El poder del fragmento: De Magic The Gathering a Dark Souls
La narrativa de lo incompleto. Cuando el juego, el arte y la literatura nos obligan a imaginar.
La narrativa de lo incompleto. Cuando el juego, el arte y la literatura nos obligan a imaginar.
Dark Souls es uno de los juegos más importantes de la historia del gaming. Lo es por múltiples razones. Una de ellas es que en un mundo en donde el gaming logro instituirse únicamente como una industria del entretenimiento pasatista, Dark Souls ofrece una curva de aprendizaje violentísima que tiende a expulsar a la gran mayoría de los jugadores.
Otra de ellas, y la que interesa para este breve aporte, es que logró pervertir de forma radical el modo en que se desenvuelve (se muestra, se despliega) una historia, un mundo, un universo.
Esta forma radical de “mostrar” el mundo imaginario no solo comprende la banda sonora (cuya particularidad puede percibirse en este video increíble de Jaime Altozano), sino también los mismos procedimientos narrativos. La forma de la narración que ofrece la saga Dark Souls (y su antecesor, Demon’s Souls, y sus derivaciones, como Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice) tiene que ver con una experiencia formativa de su escritor, Hidetaka Miyazaki.
La pregunta que suscita este mecanismo narrativo es la siguiente: ¿cómo es posible fabricar un todo desde el fragmento?
Se dice que Hidetaka Miyazaki, de chico, consumía febrilmente literatura fantasy (lo que se dice calabozos, dragones, magos, etcétera). Había un problema, sin embargo: la literatura que consumía era (en su worldbuilding, en su “sistema de magia”, en sus ribetes políticos y metafísicos) lo suficientemente compleja como para ser cabalmente comprendida por alguien de su edad. Miyazaki, entonces, y según varias entrevistas, no entendía verdaderamente lo que leía, sino que solo captaba el sentido de las epopeyas “de a partes”, como si los mundos mágicos en los que intentaba perderse no fueran más que una bruma, un murmullo extraño.

A Miyazaki le quedaba solo una opción: hacerse cargo de los fragmentos con los que se encontraba, para luego recomponerlos intelectivamente, fabricando unidades de sentido que podrían estar muy lejos de aquellas unidades que efectivamente proponían los libros.
La competencia ausente (ya sea lingüística, ya gnoseológica, ya literaria) terminó por convertirse en Miyazaki en un asset y en un activo creativo.
En una entrevista del año 2012, a razón del lanzamiento de Dark Souls: Prepare to die, un periodista pregunta:
¿La escasez de diálogos añade presión adicional al proceso de localización [de objetos], dado que cada línea debe tener más peso a la hora de transmitir la historia y la dirección de la jugabilidad?
Y Hidetaka Miyazaki responde:
Uno de los objetivos del concepto de Demon’s Souls era transmitir más con menos; por ello, la escasez de diálogos cobra gran importancia. Nos esforzamos al máximo en la localización. No estoy seguro de haber perfeccionado este método narrativo; probablemente haya aspectos que no quedaron lo suficientemente claros o que podrían haberse abordado de manera más eficaz. Cuando era joven y leía novelas de fantasía (en una etapa en la que tal vez solo comprendía la mitad de lo que leía), me atraía no saber exactamente qué estaba sucediendo. Así surgió la idea de que quizá fuera posible recrear esa misma sensación en un videojuego. Mi enfoque narrativo nace de esa inspiración: de los aspectos sombríos de una historia o leyenda que no se alcanzan a distinguir con claridad.
La poética que desarrolla Miyazaki no busca necesariamente que el espectador se vuelque a una práctica exegética y de interpretación infinita en donde, al final del recorrido, emerge algo así como un “sentido”. Por el contrario, todo indica que Miyazaki prefiere recomponer la experiencia infantil de enfrentarse a un mundo ya de por sí opaco, difuso, en donde las lagunas constantes de información fuerzan la imaginación del espectador, del lector, del jugador, a intervenir activamente.
La pregunta que suscita este mecanismo narrativo es la siguiente: ¿cómo es posible fabricar un todo desde el fragmento?
Hagamos un breve rodeo histórico.
El romanticismo, por caso, encontró en el fragmento un espacio de operatividad interesante. En un libro titulado El absoluto literario, teoría de la literatura del romanticismo alemán, Philippe Lacoue-Labarthe y Jean-Luc Nancy afirman que el romanticismo temprano (o también llamado romanticismo de Jena) no veía en el fragmento un despojo residual de una obra inconclusa, una mera parte disgregada de un todo, sino más bien un proyecto estético que asumía el inacabamiento como gesto esencial.
A diferencia de Montaigne y Pascal, por ejemplo, en donde el fragmento era siempre la marca de una ruina, de un cociente olvidado y sin operatividad alguna, el romanticismo encontraba en el fragmento una “semilla”. Novalis, siguiendo la misma figura, entendía al fragmento como “granos de polen”; esto es: no simples fracciones aisladas, no diseminación compulsiva y estéril sino dispersión de un todo con la capacidad de engendrar futuras cosechas.
Friedrich Schlegel, uno de los impulsores del movimiento, supo exponerlo con suma claridad en el ya famoso fragmento 206 de la revista Athenaeum:
Como una pequeña obra de arte, un fragmento debe estar aislado del mundo que lo rodea y ser, en sí mismo, acabado y perfecto como un erizo.
Schlegel entendía al fragmento como aquella herramienta o dispositivo con la capacidad de hacerse cargo de lo absoluto sin la necesidad de construirlo, valga la redundancia, sistemáticamente. El fragmento, para los románticos de Jena, y en el mismo movimiento, hacía y deshacía el sistema, coagulaba y licuaba el proyecto. En este juego dialéctico e infinito entre el acabamiento y la dispersión la desorganización misma emergía como obra de arte.
En el fragmento 22 de la revista Atheneum, Schlegel continúa:
Tener sentido para los proyectos, que podrían calificarse de fragmentos del futuro, sólo se distingue del sentido para los fragmentos del pasado en la dirección, progresiva en el primero y regresiva en el segundo. Lo esencial es la capacidad de idealizar inmediatamente y, a la vez, realizar los objetos, completarlos y llevarlos a cabo parcialmente. Y puesto que en el presente lo trascendental es precisamente aquello que guarda relación con la unión y la separación de lo ideal y lo real, podría decirse que el sentido para los fragmentos y para y para los proyectos constituye el componente trascendental del espíritu histórico.
Con las precauciones del caso, es posible decir que algo de la ética del fragmento pervive en múltiples tradiciones pictóricas. A diferencia del clasicismo, en donde la obra era la ejecución perfecta de una idea y una forma preconcebida, ya siempre contenida en sí, el expresionismo, por ejemplo, iba a intentar hacerse cargo de los problemas heredados.
Ya no iba a contentarse con representar el fragmento sino que iba a pensar, fabricar obra a través de él. En ese acto, mostraría los límites de la representación objetiva, y con ello, la imposibilidad ideológica y cognitiva de la llamada armonía clásica.
Dos cuadros son más que elocuentes para demostrar el punto.
El primero es Improvisación 28 (1912), de Kandinksy, en donde no es identificable un centro compositivo estable y en donde las fugas compiten entre sí de forma enloquecedora, en donde las figuras (¿sembradíos?, ¿rostros?, ¿castillos?, ¿barcos?) apenas sobreviven al trazo.

El segundo puede ser El destino de los animales (1913), de Franz Marc, cofundador junto con Kandinsky del grupo Der Blaue Reiter. Este cuadro lleva en su reverso la leyenda “Y todo ser es sufrimiento en llamas” ("Und alles Sein ist flammend Leid") y suele ser interpretada como una visión apocalíptica y premonitoria de la Primera Guerra Mundial. Está compuesto íntegramente de líneas diagonales que pervierten la perspectiva estable. No solo no hay centro ni composición armónica, sino que se vuelve prácticamente imposible entender a primera vista qué es lo que sucede: solo distinguimos partes de lobos, impalas, ciervos siendo atravesados por, nuevamente, ¿lanzas?, ¿espadas?

Volvamos a la cultura geek.
En Hidetaka Miyazaki y toda la saga Souls, la ética del fragmento no atenta en absoluto contra la tarea del comprender; más bien, la ética del fragmento arrastra al espectador a una práctica de atención constante y activa. Ahora bien, no podemos decir que Miyazaki sea el único que en los tiempos contemporáneos narra de esta forma, ni mucho menos que haya sido el pionero de esta forma de narrar.
Muchos artistas y filósofos encontraron en el fragmento una forma de producir obra. Lo hizo Walter Benjamin en Libro de los pasajes, Camilo José Cela en Oficio de Tinieblas 5, Samuel Beckett en Historias y textos para nada; lo hizo lo hizo Jonas Mekas en As I Was Moving Ahead Occasionally I Saw Brief Glimpses of Beauty, Roland Barthes en Fragmentos de un discurso amoroso. Más acá, lo han hecho Mark Z. Danielewski en Casa de hojas y, en el campo nacional, Juan Mattio en La nación de los sueños diurnos.
La industria del gaming no se ha quedado atrás. Juegos como Outer Wilds, Kentucky Route Zero, Disco Elysium, The Stanley Parable, trabajan desde esta óptica.
La ética del fragmento no atenta en absoluto contra la tarea del comprender; más bien, la ética del fragmento arrastra al espectador a una práctica de atención constante y activa.
Pero hay algo curioso en la escritura fragmentaria, algo que, en cierto punto, todos aquellos que hemos ingresado en estos mundos ficticios intuimos: que a pesar de cualquier pretensión de clausura autoral (lo que es decir, individual), la escritura fragmentaria es siempre esencialmente plural. Ahora bien, no solo es plural el fragmento, sino también son plurales los agentes encargados de recomponer, cada cual a su manera, el todo. Así, el todo no se obtiene sumando las partes como en una operación matemática sino que ya lo encontramos co-presente en cada fragmento.
El fragmento opera, según Schlegel, como un "colorido montón de ocurrencias" cuya unidad no es impuesta desde afuera, sino que surge de la "coexistencia libre e igual" de sus elementos orgánicos.
Esta tesis no es una locura si vemos que, efectivamente, y al menos en el caso de Darks Souls, existen múltiples páginas, foros, y videos (como los de Hawkshaw y VaatiVidya) en donde, en una tarea de interpretación colectiva, se intenta recomponer el lore del universo. Ni qué hablar de las obras de George R. R. Martin, Patrick Rothfuss, Brandon Sanderson y muchos otros del universo del fantasy, que al día de hoy (acabadas o no) siguen vivas en la discusión que mantiene el público lector, como también las famosas y más que sucintas Tres leyes de la robótica de Isaac Asimov, que no solo producen congresos de freakys debatiendo sobre su aplicabilidad sino que también se han abierto paso al mundo de la filosofía y la ética computacional e informática de la mano de autores como James H. Moor.
En julio de 2026 desembarcó en Argentina y vía Walden Editora un proyecto más que ambicioso. Su nombre es Pearl Death, y su autor es B. R. Yaeger, escritor norteamericano.
Pearl Death no se trata específicamente de una novela. Es más bien una obra experimental presentada como un mazo de cien cartas ilustradas. Cada carta representa un objeto (armas, reliquias, instrumentos médicos, prendas, artefactos rituales) acompañado por un breve texto. El conjunto reconstruye, siempre de forma inacabada, circular, la historia de una civilización devastada por una plaga llamada Pearl.
B. R. Yaeger parece hacerse cargo de la tradición a la que pertenece el experimento. La única carta que podría “leerse” como la puerta de ingreso al universo narrado, reza:

Pearl Death se adentra en mundo extraño, medieval sin dudas y que toma elementos del llamado dark fantasy, en el que distintas facciones políticas, religiosas y médicas se debaten entre la guerra, la fe y la ciencia para hacerle frente a una epidemia aniquilante. Los nombres propios que aparecen (Fabian, Gergo, la Iglesia del Cirujano, las Witchlands), y que podrían ofrecernos algunas coordenadas interpretativas, emergen solo como un murmullo, el rumor pasivo de un mundo en decadencia.
Pearl Death ofrece entonces múltiples aperturas. Por un lado, las cartas no saturan el sentido total del universo narrado. En cuanto que fragmento monumentalizado, Pearl Death habilita al lector (¿el jugador?) a completar activa y participativamente todos aquellos espacios oscuros y vacíos. Por otro lado, y a diferencia de algunas de las obras citadas, Pearl Death no se preocupa en proteger una narración lineal o causal. Si en As I Was Moving Ahead Occasionally I Saw Brief Glimpses of Beauty el espectador se encuentra atado al fílmico, es decir, a la progresión de montaje previamente decidida por Jonas Mekas, en Pearl Death se hace posible shufflear la experiencia de lectura.
La apertura llega incluso al gesto paródico, metadiegético, en donde Pearl Death nos ofrece incluso la salida del propio dispositivo:

El experimento de B. R. Yaeger no es muy distinto al que ya nos tiene acostumbrados Magic The Gathering.
Para los despistados, MTG es un juego de cartas coleccionables creado por el matemático Richard Garfield y publicado en 1993 por Wizards of the Coast. Desde su publicación al día de hoy, MTG se ha convertido en uno de los juegos de estrategias más influyentes del mercado, con miles de cartas publicadas en diferentes ediciones y con millones de jugadores a lo largo y ancho del mundo.
Las reglas del juego, al menos para esta nota, no interesan.
Interesa en todo caso el modo en el que MTG logró, a lo largo de los años, convertirse en un asombroso experimento narrativo. El éxito comercial del juego obligó a sus creadores (del mismo modo que sucedió con Pokémon, Digimon, Yu-Gi-Oh, etcétera) a expandir constantemente el universo ficcional en el MTG se desarrolla.

De este modo, MTG ha construido múltiples “planos”, cada uno de ellos respondiendo a una estética particular, a una tradición narrativa concreta y con lores más que atractivos. El Multiverso de MTG incorpora, solo por nombrar algunos, el plano de Rávnica (una Ecumenópolis, una ciudad-planeta fantástica), el plano de Innistrad (terror gótico), el plano de Dominaria (fantasy clásico), el plano de Phyrexia (cercano al biohorror, al horror mecánico y al body horror), entre otros.
Cada carta en MTG está compuesta por dos “aparatos discursivos”. El primero es estrictamente utilitarista, y apunta a la información que cada carta soporta para ser utilizada en la instancia del juego (en la imagen siguiente, en rojo). El segundo elemento, que podríamos llamar el “paratexto”, está compuesto a la vez por una imagen y una breve leyenda (en la imagen, en verde). Este segundo elemento paratextual es el que nos permite, cada vez que dejamos atrás el juego, adentrarnos en una historia fragmentariamente narrada, compuesta de cofradías de héroes y magos, de pícaros y bardos, de objetos y criaturas maravillosas, de batallas interminables, de promesas y encantos.

Los proyectos del fragmento suelen ponernos frente a una conducta culturalmente “inaceptable” en los tiempos que corren; a saber: la de no poder captar la totalidad de un gesto en un único segundo, la de no poder reproducir instantáneamente un mensaje. En suma, la conducta, la ética del no entender.
En un mundo que insiste en formar totalidades en donde no las hay (la idea de nación, la idea de la nube, la internet), en un mundo que se narra a sí mismo como totalidad fantasmagórica; en un mundo en donde la matematización, la algoritmizacción y la taxonomización (es decir, la clasificación y la predicción), parecen ser los únicos dispositivos interpretativos desde los cuales abordamos el mundo, tal vez la ética del fragmento opere como un respiro.
Tal vez sea una tarea noble intentar no entender: no entender la verdadera composición del cosmos, no entender nuestro lugar en el universo, no entender la norma moral que se supone debemos seguir, no entender el mensaje de la ciencia, de la política y, claro, de la literatura y el arte.
En su último libro, No entender. Memorias de una intelectual, Beatriz Sarlo dice:
No entender fue mi experiencia primera y definitiva. Comencé no entendiendo y, casi enseguida, acepté que ese era el punto de pasaje a todo lo que valía la pena. (…) No entender es el capítulo inicial de un viaje. Aceptar que no entiendo implica también aceptar que hay allí algo, en el texto o en el objeto, que rehúye a mis destrezas. Me falta algo para entender lo que no entiendo.
En un mundo que busca tender violentamente a la homogeneización radical de la cultura, la estética del fragmento hace emerger sus sentidos múltiples únicamente mediante acumulación y atención permanente. Si es posible la metáfora, la ética del fragmento es una de las pocas tradiciones estéticas que hoy posibilitan arqueologías interpretativas. Estas “ruinas” narrativas determinan en cierto punto, cierto nivel, una disposición particular de la contemplación y la lectura, que se obliga a sí misma a focalizar la atención, haciendo a un lado, al menos por un breve momento, las distracciones del día a día.
En un mundo que busca tender violentamente a la homogeneización radical de la cultura, la estética del fragmento hace emerger sus sentidos múltiples.
Tal vez hoy el no entender, y contra toda cultura estandarizada, pueda llevarnos a una nueva forma del goce. No entender, es decir, la imposibilidad de clausurar un sentido, puede llegar a abrirle el espacio a otro terreno: el misterio. Y no el misterio que algunos teólogos habían ensayado: el del llamado “Dios de los vacíos”, que insistía en que todo aquello que la ciencia no podía explicar era prueba lateral de la existencia divina. Sino de otro: el que apunta el carácter casi irremediablemente interminable de cualquier empresa interpretativa.
En un mundo como el nuestro, donde todo se encuentra ya "servido", tal vez sea más inteligente, más divertido, aceptarse como no entendedores, y volver a tomar un pico, un cincel y un cepillo.
En un mundo como el nuestro, tal vez sea hora de hacer un llamado a todos los arqueólogos del mundo.
Queda todavía mucho por desenterrar.