la propia jugabilidad impactaron al gaming para siempre.
Publicidad estadounidense de 1994 para Super Metroid para SNES.
El compromiso del equipo a ir a más y terminar con la mejor versión posible del juego convirtieron a Metroid en un hito. Es raro encontrar un listado de “los mejores juegos de todos los tiempos” que no lo incluya en su top 10. Yokoi, que pasó mucho tiempo frustrado con el desarrollo, lo usaba como ejemplo constante de lo que un videojuego debería ser. Pero, a pesar de esto, fue el clímax de la creación de Metroid y no el principio de una etapa de éxito.
Metroid entra en su era oscura
Super Metroid fue, de alguna forma, el cierre de la primera época de los videojuegos en 2D. Dos años después, en 1996, Nintendo sacó la Nintendo 64 y Super Mario 64, delineando el camino para el futuro de los juegos en tres dimensiones. En paralelo a esta transición, Yokoi abandonó Nintendo tras el fiasco de la Virtual Boy y murió un año más tarde en un accidente de tránsito. R&D1 se dividió en dos equipos: uno que desarrolló las futuras Game Boy Color y Game Boy Advance y otro que creaba juegos para esas consolas.
Sakamoto fue parte de este último y confesó que, aunque pensó en hacer un Metroid para Nintendo 64, nunca se imaginó como Samus podría dar el salto al 3D. Nintendo se lo propuso a otros estudios pero al principio ninguno quiso asumir la responsabilidad de compararse con Super Metroid. El mismo sentimiento alejó a Sakamoto de hacer otro Metroid 2D hasta la aparición de los prototipos de Game Boy Advance que permitió un salto tecnológico para las consolas portátiles.

Con el deseo de convertir a Samus en una heroína de acción, condicionado porque la mayor parte del equipo de Super Metroid ya no trabajaba con él e inspirado por un nuevo público que había conocido la franquicia por Super Smash Bros., el director propuso un enfoque completamente diferente.
En pos de evitar la comparación, Sakamoto decidió corromper la fórmula, enfocarse en el combate, relegar la exploración no lineal a partes contenidas del juego y profundizar la narración escrita para adentrarse en la psicología de la protagonista. En los tres títulos previos Samus empieza con pocas herramientas y va adquiriendo más en la medida que avanza por el escenario. En Metroid Fusion la cazarrecompensas pierde lo que tiene y su avance está condicionado por las propias cadenas de su entorno y sus superiores.

Fusion fue lanzado en noviembre de 2002, el mismo día que Metroid Prime, el primer videojuego en tres dimensiones de la franquicia. Desarrollado por Retro Studios en Estados Unidos (con supervisión de Miyamoto y poca injerencia de Sakamoto), el “spin-off” se convirtió en la estrella de la Nintendo GameCube. La adaptación de la fórmula original a un entorno en 3D y el desarrollo de un excelente sistema de disparos en primera persona causaron su propio impacto en la industria. Así, el juego en 2D quedó opacado por su nuevo hermano, aunque consiguió vender 100.000 copias más que Super Metroid.
A pesar de que muchos fanáticos (y algunos futuros desarrolladores de metroidvanias) rechazaron la búsqueda de Metroid Fusion, el juego ha recuperado apreciación a través de los años. El hardware le permite ser un juego que envejece excelente (incluso por encima de Super). Las posibilidades de la GBA tampoco pasaron desapercibidas para Sakamoto que aprovechó para hacer una remake del Metroid original en la que aplicar todo lo aprendido hasta el momento. Metroid Zero Mission salió en 2004 y es todo lo que una remake debe ser. Un juego que no solo reemplaza a su original: lo expande con más escenarios y nuevas mecánicas.
Metroid Zero Mission salió en 2004 y es todo lo que una remake debe ser. Un juego que no solo reemplaza a su original: lo expande con más escenarios y nuevas mecánicas.
Este fue otro final de etapa para Metroid. Después del lanzamiento de Zero Mission, Nintendo llevó adelante una importante reestructuración de la compañía. Mientras que Metroid Prime lanzó dos secuelas (ninguna a la altura de aquel original), no se pondría a la venta un nuevo juego en 2D durante 13 años.

Después de dos intentos propios inconclusos entre 2005 y 2009, Sakamoto decidió trabajar con Team Ninja (creadores de Ninja Gaiden) para desarrollar su propio juego de Metroid en 3D para Nintendo Wii. Su intención era expandir los conceptos narrativos de Fusion y, en particular, la psicología y la personalidad qué él consideraba que Samus debía tener.
Lanzado en 2010, Metroid: Other M es considerado por muchos el peor juego de la franquicia. La representación de Samus es poco característica para la versión de ella que se había establecido en juegos previos y se transmite a través de largas y melodramáticas cut-scenes. La jugabilidad es destacable pero nada que permita balancear los aspectos negativos de la narrativa. Para colmo, Other M vendió mucho menos de lo anticipado, al punto que Nintendo lanzó una encuesta para recibir feedback del fracaso.
Entramos así en la era oscura. Durante los siguientes seis años no habría juegos de Metroid (ni siquiera Metroid Prime). En 2016, los fanáticos hubiesen preferido que no salieran juegos. Federation Force fue un spin-off multiplayer para Nintendo 3DS qué muchos todavía intentan olvidar. La pequeña luz de ese año fue un juego fan: Another Metroid 2 Remake (AM2R). Esta reimaginación de Metroid II: Return of Samus como un juego de Game Boy Advance fue desarrollada por el argentino Milton Guasti, o DoctorM64, pero Nintendo la bajó de internet un día después de su lanzamiento: el 30 aniversario de Metroid.
La era del metroidvania y ¿el regreso del rey?
Entre 2004 y 2017 no salió ningún Metroid en 2D. Durante esa década, Castlevania, que ya venía sacando juegos en GBA, continuó en Nintendo DS con títulos bien recibidos aunque sin alcanzar los picos de popularidad o impacto de Symphony of The Night. Pero la relevancia de ambas franquicias empezó a mostrar brotes.
Jeremy Parish es un periodista e historiador de videojuegos al que usualmente se le atribuye haber inventado el término “metroidvania”, un Efecto Mandela que no se cansa de refutar (igual ahora sacó un libro con esa nomenclatura en el título). Hasta principios de los 2000, los juegos de Metroid eran solo clasificados como “búsqueda acción”, un derivado de 探索型アクション (tansaku-gata akushon) que significa “acción basada en exploración”. Es la propia aparición de otros juegos del género la que facilita el desarrollo de un término propio.
Por aquellos años, la profundización de Castlevania sobre lo presentado en la Play y los primeros títulos inspirados en estas dos franquicias, en particular los indies Cave Story y Eternal Daughter de 2004, dispararon conversaciones en foros gamers donde utilizaban “metroidvania”. Scott Sharkey, que administraba uno de estos foros, llegó a escribir en el sitio 1UP junto a Parish que admite haber tomado la palabra de su colega. El historiador comenzaría dos años después una serie de artículos llamados “Metroidvania Chronicles”, dónde desarrollaría la primera definición del término.
La preponderancia de los videojuegos en 3D impidió la proliferación de los metroidvanias por varios años más. Hacia finales de la década, Shadow Complex (2009) fue uno de los primeros en ser considerado un metroidvania por su propio creador y en devolver el género en las consolas hogareñas. También acercó la idea de que el género era perfecto para los estudios independientes porque les permite crear narrativas y gameplays complejos en entornos más acordes a sus presupuestos. Esto quedó claro con el lanzamiento de Guacamelee en 2014 y, sobre todo, Ori and The Blind Forest en 2015.
En esta época hay otra parte de la influencia de Metroid en la industria de los videojuegos que muchas veces no es parte de la discusión. Los soulslikes, otro de los géneros más populares e influyentes del gaming actual, deben muchísimo a los metroidvanias. Incluso más allá de elementos específicos como el diseño de niveles no lineales y laberínticos. Demon Souls y Dark Souls siguen la escuela de Metroid sobre la dificultad como forma de progreso y la austeridad de elementos narrativos como forma de storytelling.
Este génesis metroidvanico en los souliske derivó en una sinergia entre ambos géneros. Mientras que la experiencia Metroid Prime permitió a otros títulos aventurarse en adaptar este estilo al entorno en tres dimensiones, desde Batman Arkham Asylum (2009) hasta Control (2019), otros, como Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), se animaron a mezclar el metroidvania con el soulslike con excelentes resultados.
Pero ningún otro videojuego muestra esta simbiosis de géneros cómo Hollow Knight. La alquimia que consiguieron crear los australianos de Team Cherry es algo que se ve poco en la industria. Lanzado en 2017, Hollow Knight capitalizó el renovado interés en este tipo de juegos con la creciente popularidad de la nueva consola de Nintendo: la Nintendo Switch. No solo el juego representa la síntesis de los elementos del metroidvania sino que también destaca la filosofía nintendera de excelencia en diseño.

El éxito de Hollow Knight disparó la era de oro de los metroidvanias con juegos como Dead Cells en 2018, Blasphemous y Bloodstained (sucesor espiritual de Symphony of the Night) en 2019 y la secuela Ori and The Will of the Wisps en 2020 (en la que trabajó Milton Guasti gracias a la notoriedad que cobró su AM2R). La base solida del género permitió que en 2024 tengamos ejemplos tan diferentes como el juego de un solo desarrollador Animal Well o el enorme Prince of Persia: The Lost Crown de Ubisoft.
¿Pero en dónde queda Metroid en este mapa? ¿Por qué Hollow Knight es la cara del movimiento actual y no Samus?
Es curioso que en ese mismo 2017 haya comenzado la resurrección de Metroid. En un solo día, Nintendo decidió anunciar que Metroid Prime 4 estaba en desarrollo (no lo veríamos por nueve años) y que en tres meses lanzarían Metroid: Samus Returns, su propia remake de Metroid II: Return of Samus para Nintendo 3DS. Por primera vez el desarrollo estaría a cargo de un estudio externo: MercurySteam. Los españoles llamaron la atención con, curiosamente, Castlevania: Lords of Shadow. ¿Qué más metroidvania que ellos? El estudio le propuso a Nintendo hacer una remake de Metroid Fusion pero Sakamoto prefirió aprovechar la oportunidad para actualizar el único juego en el que no había participado.
¿En dónde queda Metroid en este mapa? ¿Por qué Hollow Knight es la cara del movimiento actual y no Samus?
A pesar de que esta remake tampoco fue un éxito de ventas (lanzarlo en el ocaso de la 3DS no le hizo ningún favor), fue el empujón para poder cumplir el sueño de Sakamoto y desarrollar Metroid 5. Ya en Zero Mission, el director había comenzado a jugar con la idea de crear suspenso con Samus teniendo que esconderse y escapar de sus enemigos. Una adaptación de los juegos de sigilo a Metroid. En los años pre Other-M, los rumores de un juego llamado “Metroid Dread” para Game Boy Advance y luego Nintendo DS corrían como pólvora en revistas y foros.
Recién en 2021, 19 años después del último Metroid 2D que no fuera una remake, Nintendo anunció oficialmente Metroid Dread. Es un ejemplo del compromiso de Nintendo con la marca que un juego pueda tener la oportunidad de existir casi dos décadas después. Y la apuesta dio resultado. Metroid volvió con tal vez su mejor entrada hasta ahora y uno de los mejores juegos de la Nintendo Switch. Un título que aplica todo lo bueno de todas las entradas anteriores al mismo tiempo que introduce sus propias ideas y cierra la narrativa de todos los juegos hasta ahora. Justo juego para ser el más vendido de la franquicia.
Reacción al anuncio de Metroid Dread (2021) 15 años después de que se conociera su existencia.
Pero Metroid es una serie cuyo valor no está en las ventas. El timing es todo y a esta saga se le ha escapado en repetidas ocasiones. Hizo el mejor juego 2D cuándo ya estaban de salida, se vio tapado por juegos de su propia franquicia, quedó a destiempo de la tecnología y volvió tarde para el resurgimiento. Aun así, cada juego es más popular que el anterior. Cada año Metroid suma fanáticos y Nintendo reconoce la valía de una de sus marcas más reconocidas.
Metroid es una serie cuyo valor no está en las ventas. El timing es todo y a esta saga se le ha escapado en repetidas ocasiones.
El verdadero valor de Metroid está en lo que le otorga a los jugadores y a los desarrolladores del futuro. Ha sido en la historia un promotor de la excelencia en diseño. Incluso ante las ideas más locas de sus creadores o los desarrollos más turbulentos de la industria. ¿Quién puede objetar el combate de Metroid Fusion? ¿O el logro tecnológico de Metroid Prime 4?
La huella de Samus Aran y sus enemigos mortales está marcada en los videojuegos y no habrá espacio ni tiempo en el cosmos en el que alguien podrá decir que los videojuegos serían lo que son independientemente de Metroid.
Las notas de 421 no tienen paywall
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.