Electro Andes: Anime cyberpunk hecho en Argentina
El animé argentino Electro Andes fusiona cyberpunk y folclore en una distopía andina brutal.
El animé argentino Electro Andes fusiona cyberpunk y folclore en una distopía andina brutal.
Con una sala llena, el lunes pasado se realizó la avant première del primer capítulo de Electro Andes en la sede de la Asociación General de Directores Autores Cinematográficos y Audiovisuales (DAC) de Buenos Aires. El animé del estudio argentino Bellolandia combina estética cyberpunk con paisajes e imaginario del norte argentino, y su equipo (liderado por Nacho Malter, director, fundador del estudio y showrunner, junto al codirector Damián Fernández Gómez y a Mika Gabot, cabeza de producción) aprovechó el encuentro para repasar cómo nació la idea, qué pasó cuando la mostraron en Europa y qué viene ahora para una producción que, aseguran, no tiene techo.

La historia transcurre en un futuro cercano donde el colapso ecológico convive con tecnología de punta y con las tradiciones de la región andina. Cal y Pietro, dos hermanos, buscan a su abuelo, el Tata, desaparecido mientras trabajaba en una mina junto a otras treinta personas. Para encontrarlo, se suman, medio a regañadientes, a una célula de resistencia que se quiere infiltrarse en Black Mountain, la megacorporación minera que explota sin freno los recursos del asentamiento Arcadia Iruyana. En el camino, los hermanos descubren que en las profundidades de la montaña se está despertando algo mucho más antiguo que cualquier maquinaria: un demonio ancestral.
El animé del estudio argentino Bellolandia combina estética cyberpunk con paisajes e imaginario del norte argentino.
Nacho Malter, su director, aclaró en la presentación que la distopía está inspirada geográficamente en Iruya, Salta, y tiene mucha identidad cordillerana. La capa de simbolismo andino se deja ver a lo largo de todo el primer capítulo, eso es cierto. Por ejemplo, hay dos figuritas en una especie de sahumerio, que son Killa e Inti, sol y luna en quechua. O Pietro, uno de los protagonistas, en un momento hace como que se persigna, pero en realidad está haciendo la señal de la montaña, un triángulo. Según explicó Malter, esa estrategia de adaptación de la cultura local es similar a la que usó una superproducción internacional para construir su propio mundo: "Game of Thrones representa una versión ficticia de la cultura europea sin hacer una representación literal. Tratamos de encararlo parecido: que se sienta argentino, pero sin ser específicamente Jujuy ni específicamente Salta."

La referencia andina no se agota ahí: también se tomó como espejo un pueblo minero real de los Andes peruanos, La Rinconada, que es el asentamiento humano a mayor altura, armado solamente alrededor de la producción minera. "Hay conflicto por todos lados, zonas donde te avisan que hay que tener cuidado porque ahí disparan", describió el director. La crudeza de esta localidad le permitió a Malter inscribir la historia dentro de las reglas propias del género: "el cyberpunk siempre tiene esta cuestión distópica, pero también de lucha de clases", dijo.
No hay mucho que se pueda decir sin hacer spoiler, peor voy a tratar de dejar algunas impresiones. La primera parte es la presentación de Cal y Pietro. Se muestra dónde viven y cuáles son las amenazas que tiene que enfrentar (hay una especie de mechas gigantes que deambulan por la sierra, y que atacan a los viajeros). El resto del capítulo es vertiginoso: nos metemos como espectadores en el asentamiento Arcadia Iruyana, conocemos a Kiwi, el enlace con la resistencia, y seguimos la misión de sabotaje a Black Mountain. Hay acción, hay un antiguo demonio en las profundidades de la montaña, hay persecuciones zombies, hay de todo. Una producción que no tiene nada que envidiarle al anime mainstream.




Acá se puede ver el mestizaje cyberpunk con la cultura andina.
La adaptación del género a la geografía andina se siente muy bien, no es extraña, nunca parece un enlatado que se fuerce para hacerlo encajar en la realidad local. El mestizaje es orgánico. De hecho, en ese sentido, me hizo a acordar a otra producción nacional similar, la película Los Últimos (pasó sin pena ni gloria, pero la recomiendo muchísimo: Luis Machín, como siempre, hace del mejor villano) y que también combina cyberpunk con la Puna: la explotación de recursos naturales, la vigilancia tecnológica, todo en un futuro cercano. Volviendo a Electro Andes, la banda de sonido ayuda mucho a la inmersión: el electro folclore norteño, compuesto por Gris y su equipo, es un lujo.
Desde luego, es una serie de género (aunque, como dijimos, mestizo). Después de ver el primer capítulo, no pude evitar conectarla con la serie Cyberpunk: Edgerunners, por los personajes (unos desclasados buscavidas), la estética (el neon, el futuro trash) y, sobre todo, la violencia. También recupera el interés por lo transhumanista, el humano potenciado por la máquina: eso se ve, por ejemplo, en unas zapatillas especiales que usan Pietro y Cal durante casi todo el capítulo. También me hizo acordar a Cowboy Bebop (otra recomendación, para quienes todavía no hayn visto este clasicazo), por su aura retrofuturista: decadencia y marginalidad, pero combinada con una alta sofisticación tecnológica.
Pero, sobre todo, el vértigo es lo que está muy presente en el primer capítulo de Electroandes. Lo vertiginoso, creo yo, es algo muy distintivo del género cyberpunk. No parar, no detenerse, ir hacia adelante todo el tiempo, incluso a pesar de los límites del propio cuerpo. Aunque ni el físico ni la cabeza den para más, hay que ir hacia adelante a toda velocidad. Consultado sobre las influencias del proyecto, Malter tampoco dudó en nombrar a los clásicos del género: "Akira o Evangelion son clásicos que siempre estuvieron en el tope de nuestra cabeza, también Blade Runner, sin duda, toda la saga, la vieja y la nueva." Pero a esas referencias más esperables, sumó una menos habitual en el mundo del anime: "La Batalla de Argel también es una de las referencias, sobre todo por cómo representar ciertos conflictos y violencia en pantalla."
Electro Andes es el proyecto más ambicioso hasta la fecha de Bellolandia, un estudio argentino con casi una década de trayectoria. Sus directores ya habían dejado su marca en producciones internacionales como Spider-Verse y la adaptación de El Eternauta, pero nunca habían encarado una producción autónoma a gran escala. "Electro Andes significó para nosotros el proyecto más grande en el que nunca nos metimos. Nos hizo cambiar un poco el mindset que teníamos de hacer cosas más chiquitas, cambiar a un lenguaje mucho más cinematográfico, donde hay que contar una historia importante y no solo lograr una toma que esté buenísima", resumió el codirector Damián Fernández Gómez.
El resultado se suma a una lista breve pero creciente de antecedentes locales en animación de alto perfil, como la serie La Huella del Oro. Puertas adentro del equipo, sin embargo, la vara de comparación es otra: "Hace quince años que no hay un despliegue de este tipo de animación en Argentina, y me refiero a Metegol, que para muchos representa su infancia. Estamos marcando un nuevo paso", señaló Malter. Además le dedicó un párrafo al equipo detrás de escena: mencionó especialmente al staff de Lambda, que vio el potencial del proyecto y lo apoyó.

El camino de Electro Andes hasta la pantalla no fue lineal. El proyecto se presentó por primera vez en 2023 en Annecy (el festival de animación más antiguo del mundo, con fuerte peso en la industria francesa) apenas como una prueba de concepto acompañada de algunas imágenes. "Tuvo buena aceptación, pero la miraban un poco desde arriba", reconoció Malter. Un año después, ya con tráiler en mano, la respuesta cambió: "Nos empezaron a prestar un poco más de atención. Fuimos también en un plan de reclutamiento, y así se fue formando este camino progresivo." La edición más reciente del festival marcó un antes y un después: mostrar el episodio completo les permitió captar el interés de distribuidoras internacionales, como Crunchyroll, Netflix o Disney.
La experiencia en Francia tuvo, además, una escena paralela más under: una proyección independiente organizada por fuera del circuito oficial del festival, junto a otros proyectos. "Fue una versión mucho más cálida. Estábamos ahí compartiendo la sala con nuestro equipo, con otros equipos y con gente que había estado haciendo cola desde las nueve de la mañana para una función que era a las dos de la tarde. Cuando pasaba la parte del partido de fútbol [es una de las mejores secuencias de acción del capítulo], la gente gritaba los goles como si estuviera en la cancha", recordó Malter, que también repasó el impacto en redes: la cuenta de Instagram del proyecto superó el millón de reproducciones con el tráiler, un récord para el estudio. Una pequeña tanda de merchandising producida como prueba piloto en Francia se agotó en menos de dos horas, un dato que el director lee como una señal clara de demanda: "El objetivo de toda IP es generar un vínculo emocional con el espectador, y ese vínculo ya no se efectiviza solo con una entrada de cine, sino con una compra que sucede después: un peluche, un póster, un print".
Cuando pasaba la parte del partido de fútbol, la gente gritaba los goles como si estuviera en la cancha.
El recorrido internacional no terminó en Francia. Malter contó además una escala reciente en China, donde el proyecto empezó a generar interés dentro del ecosistema de licencias vinculado a la escena del shenku, con ofertas concretas para empezar a vender merchandising en ese mercado.

Malter enmarca este recorrido dentro de una industria global de animación que, según describe, viene de varios años frenada y recién empieza a mostrar señales de reactivación. "La industria no está estancada, como sí estuvo en 2022, pero todavía está dando pasos tibios hacia volver a entrar en ritmo", planteó, y agregó que en ese contexto ve una oportunidad: "Si los grandes estudios no estaban avanzando, empezamos a avanzar nosotros, porque cuando esto se destrabe va a haber necesidad de contenidos". También mencionó el crecimiento de la animación australiana, sostenida por fuertes incentivos estatales, como referencia de una competencia directa a nivel internacional: "Es más una anomalía que exista algo así en Argentina que un denominador común."
Puertas adentro del equipo, la intención es aprovechar el envión. A mediados de septiembre está previsto un pase especial en cines (puntualmente en el Cinemark del DOT el 18 de septiembre, el link de compra está habilitado a partir de hoy) y, poco después, un estreno público del piloto en YouTube, pensado para llegar a una audiencia mucho más amplia. La producción completa de la serie, de hecho, todavía está pendiente y dependerá en buena medida de esa instancia de difusión: en paralelo al estreno en YouTube, el equipo prepara una campaña de financiamiento colectivo en Kickstarter.

Sobre qué plataforma podría eventualmente distribuir la serie completa, el propio Malter se anima a arriesgar un pronóstico, aunque todavía sin nada cerrado: "Si tuviera que adivinar desde ahora, te diría que lo más probable es que sea en Crunchyroll".
Más allá de los números de redes y del interés de las distribuidoras, después de la proyección me quedó flotando una pregunta: ¿puede una serie de animación despertar curiosidad genuina por nuestra cultura, de la misma manera en que el anime japonés lo hizo durante generaciones con Japón? Yo creo que sí: Electro Andes tiene violencia, marginalidad, tecnología y todas los clásicos del género cyberpunk. Pero al mismo tiempo está lleno de referencias argentinas: nuestros paisajes, nuestro humor, nuestras contradicciones y miedos, nuestra historia y forma de vivir. Es una serie que solo podría haberse creado en Argentina.